Секреты Создания Low Poly Иллюстрации в Blender
() translation by (you can also view the original English article)



Иллюстрации в стиле Low Poly являются трендом в наши дни и мы можем видеть их везде - в книгах, анимации, видеоклипах, приложениях и т.д. И сегодня вы узнаете, как создавать их в Blender. В этом уроке мы больше сосредоточимся на том, как достигнуть такого стиля, нежели на теории иллюстрации или моделировании. Мы создадим одну иллюстрацию и разберем по шагам, как достигнуть желаемого результата.
1. Секретные Ингредиенты
Плоский Шейдинг Модели
Одно из основных требований, благодаря которому достигается такой эффект, это то, что должен использоваться плоский шейдинг. (Прим. переводчика: Плоский шейдинг, это такое окрашивание модели при котором один цвет используется для целого полигона). Это придаст картинке "блочный" вид, чего нельзя добиться при плавном шейдинге поверхности.



Модель Low Poly
Другое требование для этого стиля, что бы модель была низко полигональной (Low Poly) (очевидно!). Формы должны быть нарисованы близко к их базовым геометрическим фигурам. Для органических моделей, если вам трудно построить их, используя незначительное число треугольников, не беспокойтесь. Вы можете создавать модель, как хотите а затем вы уменьшите количество полигонов с помощью Модификатора Decimate. Вы так же можете импортировать и использовать существующие полигональные модели, и затем использовать Модификатор Decimate, что бы уменьшить число полигонов.



Треугольники
Для лучшего результата, иногда лучше выполнить триангуляцию сетки. Обычно мы стараемся избегать треугольников при моделирование, и придерживаемся использования четырехугольников (квадов). С этим здесь нет проблем, любой четырехугольник или квадрат состоит из двух треугольников, поэтому мы не должны думать о том, как бы нам построить модель из теугольников. Просто выполните моделирование как обычно, и затем в режиме редактирования мы можем сделать триангуляцию сетки.



Освещение
Свет - это самая значимая часть, что бы сделать хороший рендер. Сцена должна быть адекватно освещена в соответствии с композицией и мы должны использовать Ambient Occlusion и Global Illumination (Модель затенения и Глобальное освещение). Фото-реалистичный рендеринг даст лучший результат, в противном случае сцена будет выглядеть как рендер 3D игры из 90-х. Такое освещение и шейдинг, как раз то, что выделяет работу на фоне плохих рендеров.



Теперь мы создадим пейзаж и узнаем как использовать все перечисленные пункты, что бы добиться подходящего стиля.
2. Черновой Набросок и Макет
Шаг 1
Сначала сделайте черновой набросок для иллюстрации. Это необходимо, поскольку он будет служить образцом и вы не потеряетесь в процессе работы. Хотя все создается в 3D, иллюстрация сама по себе 2D Искусство. Все на самом деле размещается в пространстве 2D, будь то кино, фотография или 3D иллюстрация. Конечный результат показывается на мониторе, Экране ТВ или Кино Экране, и все они - поверхности 2D. Так что макет или рамка, должны быть соостветсвующим образом сабалнсированы и подогнаны.



3. Моделируем Ландшафт
Шаг 1
В новом файле нажмите Shift-A и добавьте Plane (Плоскость).



Нажмите клавишу TAB на клавиатуре, чтобы Войти в режим редактирования. Затем нажмите S и потяните мышь чтобы масштабировать Плоскость.



Шаг 2
Находясь в режиме Редактирования, и пока указатель мыши находится на экране 3D вида, нажмите W и выберите Subdivide, что бы поделить плоскость.



Повторите это несколько раз. Трех или четырех раз будет достаточно, не надо делать сетку слишком плотной.



Шаг 3
Нажмите А, чтобы отменить выделение всех вершин. Теперь создадим горный хребет, для этого выберите две вершины, как показано на следующем рисунке. Правый Щелчок мышкой по вершине, что бы выделить ее, затем нажмите и удерживайте Shift и Щелкните Правой кнопкой мыши по другой вершине, чтобы выделить обе. Тут я нажал кнопку 5 на Numpad что бы выйти в режим Perspective. Что бы вращать вид, кликните Средней Кнопкой Мыши и потяните мышь.



