Arabic (العربية/عربي) translation by Mayar shaheen (you can also view the original English article)

اتبع هذا البرنامج التعليمي خطوة بخطوة لإنشاء لعبة Nintendo Game Boy القديمة التي يمكنك استخدامها في ألعاب الفيديو ، وتصميم الرسوم البيانية ومشاريع التوضيح أثناء تعلم كيفية وضع نموذج في Cinema 4D.
تتضمن بعض المهارات التي ستتعلمها في هذا البرنامج التعليمي إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد أساسية ، واستيراد صور مرجعية وتقنيات تجسيد أساسية.
في هذا الجزء الأول من البرنامج التعليمي المكون من جزأين ، سأعرض لك:
- كيفية استيراد الصور المرجعية
- كيفية التحضير للنمذجة
- كيفية تصميم الرجعية لعبة بوي
1. كيفية استيراد الصور المرجعية
الخطوة 1
استخدم زر الماوس الأوسط للنقر في أي مكان على إطار العرض.هذا سيعرض كل وجهات النظر الأربعة. من هناك ، استخدم زر الماوس الأوسط لتحديد طريقة العرض الأمامية.

الخطوة 2
في علامة تبويب السمات ، حدد وضع> عرض الإعدادات.

الخطوه 3
في العرض [يمين] ، حدد الزر "رجوع" وانقر على الزر الموجود بجوار "صورة".

الخطوة 4
حدد صورتك المرجعية من الباحث وافتحها. في هذا البرنامج التعليمي سوف تستخدم وجهة نظر أمام نينتندو بوي بوي الرجعية لمساعدتي.

الخطوة 5
اضبط حجم الصورة والشفافية حسب رغبتك في نافذة الخصائص.ضبط حجم في نافذة الخصائص

2. كيفية ضبط شكل مكعب
الخطوة 1
في شريط القائمة العلوي حدد مكعب لتفرخ مكعب في المشهد.

الخطوة 2
في نافذة الخصائص ، اضبط الحجم بحيث يتناسب شكل المكعب مع شكل صورة خلفية Game Boy.

الخطوه 3
يجب أن يتناسب شكل المكعب مع شكل صورة خلفية Game Boy في هذه المرحلة.
تأكد من التحقق من الشكل باستخدام طرق عرض الكاميرا الأخرى أيضًا (المنظور ، والجانب ، وما إلى ذلك).

الخطوة 4
تأكد من التحقق من الشكل باستخدام طرق عرض الكاميرا الأخرى أيضًا (المنظور ، والجانب ، وما إلى ذلك). يجب أن يكون حجم الشكل في المحور Z نصف ما يجب أن يكون عليه Game Boy.

الخطوة 5
حدد الزر Make Editable لجعل الشكل قابلاً للتحرير. بعد ذلك ، حدد زرEdge Selection.

الخطوة 6
حدد الزاوية اليمنى السفلى من الشكل. يتم تمييز هذا باللون البرتقالي.

الخطوة 7
بمجرد اختيار ، اختر أداة Bevel Tool باستخدام الماوس إلى Right Click> Bevel. ضبط الشطبة عن طريق تغيير الإعدادات في نافذة الخصائص.

الخطوة 8
حدد الزوايا الثلاث المتبقية من الشكل. يتم تمييز هذا باللون البرتقالي. استخدم أداة Bevel Tool لتنسيق الزوايا قليلاً. يجب أن يكون انحناء الزوايا الثلاث المتبقية أقل من الزاوية اليمنى السفلى.

3. كيفية إنشاء لعبة صبي الشكل
الخطوة 1
حدد أداة التحريك. لتكرار هذا الشكل ، ستحتاج إلى الضغط على الزر CTRL على لوحة المفاتيح ، ثم النقر على السهم الأزرق وسحبه باستخدام الماوس. اترك فجوة صغيرة بين كلا الشكلين.

الخطوة 2
تكرار الشكل مرة أخرى ووضع الشكل الجديد في بين الاثنين الآخرين (في الوسط). مع تحديد الشكل الأوسط ، استخدم أداة Scale Tool وقم بتقليص الشكل الأوسط بنسبة 95٪ تقريبًا.

الخطوه 3
انقر على السهم الصغير الخلفي على الزر Cube واختر Cylinder من قائمة الخيارات. هذا سوف تفرخ اسطوانة في المشهد.

الخطوة 4
اضبط خصائص حجم واتجاه الاسطوانة باستخدام نافذة الخصائص. يجب أن يكون سمك الاسطوانة تقريباً نفس الفجوة الصغيرة التي تم تكوينها بين شكلين أكبر.

الخطوة 5
عندما تصبح سعيدًا بحجم الاسطوانة وشكلها ، ضعها بين الشكلين في الفجوة.

4. كيفية إنشاء الشاشة
الخطوة 1
قم بتكرار أحد الأشكال الكبيرة ثم استخدم أداة Scale Tool لتقليل سماكة الشكل بحيث يصبح رقيقًا إلى حد ما.

