Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Maya
Cgi

Làm sạch Up Bad Geometry Sử dụng Cleanup chọn của Maya

by
Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Vietnamese (Tiếng Việt) translation by T. Art (you can also view the original English article)

Lưới hiện vật, bị hỏng verts, chồng chéo khuôn mặt và các hình thức khác của "Xấu hình học" là một phần không may của xây dựng mô hình 3D, chúng tôi tất cả đã trải qua họ một lúc này hay cách khác. Các lỗi có thể xuất hiện cho bất kỳ số lý do và chúng tôi không phải luôn luôn dễ dàng tại chỗ.

Trong ngày hôm nay của hướng dẫn, bạn sẽ nhận được một tổng quan chi tiết về các tùy chọn dọn dẹp của Maya và làm thế nào họ có thể được sử dụng để giúp nhận được thoát khỏi hình học xấu mà đôi khi rất khó để tìm thấy và sẽ gây ra vấn đề khi xuất khẩu mắt lưới cho thời gian thực trò chơi kiếm.


bước 1

Vì vậy, chúng tôi sẽ bắt đầu với một đa giác đơn giản cầu để kiểm tra tất cả các khả năng xấu hình học mà có thể được sửa chữa bằng cách sử dụng dọn dẹp.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 2

Bây giờ để bắt đầu với dọn sạch vào lưới > dọn dẹp... và nó sẽ mở một cửa sổ mới gọi là "Tùy chọn dọn dẹp", nơi có một loạt các tùy chọn mà tôi sẽ giải thích như chúng tôi di chuyển trên.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 3

Bây giờ cho chúng tôi lựa chọn đầu tiên, chúng tôi cần để tạo ra một loại hình học xấu trên mặt cầu của chúng tôi, như là mặc định một không có bất kỳ loại hiện vật hiện tại. Vì vậy cho rằng chỉ cần chọn "Công cụ đa giác tách" và thêm một vài cắt giảm trên một số khuôn mặt để làm cho họ n-gons (khuôn mặt được bao quanh bởi nhiều hơn 4 cạnh.)

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 4

Bây giờ mở cửa sổ sạch một lần nữa, thời gian này bằng cách sử dụng nóng. Bấm và giữ Shift + Right Click vào và chọn "Dọn dẹp". Như bạn thấy những phần xấu của hình học dễ dàng có thể nhìn thấy trên hình cầu, nhưng nếu bạn đã tạo ra một cái gì đó phức tạp, giống như một chuyến đi "Roller Coaster" và một số trong những phần xấu là trái. Làm thế nào thì bạn sẽ tìm thấy chúng? Đó là lý do tại sao "Dọn dẹp" là có để giúp bạn tìm thấy chúng.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 5

Nhưng trước tiên chúng ta hãy một tổng quan về các tùy chọn "Dọn dẹp có hiệu lực". Trong mục "Hoạt động" nếu bạn chọn "Chọn đa giác kết hợp" và áp dụng nó, điều này sẽ chọn chỉ là khu vực bị ảnh hưởng dựa trên những gì bạn đã nêu bật.

Nếu chúng tôi chọn "Dọn dẹp kết hợp đa giác" nó sẽ tự động sửa các khu vực bị ảnh hưởng mà không thậm chí Hiển thị khu vực đó. Lúc đầu nó có vẻ như một ý tưởng tuyệt vời để cho Maya tự động sửa chữa tất cả các hiện vật, nhưng Maya thực sự làm một công việc khá nghèo sửa chữa hình học của bạn. (Hầu như) luôn luôn, bạn nên thiết lập tùy chọn này để "Chọn phù hợp với đa giác". Vì vậy, chúng tôi có thể xem những gì là sai với hình học của chúng tôi và quyết định làm thế nào chúng tôi muốn để sửa chữa nó.

