Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling

Моделирование Персонажа Девушки в Blender: Часть 1

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Russian (Pусский) translation by Andrey Rybin (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Эта серия будет для вас хорошим введением в моделирование персонажа в Blender,  по мере вашей работы над созданием детализированного персонажа-девушки, шаг за шагом.

1. Подготовка Референсного Рисунка

Загрузите черновой набросок для лица.

Шаг 1

Запустите Blender. Вы увидите стандартное окно просмотра, с камерой, кубом, и точечным источником света.

Шаг 2

Прежде чем мы начнем моделирование, нам следует удалить камеру и свет из сцены. Поэтому выберите Camera  и  Light удерживая нажатой клавишу Shift и Щелкая Правой кнопкой мыши по каждому объекту, и затем нажмите на клавишу Х или на Delete. Появится выпадающее окно, выберите команду Delete, чтобы удалить выбранные объекты из сцены.

Шаг 3

Теперь нам нужно вставить рисунок-образец в окна с видом спереди и сбоку. Для этого зайдите в View > Front или нажмите  кнопку 1 на  Numpad что бы перейти к виду Спереди.

Шаг 4

Нажмите кнопку N чтобы открыть окно Properties (Свойства) и выберите область просмотра камеры, как на рисунке ниже. Здесь вы можете установить значения для свойств вида спереди.

Шаг 5

Поставьте галочку в Background Images (Фоновое изображение) и щелкните по стрелочке, что бы расширить панель свойств. Щелкните по Add Image  и затем по кнопке Open.

Шаг 6

В результате этого откроется окно. Выберите загруженное вами изображение на своем жестком диске.

Шаг 7

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Front из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде спереди.

Шаг 8

Следуя этим же шагам, мы импортируем изображение для вида слева. Поэтому зайдите в View > Left или нажмите Control+ 3 на Numpad чтобы перейти на вид Слева.

Шаг 9

В панели свойств, кликните на кнопку Add Image и затем на кнопку Open.

Шаг 10

Теперь нажмите на кнопку All Views и выберите Left из выпадающего меню, что бы изображение показывалось только на виде слева. (Примечание переводчика: чтобы было видно картинку, нужно чтобы в окне 3d вида было включено ортогональное отображение, для этого нужно нажать клавишу 5 на numpad)

2. Начинаем Моделировать Лицо

Шаг 1

Пока вы находитесь в режиме Вид Спереди, Щелкните Правой Кнопкой по Кубу, что бы выбрать его. Затем щелкните по кнопке Mode и выберите Edit Mode из Списка Режимов, как показано ниже.

Шаг 2

При выделенном Кубе, нажмите кнопку A, чтобы выделить все вершины (если они у вас еще не выделены).

Шаг 3

Пока выделены все вершины куба, нажмите кнопку Delete на клавиатуре и затем выберите Vertices в появившемся меню.

Шаг 4

Это удалит все вершины куба, но вы по прежнему будете видеть оранжевую точку в окне вида. Теперь нажмите на кнопке Object Modifiers и затем на кнопке Add Modifier (Добавить модификатор). В результате этого откроется окно со списком модификаторов.

Шаг 5

Выберите модификатор Mirror (Зеркало) из списка.

Шаг 6

Кликните на  кнопке Object Display (отображение объектов)и выберите режим отображения Wireframe.

Шаг 7

Зайдите с установками по молчанию в модификатор Mirror. И теперь мы начнем моделировать лицо в анфас.

Шаг 8

Увеличьте отображение глаза на виде Спереди. С нажатой клавишей Control кликайте по контуру глаза, как показано на рисунке ниже..

Шаг 9

С нажатой клавишей Shift щелкните Правой Кнопкой по первой и последней вершинам. Затем зайдите в Mesh > Edges > Make Edge/Face, или нажмите F, чтобы соединить вершины.

