Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Low-Poly
Cgi

Секреты Создания Low Poly Иллюстрации в Blender

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Russian (Pусский) translation by Andrey Rybin (you can also view the original English article)

Иллюстрации в стиле Low Poly являются трендом в наши дни и мы можем видеть их везде - в книгах, анимации, видеоклипах, приложениях и т.д. И сегодня вы узнаете, как создавать их в Blender. В этом уроке мы больше сосредоточимся на том, как достигнуть такого стиля, нежели на теории иллюстрации или моделировании. Мы создадим одну иллюстрацию и разберем по шагам, как достигнуть желаемого результата.


1. Секретные Ингредиенты

Плоский Шейдинг Модели

Одно из основных требований, благодаря которому достигается такой эффект, это то, что должен использоваться плоский шейдинг. (Прим. переводчика: Плоский шейдинг, это такое окрашивание модели при котором один цвет используется для целого полигона). Это придаст картинке "блочный" вид, чего нельзя добиться при плавном шейдинге поверхности.

Blender_LP_Illustration_s01

Модель Low Poly

Другое требование для этого стиля, что бы модель была низко полигональной (Low Poly) (очевидно!). Формы должны быть нарисованы близко к их базовым геометрическим фигурам. Для органических моделей, если вам трудно построить их, используя незначительное число треугольников, не беспокойтесь. Вы можете создавать модель, как хотите а затем вы уменьшите количество полигонов с помощью Модификатора Decimate. Вы так же можете импортировать и использовать существующие полигональные модели, и затем использовать Модификатор Decimate, что бы уменьшить число полигонов.

Blender_LP_Illustration_s02

Треугольники

Для лучшего результата, иногда лучше выполнить триангуляцию сетки. Обычно мы стараемся избегать треугольников при моделирование, и придерживаемся использования четырехугольников (квадов). С этим здесь нет проблем, любой четырехугольник или квадрат состоит из двух треугольников, поэтому мы не должны думать о том, как бы нам построить модель из теугольников. Просто выполните моделирование как обычно, и затем в режиме редактирования мы можем сделать триангуляцию сетки.

Blender_LP_Illustration_s03

Освещение

Свет - это самая значимая часть, что бы сделать хороший рендер. Сцена должна быть адекватно освещена в соответствии с композицией и мы должны использовать  Ambient Occlusion и Global Illumination (Модель затенения и Глобальное освещение).  Фото-реалистичный рендеринг даст лучший результат, в противном случае сцена будет выглядеть как рендер 3D игры из 90-х. Такое освещение и шейдинг, как раз то, что выделяет работу на фоне плохих рендеров.

Blender_LP_Illustration_s04

Теперь мы создадим пейзаж и узнаем как использовать все перечисленные пункты, что бы добиться подходящего стиля.

2. Черновой Набросок и Макет

Шаг 1

Сначала сделайте черновой набросок для иллюстрации. Это необходимо, поскольку он будет служить образцом и вы не потеряетесь в процессе работы. Хотя все создается в 3D, иллюстрация сама по себе 2D Искусство. Все на самом деле размещается в пространстве 2D, будь то кино, фотография или 3D иллюстрация. Конечный результат показывается на мониторе, Экране ТВ или Кино Экране, и все они - поверхности 2D. Так что макет или рамка, должны быть соостветсвующим образом сабалнсированы и подогнаны.

Blender_LP_Illustration_r01

3. Моделируем Ландшафт

Шаг 1

В новом файле нажмите Shift-A  и добавьте Plane (Плоскость).

Blender_LP_Illustration_001a

Нажмите клавишу TAB на клавиатуре, чтобы Войти в режим редактирования. Затем нажмите S и потяните мышь чтобы масштабировать Плоскость.

Blender_LP_Illustration_001b

Шаг 2

Находясь в режиме Редактирования, и пока указатель мыши находится на экране 3D вида, нажмите W и выберите Subdivide, что бы поделить плоскость.