Bây giờ có một "Phạm vi" tùy chọn, trong đó nếu bạn chọn "Áp dụng cho các đối tượng được chọn" Maya sẽ chỉ hoạt động dọn dẹp trên các đối tượng được chọn hiện thời trong cảnh của bạn. Nếu bạn đặt nó vào "Áp dụng cho tất cả các đối tượng đa giác", Maya sẽ thực hiện một sạch trên tất cả các đối tượng đa giác trong cảnh của bạn.

Nó luôn luôn là tốt hơn để làm việc trên mỗi tài sản tại một thời điểm khi nó sẽ tránh bất kỳ hình thức nào của sự nhầm lẫn. Nó cũng là luôn luôn tốt để giữ cho các tùy chọn "giữ lịch sử xây dựng" là tốt, nếu không sau khi sử dụng dọn dẹp, Maya sẽ tự động xóa lịch sử tài sản của bạn.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 6

Bây giờ chúng tôi sẽ di chuyển về phía trước để "Sửa chữa bởi khảm" tab và chọn "phải đối mặt với nhiều hơn nữa mà bên 4" (chúng được gọi là "N-gons") mà chúng tôi đã tạo trên mặt cầu. Vì vậy sau đó, chọn hình cầu và nhấn "áp dụng", và bạn sẽ nhận thấy nó đã đã lựa chọn khuôn mặt bị ảnh hưởng.

Bây giờ, tôi đã không đưa ra một giới thiệu tóm tắt của các tùy chọn "mặt 4 khuôn mặt" như chúng tôi chỉ sử dụng này một khi chúng ta cần chúng tôi lưới để trong hình tam giác chỉ. Như của bây giờ hầu hết các công cụ trò chơi chấp nhận quads, do đó chúng tôi thực sự không cần tùy chọn đó bởi vì chúng tôi không xem xét 4 mặt đối mặt với xấu hình học.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 7

Bây giờ có là hai cách khác nhau để khắc phục vấn đề này. Một trong những chúng tôi chỉ đơn giản là có thể sử dụng "Dọn dẹp kết hợp đa giác" trong các tùy chọn dọn dẹp và nhấn áp dụng và nó sẽ tự động kết nối các đỉnh mở. Nhưng mà cho chúng ta một số hình tam giác phụ mà chúng tôi không muốn và có thể ảnh hưởng đến bóng về tài sản của chúng tôi.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 8

Hoặc hai, bạn có thể chỉ cần sử dụng công cụ đa giác tách"" để kết nối các cạnh mở nơi bạn muốn.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 9

Bây giờ cho chúng tôi tiếp theo sửa chữa "lõm khuôn mặt", chỉ đơn giản là di chuyển các đỉnh và tạo ra vài khuôn mặt lõm.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 10

Bây giờ trong "Dọn dẹp tuỳ chọn" chọn "Chọn đa giác kết hợp" và "Khuôn mặt lõm" và nhấn "Áp dụng" và nó sẽ chọn khuôn mặt bị ảnh hưởng chỉ.

Tutorial Cleaning up Bad Geometry in Maya

bước 11

Bây giờ chúng tôi chỉ đơn giản là có thể sửa chữa nó bằng cách di chuyển các đỉnh để làm cho hình dạng một khuôn mặt lồi. hoặc nếu mô hình của chúng tôi không cho phép chúng tôi để làm điều đó, chúng tôi có thể chỉ đơn giản là phá vỡ quad thành 2 hình tam giác bằng cách sử dụng "Công cụ đa giác tách".


bước 12

Bây giờ để hiển thị bạn guys những gì "khuôn mặt với lỗ" là, chúng tôi đã tạo một tài khoản. Cho rằng tạo ra một hình dạng hình trụ giao nhau với hình cầu, và sau đó Boolean nó với lĩnh vực bằng cách sử dụng "Ngã".


bước 13

Xóa các khuôn mặt còn lại của giao lộ Boolean. Này cuối cùng còn lại phải đối mặt với lỗ trong đó, trong đó tất cả các đỉnh được mở (không được kết nối), được gọi là một khuôn mặt với một lỗ. Đây sẽ cung cấp cho bạn kết quả khủng khiếp khi smoothed và nên luôn luôn được chăm sóc.


bước 14

Bây giờ bằng cách sử dụng các thiết đặt dọn dẹp, hãy chọn "Chọn đa giác kết hợp" trong các tùy chọn dọn dẹp có hiệu lực và thiết lập các tùy chọn "Sửa chữa bởi khảm" để "Phải đối mặt với lỗ", bạn sẽ nhận được mặt bị ảnh hưởng được đánh dấu.