Шаг 4
Находясь в режиме Редактирования, нажмите О на клавиатуре, что бы выйти в режим Proportional Editing Tool (Soft selection), и убедитесь, что выбран тип falloff - Smooth.



Шаг 5
Теперь потяните Виджет Стрелки чтобы вытянуть вершины вверх (по оси Z). Или нажмите G и затем Z что бы вершины двигались только вдоль оси Z. Подвиньте их вверх чуть-чуть, не слишком сильно. Вы можете увеличивать или уменьшать площадь воздействия при вытягивании, используя Колесо Мышки.



Теперь выделите только одну вершину и потяните ее вверх. Опять же вы можете использовать Виджет Стрелки, или нажать G и затем Z и двигать мышью, что бы поднять вершину вверх.



Шаг 6
Нажмите А, чтобы выбрать все вершины, и затем нажмите Control-T, что бы сделать триангуляцию сетки.



Шаг 7
Нажмите снова А, что бы деактивировать выбор сетки. Теперь выберите тип Falloff - Random.



Шаг 8
Выберите несколько точек на вершине и сдвиньте их вверх (удерживайте Shift и Кликайте Правой кнопкой, что бы выбрать больше одной вершины). Теперь вы увидите, что горы обретают свою форму, но будьте аккуратнее, что бы не было воздействий на равнинную часть ландшафта. Вы так же можете настроить точки по-отдельности, что бы добиться нужного эффекта.



Шаг 9
Снова выберите все вершины нажав на A, и затем нажмите W, что бы вызвать меню Specials. Выберите Shade Flat что бы придать им плоский вид (при шейдинге) и нажмите TAB что бы выйти из режима Редактирования. Гора готова. Так что нажмите Control-S, чтобы сохранить файл.






3. Назначаем Материалы для Горы
Шаг 1
При выделенном объекте Гора, кликните по кнопке Materials в окне Свойств (Propertie) и нажмите кнопку New.



Назовите новый материал "Green" или "Ground", и установите для Diffuse - теплый зеленый цвет. Уменьшите Specular Intensity на 0.0, так как мы не хотим, что бы наш материал сиял.



Шаг 2
Сейчас мы научимся как назначать несколько разных материалов для одного объекта. Нажмите TAB чтобы зайти в режим Редактирования и затем нажмите Z для режима Wireframe, так что теперь мы можем выбирать поверхности и вершины, которые находятся сзади, и ни чего не будет мешать. Нажмите Control-TAB и выберите Face в меню Mesh Select. Теперь нажмите В и потяните, что бы выбрать часть горы, которая находится выше земли. Если вы упустили какие-то грани, выделите их вручную, удерживая нажатой клавишу Shift и Кликая Правой кнопкой по ним.



Шаг 3
Нажмите на кнопку +, чтобы добавить новый слот для материала и затем нажмите кнопку New.



Шаг 4
Дайте новому материалу название, и задайте для него цвет камня или коричневый цвет. Опять же, уменьшите Specular Intensity до 0.0.



И наконец, нажмите на Assign, чтобы назначить новый материал для выбранных граней.



Шаг 4
Теперь мы создадим снег на вершине горы. Так что выделите еще несколько граней на вершине горы, и создайте новый материал (так же как мы делали, что бы создать второй материал). Нажмите на кнопку + и добавьте новый слот, нажмите на кнопку New, измените цвет на Белый и уменьшите Specular Intensity на 0.0.



И наконец, нажмите Apply, что бы применить материал к выбранным граням.



4. Моделирование Деревьев
Шаг 1
Щелкните Левой кнопкой на пустом месте, что бы там появился 3D курсор. Нажмите Shift-A > Mesh > Icosphere что бы добавить сферу.



Шаг 2
Нажмите . на numpad что бы поместить ее в центр и 3 что бы выйти в режим Вид Справа (нажмите на 5 чтобы отключить вид Перспектива). Нажмите Shift-A и добавьте Mesh > Cylinder.



Нажмите T что бы вызвать Набор Инструментов (панель слева, если ее не было до этого) и уменьшите число вершин Vertices до 6.