الخطوة 2
استخدم أداة التحريك وقم بدمجها مع أداةpoint Selections Tool لتحريك أركان الشكل المستدير بحيث تناسب حجم حدود الشاشة (كما هو موضح في الصورة المرجعية للخلفية).

خطوة 3
حدد النقاط التي تريد تحريكها ثم قم بتحريكها في مكانها باستخدام أداة التحريك.

خطوة 3
قم بإنشاء مكعب جديد وقم بتغيير شكله بحيث يتناسب مع الشاشة الرئيسية لـ Game Boy.

الخطوة 4
عندما تصبح راضيًا عن حجم الأشكال ، استخدم أداة Move لوضعها على جسم Game Boy.

5. كيفية إنشاء الأزرار
الخطوة 1
انقر على السهم الصغير الخلفي على الزر Cube واختر Cylinder من قائمة الخيارات. هذا سوف يولد اسطوانة في المشهد.

الخطوة 2
قم بضبط خصائص الاسطوانة بحيث تكون مواجهة للطريقة الصحيحة ، ولها الحجم الصحيح ولها السماكة المطلوبة للزر. ثم استخدم أداة Move لنقل الزر إلى المكان الصحيح باستخدام صورة الخلفية كمرجع لك.

الخطوه 3
قم بتكرار الزر واستخدم أداة Scale Tool لزيادة الحجم قليلاً. ستحتاج إلى زيادة الحجم بشكل موحد بحيث تكون النقطة المركزية لكل كائن متماثلة (تظهر من العرض الأمامي).

الخطوة 4
تأكد من تحديد الأسطوانة المكررة وانقر فوق الزر "جعل تحرير".

الخطوة 5
الآن وبعد أن أصبح الكائن قابلاً للتحرير ، يمكننا تعديل النقاط. تأكد من تحديد كائن الأسطوانة ثم انقر فوق "زر النقاط".
انقر فوق "أداة تحديد المستطيل" حتى نتمكن من تحديد النقاط التي ترغب في تحريرها. بمجرد تحديد النقاط ، يمكنك نقلها باستخدام أداة التحريك.

الخطوة 6
استخدم أداة select Rectangle Selection لتحديد نصف الأسطوانة. ثم استخدم أداة Move لنقل النقاط إلى اليمين.

الخطوة 7
كرر الزر واستخدم أداة Move لتحريك الزر إلى اليمين.

الخطوة 8
عند نقل كائن بالكامل ، حدد الزر Model واستخدمه. إذا لم يتم تحديد ذلك ، فقد تجد أنك ستقوم بتحريك النقاط أو الحواف أو الوجوه بدلاً من ذلك.

الخطوة 9
تأكد من تشغيل زر Model (نموذج) ، وحدد جميع أشكال الأسطوانات الثلاثة التي تشكل الآن أزرار Game Boy.
بمجرد تحديد الثلاثة ، اضغط على Alt-G على لوحة المفاتيح لتجميعها. يمكنك بعد ذلك إعادة تسمية Null بالنقر المزدوج عليه.

الخطوة 10
حدد المجموعة بأكملها واستخدم أداة التدوير لتدوير الأزرار بحيث تتطابق مع الصورة المرجعية في العرض الأمامي.

الخطوة 11
تأكد من أنك تستخدم طرق عرض الكاميرا الأخرى للتأكد من صحة موضع الزر ونقله إلى المنطقة الصحيحة.

6. كيفية إنشاء D-Pad
الخطوة 1
لإنشاء D-Pad ، استخدم تقنية مشابهة لإنشاء أزرار Game Boy.
أولا ، إنشاء اسطوانة الخلفية. للقيام بذلك ، انقر فوق السهم الصغير الخلفي على الزر Cube وحدد Cylinder من قائمة الخيارات. هذا سوف يولد اسطوانة في المشهد.

الخطوة 2
قم بتغيير حجم الأسطوانة باستخدام نافذة معلمات الشكل بحيث تناسب حجمها تقريبًا حول حجم لوحة D-Pad. ثم استخدم أداة Move لتحريك شكل الاسطوانة في المكان.

الخطوه 3
مع اختيار شكل الاسطوانة ، يمكنك استخدام نافذة المعلمات لضبط نصف قطر الانعطاف والطول ودوران الاسطوانة.
كلما زاد عدد الشرائح التي تنشئها ، ستصبح الدائرة أكثر سلاسة. نريد أيضًا أن نتأكد من أن الارتفاع ليس كبيرًا جدًا ، حيث سيتم استخدام هذا الشكل على سطح لعبة Game Boy فقط.

الخطوة 4
قم بإنشاء مكعب واستخدم إطار المعلمات مرة أخرى لضبط الشكل بحيث يكون تقريباً نفس شكل نصف D-Pad.

الخطوة 5
مع تحديد شكل المكعب الجديد ، يمكنك استخدام نافذة المعلمات لضبط الحجم أو D-Pad. ستحتاج إلى تكرار هذا الكائن لإنشاء النصف الثاني من D-Pad.