Và một lần nữa nếu bạn thiết lập hiệu ứng Cleanup để "Dọn dẹp kết hợp đa giác" nó sẽ kết nối tất cả các đỉnh mở tự động, nhưng bạn cũng làm điều tương tự bằng cách sử dụng "Công cụ đa giác tách" nếu bạn muốn kiểm soát làm mịn nhóm theo cách thủ công.


bước 15

Bây giờ cho chúng tôi tiếp theo artifact "Khuôn mặt phẳng phòng không" chỉ cần chọn bất kỳ một đỉnh, và di chuyển nó inwards, và điều này đã tạo ra 4 khuôn mặt phẳng phòng không xung quanh đỉnh đó. Khuôn mặt phẳng phòng không là đa giác với ít nhất bốn đỉnh không nằm trên cùng một máy bay. Nói cách khác các đỉnh của một khuôn mặt phẳng phòng không không tạo ra một bề mặt phẳng trong không gian 3d. Như chúng ta có thể thấy trong hình ảnh thứ hai dưới đây.


bước 16

Để áp dụng dọn dẹp với "Khuôn mặt phẳng phòng không" nó sẽ tô sáng chỉ các phòng không phẳng khuôn mặt và tự động dọn dẹp sẽ kết nối các đỉnh chéo để các quads bây giờ đã thay đổi thành hình tam giác. Một tam giác luôn luôn là một bề mặt phẳng ở hình thức nào bạn đặt nó hoặc di chuyển các đỉnh. Bằng tay bạn cũng có thể di chuyển các đỉnh và thay đổi bộ mặt từ phẳng phòng không để phẳng, rõ ràng là chỉ khi mô hình của bạn cho phép nó.


bước 17

Bây giờ chúng tôi sẽ chuyển sang "Khuôn mặt phiến", đó là thực sự có khuôn mặt 2 mà chia sẻ cùng một đỉnh và ngồi trên đầu trang của mỗi khác với đỉnh sáp nhập. Các loại khuôn mặt là rất khó có thể tìm thấy khi chúng pha trộn khá tốt, bạn chỉ có thể nhận nó nếu bạn tìm thấy bất thường làm mịn trên bất kỳ phần nào của lưới của bạn, nơi làm mịn nhóm sẽ không làm việc, và áp dụng phân ngành cũng sẽ tạo ra một số đồ tạo tác trong lĩnh vực này. Bây giờ để có này hiển thị như là một ví dụ, trùng lặp một khuôn mặt sẵn có khác hơn và hợp nhất tất cả 4 đỉnh.


bước 18

Vì vậy việc áp dụng dọn dẹp sẽ đánh dấu mà phải đối mặt một phụ trên một trong những khác. Và nếu tự động dọn dẹp được áp dụng, nó sẽ trực tiếp xóa khuôn mặt thêm hàng đầu này. Tự động dọn dẹp làm việc tốt nhất cho vấn đề khuôn mặt phiến.


bước 19

Bây giờ chúng tôi sẽ có một cái nhìn tại các trường hợp mới của xấu hình học bao gồm 3 loại của họ. Đầu tiên "hình học Nonmanifold" là khi 3 hoặc nhiều khuôn mặt chia sẻ cùng một cạnh trên một đối tượng, đối với điều này đơn giản chỉ cần chọn bất kỳ cạnh và làm cho một phun ra ra khỏi nó. Có những khuôn mặt bây giờ 3 đùn-phun-tất cả từ một cạnh duy nhất.