Шаг 10

Теперь мы будет выдавлкивать края, чтобы расширить топологию сетки вокруг глаз. Поэтому кликните на кнопку  Edge Selection  что бы перейти в режим выбора Ребер (Edge).

Шаг 11

Выберите все ребра нажав на клавишу Shift и Щелкните Правой Кнопкой (или нажмите А дважды), чтобы выбрать все ребра.

Шаг 12

С выбранными ребрами по контуру глаза, нажмите клавишу E или щелкните по кнопке Extrude Region, что бы выдавить выбранные ребра. Нажмите клавишу S чтобы масштабировать выдавленные ребра и потяните курсор немного наружу.

Шаг 13

После того как вы выполните выдавливание ребер, зайдите опять в режим редактирования Вершин.

Шаг 14

Теперь мы должны выставить внешние вершины правильно, как показано.

Шаг 15

Выбрав два верхних угловых ребра, Выдавите их нажав на клавишу E и потяните их вверх.

Шаг 16

В режиме редактирования Вершин, выставьте вершины правильно в соответствии с зеркальным отображением.

Шаг 17

Нажмите кнопку А, чтобы выбрать все вершины.

Шаг 18

Перейдите на вид Слева нажав на Control-3 на Numpad.

Шаг 19

Что бы видеть две (или больше) окон вида одновременно, кликните и потяните кнопку Split View Panel как показано на рисунке ниже. Измените вид в новом окне на вид Спереди, зайдя в View > Front или нажав клавишу 1 на Numpad.

Шаг 20

Теперь выберите две угловые вершины и подвиньте их назад, согласно виду сбоку, что бы контур глаз имел округлую форму.

Шаг 21

С помощью верхней и нижней пары вершин, выставьте их в соответствии округлой формой глаз, как показано на рисунке.

Шаг 22

Точно так же, выставьте вершины для носа на видах спереди и слева, согласно рисунку.

Шаг 23

Нажмите клавишу 5 на Numpad, что бы перейти к виду в Перспективе, что бы оценить, как получается сетка. Вы так же можете переключить режим отображения на Shaded, нажав на кнопку Display Method Mode внизу экрана.

3. Формируем Нос и Губы

Шаг 1

Выдавите другие ребра с нижней части глаз и потяните их до ноздрей.

Шаг 2

Затем выберите, еще два ребра и Выдавите их и опустите до губ. Так же выставьте вершины на виде слева и спереди в соответствии с рисунком.

Шаг 3

Выберите все три выдавленные вверх ребра и зайдите в панель Edit, щелкните по кнопке Subdivide и поставьте значение для Number of Cuts - 3. В результате у вас добавятся дополнительные ребра на сетке.

Шаг 4

Точно таким же образом, я разделила другие части сетки.

Шаг 5

Теперь аккуратно выставьте вершины на виде Спереди, как я показала на рисунке ниже.

Шаг 6

Для совмещения вершин вместе, выберите два соответствующих вершины и нажмите Alt-M. В появившемся меню, выберите At Center, что бы  чтобы объединить выделенные вершины.

Шаг 7

Используя эту технику  я объединила все соответствующие вершины вместе.

Шаг 8

Перейдите в  режим отображения в Перспективе, зайдя в View > View Perspective(или кликнув на кнопку 5 на Numpad), чтобы добавить некоторые детали и выставить вершины, чтобы придать лицу более реалистичный вид.

Шаг 9

Выделите две грани показанные ниже, в верхней части носа и Выдавите их дважды. Передвиньте выдавленные грани вниз, и немного вперед к нижней части носа.

Шаг 10

Перейти на вид Спереди и объедините соответствующие вершины вместе, как показано на рисунке.

Шаг 11

Так же выставьте выдавленные вершины на виде Сбоку согласно картинке сбоку.

Шаг 12

Выдавите немного два ребра вдоль верхней губы чтобы создать тонкий контур для губ.