Blender_LP_Illustration_002a

Повторите это несколько раз.  Трех или четырех раз будет достаточно, не надо делать сетку слишком плотной.

Blender_LP_Illustration_002b

Шаг 3

Нажмите А, чтобы отменить выделение всех вершин. Теперь создадим горный хребет, для этого выберите две вершины, как показано на следующем рисунке. Правый Щелчок мышкой по вершине, что бы выделить ее, затем нажмите и удерживайте Shift и Щелкните Правой кнопкой мыши по другой вершине, чтобы выделить обе. Тут я нажал кнопку 5 на Numpad что бы выйти в режим Perspective. Что бы вращать вид, кликните  Средней Кнопкой Мыши и потяните мышь.

Blender_LP_Illustration_003

Шаг 4

Находясь в режиме Редактирования, нажмите О на клавиатуре, что бы выйти в режим Proportional Editing Tool (Soft selection),  и убедитесь, что выбран тип falloff - Smooth.

Blender_LP_Illustration_004a

Шаг 5

Теперь потяните Виджет Стрелки чтобы вытянуть вершины вверх (по оси Z). Или нажмите G и затем Z что бы вершины двигались только вдоль оси Z. Подвиньте их вверх чуть-чуть, не слишком сильно. Вы можете увеличивать или уменьшать площадь воздействия при вытягивании, используя Колесо Мышки.

Blender_LP_Illustration_005

Теперь выделите только одну вершину и потяните ее вверх. Опять же вы можете использовать Виджет Стрелки, или нажать G и затем Z и двигать мышью, что бы поднять вершину вверх.

Blender_LP_Illustration_005b

Шаг 6

Нажмите А, чтобы выбрать все вершины, и затем нажмите Control-T, что бы сделать триангуляцию сетки.

Blender_LP_Illustration_006

Шаг 7

Нажмите снова А, что бы деактивировать выбор сетки. Теперь выберите тип Falloff - Random.

Blender_LP_Illustration_007

Шаг 8

Выберите несколько точек на вершине и сдвиньте их вверх (удерживайте Shift  и Кликайте Правой кнопкой, что бы выбрать больше одной вершины). Теперь вы увидите, что горы обретают свою форму, но будьте аккуратнее, что бы не было воздействий на равнинную часть ландшафта. Вы так же можете настроить точки по-отдельности, что бы добиться нужного эффекта.

Blender_LP_Illustration_008

Шаг 9

Снова выберите все вершины нажав на A, и затем нажмите W, что бы вызвать меню Specials. Выберите Shade Flat что бы придать им плоский вид (при шейдинге) и нажмите  TAB что бы выйти из режима Редактирования. Гора готова. Так что нажмите Control-S, чтобы сохранить файл.

Blender_LP_Illustration_009
Blender_LP_Illustration_009b

3. Назначаем Материалы для Горы

Шаг 1

При выделенном объекте Гора, кликните по кнопке Materials в окне Свойств (Propertie) и нажмите кнопку New.

Blender_LP_Illustration_mm01

Назовите новый материал "Green" или "Ground", и установите для Diffuse - теплый зеленый цвет. Уменьшите Specular Intensity на 0.0, так как мы не хотим, что бы наш материал сиял.

Blender_LP_Illustration_mm01b

Шаг 2

Сейчас мы научимся как назначать несколько разных материалов для одного объекта. Нажмите TAB чтобы зайти в режим Редактирования и затем нажмите Z для режима Wireframe, так что теперь мы можем выбирать поверхности и вершины, которые находятся сзади, и ни чего не будет мешать. Нажмите Control-TAB и выберите Face в меню Mesh Select. Теперь нажмите В и потяните, что бы выбрать часть горы, которая находится выше земли. Если вы упустили какие-то грани, выделите их вручную, удерживая нажатой клавишу Shift и Кликая Правой кнопкой по ним.

Blender_LP_Illustration_mm02

Шаг 3

Нажмите на кнопку +, чтобы добавить новый слот для материала и затем нажмите кнопку New.