bước 20

Bây giờ để làm sạch này nếu chúng tôi sử dụng "Chọn đa giác kết hợp", nó sẽ chọn hai đỉnh mà qua đó những khuôn mặt được kết nối. Và nếu bạn làm tự động dọn dẹp nó sẽ chỉ đơn giản là tách các đỉnh 2 và vì thế tách tất cả ba mặt hoàn toàn.


bước 21

Bạn chỉ đơn giản là có thể kiểm tra này tự động dọn dẹp bằng cách chọn mặt tấm ép và di chuyển nó trong không gian. Một sự thay thế và cách tốt nhất để thoát khỏi của loại hình học Nonmanifold là để xóa nó trực tiếp, hoặc chỉ đơn giản là tách khuôn mặt cụ thể đó.


bước 22

Loại hình học Nonmanifold, thứ hai là nơi mà hai hoặc nhiều khuôn mặt chia sẻ cùng một đỉnh, nhưng họ chia sẻ không có cạnh. Cũng giống như trong trường hợp trước đó, nếu chúng tôi sụp đổ cùng cạnh đó sau đó chúng tôi có một khuôn mặt được kết nối với nhiều khuôn mặt với chỉ một đỉnh trên cùng một đối tượng.

Bây giờ nếu chúng ta làm một tự động dọn dẹp nó một lần nữa sẽ phân chia đỉnh đó và tất cả các khuôn mặt kết nối sẽ tách từ đỉnh đó, nhưng một lần nữa các giải pháp tốt nhất trong trường hợp này là để xóa tắt mà phải đối mặt phụ đa giác hoặc chỉ đơn giản là tách nó.


bước 23

Bây giờ, thứ ba và cuối cùng loại hình học Nonmanifold, là khi hai hoặc nhiều khuôn mặt bên cạnh có hướng ngược nhau bình thường. Để kiểm tra mà, chỉ cần chọn một vài khuôn mặt và sau đó đi đến Normals > đảo ngược, và bạn sẽ nhận thấy khuôn mặt ẩn trên các đối tượng. Nói chung các loại khuôn mặt khá có thể nhìn thấy trên đối tượng, nhưng trên một số tài sản lớn hơn họ đang thực sự khó để tìm và đó là khi dọn dẹp vẫn có giúp đỡ.


bước 24

Trong trường hợp cụ thể này tự động Cleanup là cũng là điều tốt nhất để làm như nó sẽ tự động chọn thiểu số phải đối mặt với mà có đối diện normals và áp dụng các normals đảo ngược với họ.


bước 25

Hiện nay có ba nhiều loại xấu hình học theo dọn dẹp, nhưng trong thực tế họ đã không gây hại hoặc không được chấp nhận nghĩa là "đa cung với chiều dài không", tốt về mặt kỹ thuật nó không phải là số không nhưng nó nằm gần "0" như "0,01 hoặc 0,001". Chọn tùy chọn này sẽ làm nổi bật cạnh đó rơi vào tiêu chí này, và tự động dọn dẹp sẽ chỉ đơn giản là sự sụp đổ này cạnh.


bước 26

Cũng vậy với "Phải đối mặt với Zero hình học khu vực", nó không đau khi chúng nếu cần thiết.


bước 27

Và cuối cùng trong dọn dẹp "Hình học với Zero bản đồ khu vực" có nghĩa là không gian UV của bất kỳ mặt cụ thể là gần số không, và đó sẽ không xảy ra nếu bạn đã làm đúng UV lập bản đồ. Nhưng chỉ trong trường hợp bạn cần phải tìm hiểu nếu bạn đã bỏ lỡ bất kỳ khuôn mặt trên bất kỳ tài sản, điều này có thể là một cách rất hữu ích để tìm hiểu.


Lời kết

Tôi hy vọng điều này sẽ cung cấp cho bạn một hình ảnh rất rõ ràng những gì loại hình học xấu có thể có trong một tài sản và làm thế nào chúng tôi có thể khắc phục chúng, hoặc bằng tay hoặc bằng cách sử dụng lệnh dọn dẹp của Maya.


Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.