Шаг 3
Нажмите TAB что бы войти в режим Редактирования. Выберите все вершины нажав А и затем нажмите S, что бы уменьшить масштаб и сформировать ствол дерева.



Шаг 4
Отмените выделение всех вершин кнопкой А. Затем нажмите В и потяните, выделяя только верхние вершины и замет потяните их вдоль оси Z, за Стрелку Виджет, или нажав клавишу G и затем Z, и двигайте мышкой, а затем кликните для подтверждения.



Шаг 5
С выделенной строкой вершин, нажмите S и уменьшите их масштаб, сделав для ствола подходящую форму (вы можете так же нажать клавишу Z для просмотра в режиме Solid).



Шаг 6
Теперь мы уменьшим количество полигонов для листвы. Выберите объект (изосферу) Правым Щелчком, и затем кликните по кнопке Modifiers в окне Properties и выберите Decimate.



Уменьшите Ratio по вашему усмотрению, как больше подойдет для вашего дерева.



И наконец нажмите Apply.



5. Создание Материалов для Дерева
Шаг 1
С выделенной листвой, кликните по кнопке Materials на панели Properties и добавьте новый - New.



Шаг 2
Назовите новый материал "Leaves" ("Листва") и выберите подходящий зеленый цвет. Уменьшите Specular Intensity до 0.0.



Шаг 3
Теперь выберите Ствол, и в свойствах Material нажмите на New.



Шаг 4
Назовите новый материал "Brown" (или как вам захочется). Выберите подходящий коричневый цвет для Diffuse и уменьшите Specular Intensity до 0.0.



6. Делаем Дерево Одним Объектом
Шаг 1
Выберите оба объекта (удерживайте Shift и Щелчок Правой Кнопкой по объектам) и затем нажмите Control-J, чтобы сделать их одним объектом. Теперь дерево готово.



7. Моделируем Другое Дерево
Шаг 1
Нажмите Shift-A чтобы добавить Cylinder (Цилиндр). В панели Tool, уменьшите число вершин Vertices до 5 или 6.



Шаг 2
Нажмите клавишу TAB, чтобы войти в режим Редактирования и выберите все вершины нажав на кнопку А. Нажмите S, чтобы уменьшить масштаб.



Масштабируйте их опять вдоль оси Z. Нажмите S и затем Z для масштабирования по вертикали. Выберите верхнюю строку вершин, нажав клавишу B и Уменьшите их Масштаб придав им подходящую форму.



Шаг 3
Выберите все вершины, нажав клавишу А. И затем нажмите Shift-D, чтобы дублировать выделение. Щелкните в любом месте для подтверждения.



Шаг 4
Нажмите клавишу R, чтобы Повернуть сетку и сформировать ветку. Уменьшите Масштаб новой сетки нажав клавишу S.



Шаг 5
С выбранной новой сеткой нажмите Shift-D, чтобы дублировать её.



Нажмите клавишу R, чтобы Повернуть ее, а затем ТАВ для выхода из режима Редактирования.



Шаг 6
Нажмите на пустое пространство возле нового ствола, нажмите Shift-A и добавите Icosphere.



Шаг 7
При выбранной сфере нажмите на кнопку Modifiers в окне Свойства и добавьте модификатор Decimate.



Уменьшите значение Ratio что бы получился хороший low poly вид.



Наконец нажмите Apply.



Шаг 8
Выберите Icosphere, Щелкните Правой кнопкой мыши и нажмите Shift-D, чтобы дублировать ее и затем кликните еще раз для подтверждения. Поместите ее на второй ветке (нажмите G для перемещения) и масштабируйте клавишей S (для Поворота, нажмите R). Вы можете подогнать обе сферы, что бы придать дереву подходящую форму. Наше второе дерево готово.



8. Назначение Материалов для Нового Дерева
Шаг 1
Щелкните Правой кнопкой мыши по Сфере, чтобы выбрать ее. И в свойствах Материала, назначьте уже созданный материал Leaves для Сферы.






Шаг 2
Так же назначьте соответствующие материалы для других частей.



Шаг 3
Выберите все объекты нового дерева и нажмите кнопку Control-J, чтобы объединить их в один объект. Второе дерево готово.