Blender_LP_Illustration_mm03

Шаг 4

Дайте новому материалу название, и  задайте для него цвет камня или коричневый цвет.  Опять же, уменьшите Specular Intensity до 0.0.

Blender_LP_Illustration_mm04

И наконец, нажмите на  Assign, чтобы назначить новый материал для выбранных граней.

Blender_LP_Illustration_mm04b

Шаг 4

Теперь мы создадим снег на вершине горы. Так что выделите еще несколько граней на вершине горы, и создайте новый материал (так же как мы делали, что бы создать второй материал). Нажмите на кнопку + и добавьте новый слот, нажмите на кнопку New, измените цвет на Белый и уменьшите Specular Intensity на 0.0.

Blender_LP_Illustration_mm05

И наконец, нажмите Apply, что бы применить материал к выбранным граням.

Blender_LP_Illustration_mm05b

4. Моделирование Деревьев

Шаг 1

Щелкните Левой кнопкой на пустом месте, что бы там появился 3D курсор.  Нажмите Shift-A > Mesh > Icosphere что бы добавить сферу.

Blender_LP_Illustration_t01

Шаг 2

Нажмите на numpad что бы поместить ее в центр и 3 что бы выйти в режим Вид Справа (нажмите на 5 чтобы отключить вид Перспектива). Нажмите Shift-A и добавьте Mesh > Cylinder.

Blender_LP_Illustration_t02

Нажмите T что бы вызвать Набор Инструментов (панель слева, если ее не было до этого) и уменьшите число вершин Vertices до 6.

Blender_LP_Illustration_t02b

Шаг 3

Нажмите TAB что бы войти в режим Редактирования. Выберите все вершины нажав А и затем нажмите S, что бы уменьшить масштаб и сформировать ствол дерева.

Blender_LP_Illustration_t03

Шаг 4

Отмените выделение всех вершин кнопкой А. Затем нажмите В и потяните, выделяя только верхние вершины и замет потяните их вдоль оси Z, за Стрелку Виджет, или нажав клавишу G и затем Z, и двигайте мышкой, а затем кликните для подтверждения.

Blender_LP_Illustration_t04

Шаг 5

С выделенной строкой вершин, нажмите S и уменьшите их масштаб, сделав для ствола подходящую форму (вы можете так же нажать клавишу Z для просмотра в режиме Solid).

Blender_LP_Illustration_t05

Шаг 6

Теперь мы уменьшим количество полигонов для листвы. Выберите объект (изосферу) Правым Щелчком, и затем кликните по кнопке Modifiers в окне Properties и выберите Decimate.

Blender_LP_Illustration_t06

Уменьшите Ratio по вашему усмотрению, как больше подойдет для вашего дерева.

Blender_LP_Illustration_t07

И наконец нажмите Apply.

Blender_LP_Illustration_t07b

5. Создание Материалов для Дерева

Шаг 1

С выделенной листвой, кликните по кнопке Materials на панели Properties и добавьте новый - New.

Blender_LP_Illustration_mt01

Шаг 2

Назовите новый материал "Leaves" ("Листва") и выберите подходящий зеленый цвет. Уменьшите Specular Intensity до 0.0.

Blender_LP_Illustration_mt02

Шаг 3

Теперь выберите Ствол, и в свойствах Material нажмите на New.

Blender_LP_Illustration_mt03

Шаг 4

Назовите новый материал  "Brown" (или как вам захочется). Выберите подходящий коричневый цвет для Diffuse и уменьшите Specular Intensity до 0.0.

Blender_LP_Illustration_mt04

6. Делаем Дерево Одним Объектом

Шаг 1

Выберите оба объекта (удерживайте Shift и Щелчок Правой Кнопкой по объектам) и затем нажмите Control-J, чтобы сделать их одним объектом. Теперь дерево готово.