Шаг 13

Используя туже технику, выполните Выдавливание для боковых  ребер верхней губы по направлению к центру лица, и затем в вверх к ноздрям, как показано на рисунке.

Шаг 14

Снова объедините вершины с помощью Alt-М, как мы делали ранее.

Шаг 15

Теперь мы должны сделать область вокруг кончика носа. Поэтому Выдавите одно ребро и переместите его вниз к ноздре, как показано.

Шаг 16

Также Объедините соответствующие вершины.

Шаг 17

С выделенными вершинами, как показано ниже, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts - 1.

Шаг 18

Включите режим выделения Ребер и сделайте Выдавливание для двух ребер, и затем перетащите их вниз к ноздре, как показано на рисунке.

Шаг 19

Объедините соответствующие открытые вершины вместе, чтобы закрыть открытую область.

Шаг 20

Для более детального деформирования и скульптинга, нам нужно больше ребер. Поэтому при выбранных, как на рисунке ниже, четырех ребрах, щелкните по кнопке Subdivide и оставьте значение для Number of Cuts 1.

Шаг 21

После того, как объедините ребра, расставьте вершины для кончика носа в с соответствии с картинками-образцами.

Шаг 22

Дальше мы используем нож, что бы разрезать грани. Поэтому выберите инструмент Knife (нож), Щелчок Левой Кнопкой по ребру, которое мы хотим разрезать и затем нажмите Enter, чтобы завершить работу ножом.

Шаг 23

Опять же, отрегулируйте топологию сетки на видах Спереди и Сбоку.

Шаг 24

Снова, использовав инструмент Knife, соедините три ребра, как показано на рисунке ниже. В результате получаться треугольные грани, но об этом не стоит беспокоиться. Позже, мы позаботимся об этом. Нажмите кнопку Enter что бы закончить работу с ножом.

Шаг 25

Выстройте вершины и сетку в соответствии с поверхностью носа, как показано.

Шаг 26

Пока вы находитесь в режиме Перспективного отображения, используйте снова Knife (нож), чтобы создать больше граней, для более детальной проработки носа.

Шаг 27

Создайте еще один вертикальный цикл из ребер для добавления, чтобы детально проработать носовые проходы.

Шаг 28

Теперь вставьте еще три разреза, в области носового прохода, что бы было больше деталей.

Шаг 29

Выставьте вершины соответствующим образом, чтобы сформировать ноздари. Затем перейдите в режим выбора Граней (Face) и выберите грани формирующие ноздрю.

Шаг 30

Выбрав грани, формирующие ноздрю, нажмите кнопку E, для команды Extrude (Выдавливание) и Выдавите грани ноздрей внутрь, чтобы создать проход.

4. Добавление Модификатора Subdivision

Шаг 1

Мы завершили работу с носом и контуром верхней губы. Вы можете взглянуть на вашу модель выйдя в режим отображения Object.

Шаг 2

С выбранной сеткой, нажмите на кнопку Modifier в верхней части панелей инструментов, и, потом нажмите на кнопку Add Modifier . Выберите модификатор Subdivision Surface из списка.

Шаг 3

В окне модификатора Subdivision Surface, увеличьте параметр View до величины 2. Вы увидите как сетка в окне вида станет более гадкой.

Шаг 4

Чем выше величина Subdivision, тем более гладкая сетка.

Шаг 5

После того, как вы проверили, как выглядит гладкая сетка, установите значение для Subdivisions View опять на 0.

Заключение

Мы завершили первый этап моделирования персонажа. В следующей части серии, мы продолжим с этого места, и завершим моделирование лица.

Дополнительные Ресурсы

Если вам нужна дополнительная помощь при создании вашей 3D модели, обратите внимание на нашу коллекцию услуг по 3D моделированию, которые мы предлагаем вам в нашей Envato Studio. Это отличный способ, чтобы быстро начать работу, если вы не знаете с чего начать!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.