9. Создание Облаков
Шаг 1
Нажмите Shift-A и добавьте еще одну Icosphere.



Шаг 2
Нажмите клавишу TAB, чтобы попасть в режим Редактирования и выберите все вершины, нажав клавишу А. Нажмите Shift-D, чтобы дублировать сетку и нажмите снова, чтобы подтвердить позицию. С выбранной новой сеткой, нажмите клавишу S и уменьшите масштаб, и G для перемещения выбранной сетки вправо.



Шаг 3
Аналогичным образом дублируйте сферу снова, чтобы завершить создание облака и нажмите клавишу TAB, чтобы выйти из режима Редактирования.



Шаг 4
С выбранным облаком нажмите на кнопку Modifiers в окне Свойства-Properties и выберите Decimate.



Уменьшите значение для Ratio что бы получился подходящий для Low Poly вид, но не слишком маленькое значение, что бы не потерять форму.



Шаг 5
С выбранным облаком нажмите на кнопку Materials в окне Свойств материалов, и затем нажмите на кнопку New.



Назовите этот материал "White" или "Clouds" и задайте для Diffuse белый цвет и уменьшите Specular Intensity до 0.0.



10. Соберите Все Вместе
Шаг 1
Теперь давайте соберем все объекты вместе, чтобы сделать сцену. Нажмите кнопку 3 на цифровой клавиатуре, чтобы включить вид в сбоку. Переключитесь на Ortho вид, нажав 5 на numpad, (если вы используете Перспективное отображение). Теперь выберите дерево, щелкнув Правой Кнопкой на нем и нажмите G, чтобы переместить его в нужное положение. Масштабируйте его при необходимости нажав клавишу S.



Шаг 2
Нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы включить Вид Сверху. Выберите Дерево и нажмите Shift-D, чтобы дублировать его. Поместите его рядом с горой и повторите этот процесс чтобы создать красивый пейзаж.



Шаг 3
Теперь мы добавим камеру. Нажмите Shift-A и добавьте Камеру и поместите ее в соответствии с вашей композиции. Нажмите G для перемещения и R, чтобы поворота камеры и нажмите кнопку 0 на цифровой клавиатуре, чтобы перейти в режим вида камеры.






Шаг 4
Можно разделить 3D вид и назначить один для камеры, один для вида сбоку и третий для вида сверху. Поместите мышь над углом 3D вид и когда ее отображение изменится, потяните, чтобы разделить окно. Поместите мышь над любым из видов и нажмите 7 на цифровой клавиатуре, чтобы получить вид Сверху, 3 (цифровая клавиатура) для вида сбоку и 0 на цифровой клавиатуре для вида из Камеры. Теперь можно менять положение ваших объектов и видеть расположение в представлении камеры. В режиме вида из камеры можно нажать Shift-F для перемещения камеры, чтобы настраивать кадр на ходу.






Я задал новый размер кадра по своему усмотрению на панели Render. Вы можете внести свои изменения, или оставить значение по умолчанию.



Шаг 5
Теперь давайте добавим освещение. Нажмите Shift-A и добавьте Sun. Поместите его c одной стороны и скорректируйте направление света, повернув его с помощью клавиши R.



При выделенном Солнце, нажмите на Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите опцию Ray Shadows.



Теперь нажмите клавишу F12 для визуализации сцены.



Шаг 6
Нажмите на вкладку World на панели свойств-Properties и установите для Sky цвет неба-голубой, и отметьте опцию Blend Sky, так что мы получить приятный градиент с в зените. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени, а также включите Environment Lighting и выберите Sky Color как источник света. В панели Gather, увеличьте Samples до 10, и нажмите на Stars.



Нажмите F12 для визуализации и вы увидите эффект света от неба и от модели затенения.



Шаг 7
Я добавил Плоскость на противоположной стороне от солнца, чтобы сцена не получить пересвеченной с этой стороны. Убедитесь, что ее не видно в режиме камеры.






Шаг 8
В панели World, измените Ambient Color на темно-фиолетовый. Это даст приятный оттенок.



Заключение
Нажмите F12 и вы увидите чудо! Надеюсь вам понравился урок.