Blender_LP_Illustration_t08

7. Моделируем Другое Дерево

Шаг 1

Нажмите Shift-A чтобы добавить Cylinder (Цилиндр). В панели Tool, уменьшите число вершин Vertices до 5 или 6.

Blender_LP_Illustration_tb01

Шаг 2

Нажмите клавишу TAB, чтобы войти в режим Редактирования и выберите все вершины нажав на кнопку А. Нажмите S, чтобы уменьшить масштаб.

Blender_LP_Illustration_tb02

Масштабируйте их опять вдоль оси Z. Нажмите S и затем Z для масштабирования по вертикали. Выберите верхнюю строку вершин, нажав клавишу B и Уменьшите их Масштаб придав им подходящую форму.

Blender_LP_Illustration_tb02b

Шаг 3

Выберите все вершины, нажав клавишу А. И затем нажмите  Shift-D, чтобы дублировать выделение. Щелкните в любом месте для подтверждения.

Blender_LP_Illustration_tb03

Шаг 4

Нажмите клавишу R, чтобы Повернуть сетку и сформировать ветку. Уменьшите Масштаб новой сетки нажав клавишу S.

Blender_LP_Illustration_tb04

Шаг 5

С  выбранной новой сеткой нажмите Shift-D, чтобы дублировать её.

Blender_LP_Illustration_tb05

Нажмите клавишу R, чтобы Повернуть ее, а затем ТАВ для выхода из режима Редактирования.

Blender_LP_Illustration_tb05b

Шаг 6

Нажмите на пустое пространство возле нового ствола, нажмите Shift-A и добавите Icosphere.

Blender_LP_Illustration_t06

Шаг 7

При выбранной сфере нажмите на кнопку Modifiers в окне Свойства и добавьте модификатор Decimate.

Blender_LP_Illustration_t07

Уменьшите значение Ratio что бы получился хороший low poly вид.

Blender_LP_Illustration_t07b

Наконец нажмите Apply.

Blender_LP_Illustration_tb07c

Шаг 8

Выберите Icosphere, Щелкните Правой кнопкой мыши и нажмите Shift-D, чтобы дублировать ее и затем кликните еще раз для подтверждения. Поместите ее на второй ветке (нажмите G для перемещения) и масштабируйте клавишей S (для Поворота, нажмите R). Вы можете подогнать обе сферы, что бы придать дереву подходящую форму. Наше второе дерево готово.

Blender_LP_Illustration_tb08

8. Назначение Материалов для Нового Дерева

Шаг 1

Щелкните Правой кнопкой мыши по Сфере, чтобы выбрать ее. И в свойствах Материала, назначьте уже созданный материал Leaves для Сферы.

Blender_LP_Illustration_tb09
Blender_LP_Illustration_tb09b

Шаг 2

Так же назначьте соответствующие материалы для других частей.

Blender_LP_Illustration_tb09c

Шаг 3

Выберите все объекты нового дерева и нажмите кнопку Control-J, чтобы объединить их в один объект. Второе дерево готово.

Blender_LP_Illustration_tb10

9. Создание Облаков

Шаг 1

Нажмите Shift-A и добавьте еще одну Icosphere.

Blender_LP_Illustration_c01

Шаг 2

Нажмите клавишу TAB, чтобы попасть в режим Редактирования и выберите все вершины, нажав клавишу А. Нажмите Shift-D, чтобы дублировать сетку и нажмите снова, чтобы подтвердить позицию. С выбранной новой сеткой, нажмите клавишу S и уменьшите масштаб, и G для перемещения выбранной сетки вправо.

Blender_LP_Illustration_c02

Шаг 3

Аналогичным образом дублируйте сферу снова, чтобы завершить создание облака и нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима Редактирования.

Blender_LP_Illustration_c03

Шаг 4

С выбранным облаком нажмите на кнопку Modifiers в окне Свойства-Properties и выберите Decimate.

Blender_LP_Illustration_c04

Уменьшите значение для Ratio что бы получился подходящий для Low Poly вид, но не слишком маленькое значение, что бы не потерять форму.