الخطوة 6
لتكرار هذا الشكل ، حدد المكعب من قائمة الكائنات. اضغط على الزر CTRL على لوحة المفاتيح وانقر على كائن المكعب واسحبه.
ضع كائن مكعب مكرر في القائمة. هذه الطريقة في تكرار كائن تعني أن كلا الكائنين متماثلان تمامًا في نفس الموضع بالضبط.

الخطوة 7
قم بتدوير كائن D-Pad الجديد باستخدام أداة التدوير وتدويره بمقدار 90 درجة بالضبط.

الخطوة 8
تأكد من أنك تستخدم طرق عرض الكاميرا الأخرى للتأكد من صحة موضع D-Pad ونقله إلى المنطقة اليمنى.

7. كيفية إنشاء أزرار البدء والاختيار
الخطوة 1
لأن أزرار البدء والاختيار لها شكل مشابه جدًا للشكل الذي تم إنشاؤه للخلفية للأزرار ، مكررة نفس الشكل.
قم بذلك عن طريق الضغط مع الاستمرار على الزر CTRL على لوحة المفاتيح والنقر فوق الكائن وسحبه باستخدام أداة Move.

الخطوة 2
مع تحديد الكائن الجديد ، استخدم أداة Scale Tool لجعل الشكل حول نفس حجم بداية وأزرار التحديد في الصورة المرجعية.
تأكد من النقر على الخلفية بدلاً من الرموز الملونة عند استخدام الأداة إذا كنت ترغب في القياس بشكل موحد.

الخطوه 3
استخدم أداة التحريك ودمجها مع أداة Selections Tool لتحريك أركان الشكل المستدير بحيث تناسب طول زر البداية والاختيار (كما هو موضح في الصورة المرجعية للخلفية).

الخطوة 4
تأكد من تحديد الكائن وتحريك أداة التحريك. اضغط زر CTRL على لوحة المفاتيح وانقر على الزر واسحبه لتكراره.

الخطوة 5
تأكد من أنك تستخدم طرق عرض الكاميرا الأخرى للتأكد من صحة موضع الزر "ابدأ" وتحديد الزر وانتقل إلى المنطقة اليمنى.

8. كيفية إنشاء المتحدثين
الخطوة 1
ولأن مكبرات الصوت لها شكل مشابه جدًا للشكل الذي تم إنشاؤه من أجل البداية وتحديد الأزرار ، فسوف نقوم بتكرار نفس الشكل.
قم بذلك عن طريق الضغط مع الاستمرار على الزر CTRL على لوحة المفاتيح والنقر فوق الكائن وسحبه باستخدام أداة Move.

الخطوة 2
استخدم أداة التدوير لتدوير الشكل بحيث يتلاءم مع الزاوية الموضحة في الصورة المرجعية.

الخطوه 3
استخدم أداة القياس بحيث يتناسب الحجم تقريبًا مع حجم السماعات في الصورة المرجعية.

الخطوة 4
استخدم أداة التحريك ودمجها مع أداة تحديد النقاط لتحريك أركان الشكل المستدير بحيث تناسب طول مكبرات الصوت (كما هو موضح في الصورة المرجعية الخلفية).

الخطوة 5
تأكد من أن طول الشكل يلائم تقريبًا صوت السماعات في الصورة المرجعية.

الخطوة 6
تأكد من تحديد الكائن وتحريك أداة التحريك. اضغط زر CTRL على لوحة المفاتيح وانقر على الزر واسحبه لتكراره.

الخطوة 7
قم بتكرار الكائن عدة مرات حتى يظهر تقريبًا نفس شكل مكبرات الصوت Game Boy.

الخطوة 8
تأكد من أنك تستخدم طرق عرض الكاميرا الأخرى للتأكد من صحة الموضع ونقله إلى المنطقة الصحيحة.

9. كيفية استخدام Boole
الخطوة 1
حدد Boole بالنقر فوق السهم الصغير الموجود في أسفل يسار الزر Array في أعلى الشاشة.

الخطوة 2
حدد الكائنات التي تريد أن يسجلها Boole. سيكون هذا الجزء الأمامي من Game Boy والسماعات (التي تم تجميعها معًا باستخدام Alt-G).
ضع كائنين في Boole وتأكد من وضع مجموعة السماعات أسفل جسم Game Boy.

الخطوه 3
باستخدام Boole ، يمكنك إنشاء مجسمات باستخدام الأشكال التي تم إنشاؤها.

الخطوة 4
استخدم زوايا الكاميرا المختلفة لمضاعفة التحقق من نموذج Game Boy للتأكد من أنه يبدو صحيحًا.

التالي
في الجزء الثاني من سلسلة البرامج التعليمية ، سأوضح لك كيفية:
- خلق المواد
- اللون في Game Boy Model
- تقديم نموذج لعبة فتى
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Update me weeklyEnvato Tuts+ tutorials are translated into other languages by our community members—you can be involved too!
Translate this post