Blender_LP_Illustration_c04b

Шаг 5

С выбранным облаком нажмите на кнопку Materials в окне Свойств материалов, и затем нажмите на кнопку New.

Blender_LP_Illustration_c05

Назовите этот материал "White" или "Clouds" и задайте для Diffuse белый цвет и уменьшите Specular Intensity до 0.0.

Blender_LP_Illustration_c05b

10. Соберите Все Вместе

Шаг 1

Теперь давайте соберем все объекты вместе, чтобы сделать сцену. Нажмите кнопку 3 на цифровой клавиатуре, чтобы включить вид в сбоку. Переключитесь на Ortho вид, нажав 5 на numpad, (если вы используете Перспективное отображение). Теперь выберите дерево, щелкнув Правой Кнопкой на нем и нажмите G, чтобы переместить его в нужное положение. Масштабируйте его при необходимости нажав клавишу S.

Blender_LP_Illustration_a01

Шаг 2

Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы включить Вид Сверху. Выберите Дерево и нажмите Shift-D, чтобы дублировать его. Поместите его рядом с горой и повторите этот процесс чтобы создать красивый пейзаж.

Blender_LP_Illustration_a02

Шаг 3

Теперь мы добавим камеру. Нажмите Shift-A и добавьте Камеру и поместите ее в соответствии с вашей композиции. Нажмите G для перемещения и R, чтобы поворота камеры и нажмите кнопку 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в режим вида камеры.

Blender_LP_Illustration_a03
Blender_LP_Illustration_a03b

Шаг 4

Можно разделить 3D вид и назначить один для камеры, один для вида сбоку и третий для вида сверху. Поместите мышь над углом 3D вид и когда ее отображение изменится, потяните, чтобы разделить окно. Поместите мышь над любым из видов и нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы получить вид Сверху, 3 (цифровая клавиатура) для вида сбоку и 0 на цифровой клавиатуре для вида из Камеры. Теперь можно менять положение ваших объектов и видеть расположение в представлении камеры. В режиме вида из камеры можно нажать Shift-F для перемещения камеры, чтобы настраивать кадр на ходу.

Blender_LP_Illustration_a04
Blender_LP_Illustration_a04b

Я задал новый размер кадра по своему усмотрению на панели Render. Вы можете внести свои изменения, или оставить значение по умолчанию.

Blender_LP_Illustration_a04c

Шаг 5

Теперь давайте добавим освещение. Нажмите Shift-A и добавьте Sun. Поместите его c одной стороны и скорректируйте направление света, повернув его с помощью клавиши R.

Blender_LP_Illustration_a05

При выделенном Солнце, нажмите на  Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите опцию Ray Shadows.

Blender_LP_Illustration_a05b

Теперь нажмите клавишу F12 для визуализации сцены.

Blender_LP_Illustration_a05c

Шаг 6

Нажмите на вкладку World на панели свойств-Properties и установите для Sky цвет неба-голубой, и  отметьте опцию Blend Sky, так что мы получить приятный градиент с в зените. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени, а также включите Environment Lighting и выберите Sky Color как источник света. В панели Gather, увеличьте  Samples до 10, и нажмите на Stars.

Blender_LP_Illustration_a06

Нажмите F12 для визуализации и вы увидите эффект света от неба и от модели затенения.

Blender_LP_Illustration_a06b

Шаг 7

Я добавил Плоскость на противоположной стороне от солнца, чтобы сцена не получить пересвеченной с этой стороны. Убедитесь, что ее не видно в режиме камеры.

Blender_LP_Illustration_a07
Blender_LP_Illustration_a07b

Шаг 8

В панели World, измените Ambient Color на темно-фиолетовый. Это даст приятный оттенок.

Blender_LP_Illustration_a08

Заключение

Нажмите F12 и вы увидите чудо! Надеюсь вам понравился урок.

Blender_LP_Illustration_a08b

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.