Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Unity 3D
Cgi

Iluminat în unitatea 5

Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Romanian (Română) translation by Ermal Yota (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Unitatea a devenit tot mai populare printre programatori care aspiră joc. Acest lucru se datorează faptului că unitatea suportă direct o multitudine de platforme, cum ar fi mobile, desktop şi medii de consola. În plus, este liber de a utiliza pentru dezvoltatorii de venituri mai mici sau studiouri.

Unitatea sprijină mai multe tehnologii şi componente. Unele dintre componentele cheie sunt tehnici de iluminat şi de iluminare. Într-o unitate pot ilumina o scena prin simularea comportamentului complexe de lumini sau prin aplicarea unui model simplu de iluminat.

Acest tutorial se va concentra pe explicând cum iluminat funcţionează în unitatea 5, tipuri de iluminat şi proprietăţi, şi cum să le folosească pentru a crea efecte de iluminare bogat.

Cerinţe preliminare

În primul rând, asiguraţi-vă aveţi cea mai recentă versiune de unitate. În acest tutorial vom folosind versiunea 5.5.0f3. Asiguraţi-vă că utilizaţi cea mai recentă versiune de unitate; în caz contrar pot avea problemele urmand tutorialul şi folosind articulaţiilor fizica.

Apoi, Descărcaţi fişierul LightingInUnity5-Starter. Dezarhivaţi şi deschideţi proiectul în unitate. Scena Demo ar trebui să deschidă automat, dar dacă nu, puteţi deschide din folderul de active.

Directe şi indirecte de iluminat

Într-un scenariu de real-lume, aveţi două tipuri de efecte de iluminare: directe şi indirecte de iluminat. Iluminat direct, după cum sugerează şi numele, este lumina care vine direct de la o sursă de lumină (o lampă, soarele, sau altele). Pe de altă parte, iluminat indirecte este lumina care vine de la un alt obiect.

Să ne testa şi implementa both de pe ei.

Iluminare directa se vede deja in actiune in scena. Aşa cum probabil aţi observat, ai o lumina direcţionale în scena numit lumina direcţionale.

Lumini de direcţionale sunt cele mai utilizate în scenele în aer liber pentru soare şi lumina lunii. Acestea afectează toate suprafeţele de obiecte din scena. Ele sunt, de asemenea, cel mai ieftin la procesorul grafic.

Puteţi selecta lumina direcţionale şi Vezi proprietățile în panoul Inspector. Veţi observa câteva proprietăţi interesante, cum ar fi tipul, culoarea şi intensitatea. Puteţi juca cu culoarea şi proprietăţile de rotaţie şi a vedea rezultatul in timp real. Prin modificarea acestor valori, te joci direct cu lumina direcţionale.

Directional Light Inspector Rotation

In acest moment, scena 3D nu are nici lumina indirecta. Puteţi verifica asta prin mutarea sfera mai aproape de perete verde sau roşu. Sfera de culoare nu se va schimba.

Global Illumination - Sphere surface

O modalitate de a folosi iluminat indirecte este să folosească statică GameObjects. Ţineţi minte că utilizarea de obiecte joc statice pot îmbunătăţi performanţa de randare vă joc, dar va reduce, de asemenea, calitatea, aşa că trebuie să găsească echilibrul potrivit pentru jocul tău.

Adauga o caseta mesh cutie in scena (GameObject > obiect 3D > cub), şi puneţi-l alături de sfera. Numele cubului.

Global Illumination - Box mesh

Selectaţi cubul, şi în interiorul inspectorul activaţi proprietatea statice.

Global Illumination - Cube Inspector Properties

Când activaţi proprietatea statice, unitatea automat creează o hartă lumina pentru acel obiect şi se aplică modelul de iluminare corecte. Acum puteţi muta camera spre cub şi a vedea lucru iluminat indirecte. Verde (în imagine) sau culoarea roşie acum se răspândeşte în cub.

Global Illumination - Light map with shadows

Dacă vă schimbaţi direcţia de lumina direcţionale, veţi observa că unitatea actualizează automat hărţi uşoare, precum şi.

Iluminat indirecte, care se aplică la cub nu se aplica la sfera deoarece sfera nu este statică. Puteți rezolva această făcând sfera statice (Inspector > statice).

In acest moment, puteţi adăuga şi configura directe şi indirecte de iluminat la obiecte statice. Cu toate acestea, scene 3D sunt compuse din obiecte dinamice. De aceea, cum putem aplica astfel de efecte la aceste obiecte? Această întrebare ne conduce la următoarea secţiune.

Sonde de lumina

Când scena conţine obiecte non-statice, aveţi nevoie pentru a utiliza tehnici specifice de iluminat corect luminează-le astfel încât acestea să nu uite deconectat de pe scena.

Prin utilizarea lumina sonde şi poziţiile lor, puteţi gusta puncte strategice în scenă. Fiecare lumină sonda poate gusta o anumită regiune şi apoi calcula iluminat în acea regiune specifică. Aceste calcule sunt destul de rapid pentru a fi utilizate în timpul jocului. Utilizarea de lumină sonde evită orice deconectaţi între aprinderea se deplasează obiecte şi statice lumina-mapate obiecte din scena.

Sfera este un obiect dinamic, prin urmare, şi contrar a ceea ce pare, acesta este nu corect iluminate. Dacă opriţi lumina direcţionale, veţi observa că doar iluminat care afectează sfera este lumina ambientală. Pentru a ilumina corect sferei, trebuie să utilizaţi sonde de lumină.

Pentru a adăuga lumină sonde într-o zonă de scena, te duci la componenta > redare > lumina sondă grup. Acest lucru va crea un grup de sonda de lumina din scenă.

Light Probes - Light probe group

Următorul pas este de a pune sonde grupului în poziţia corectă. Acum doriţi să plasaţi-le aproape fiecare colţ din cutie.

Cel mai bun mod de a face acest lucru este de a schimba de la o vedere ortografic (făcând clic pe cub pe colţul din dreapta jos al scenei). Apoi selectaţi fiecare nod de sonda de lumină şi glisaţi-l în fiecare colţ de cutie (similar cu imaginea următoare).

Light Probes - Side selection

Repetaţi procesul până când au poziţionat toate nodurile.

Light Probes - Procedure

Există scene care necesita suplimentare sonde pentru a ilumina corect obiectele. Pentru a adăuga mai multe sonde, puteţi selecta o sondă şi apoi sub inspectorului, faceţi clic pe butonul Duplicare selectate.

Light Probes - Light Probe Group

După repetarea, aveţi nevoie pentru a plasa nod nou în locul potrivit (duplicat unul va depune icre în aceeaşi poziţie ca cel selectat).

Light Probes - Probes positioning

Dacă luaţi o privire mai atentă la interfaţa în inspectorul, veţi observa că puteţi, de asemenea, adăugaţi sonde individuale (Adauga sonda), şterge sonde (Ştergere selectate), sau selectaţi toate sondele de grup (Selecteaza tot).

Pentru a vedea lumina sonde în acţiune, selectaţi domeniul şi adăugaţi o Rigidbody-i (adăugaţi componenta > Rigidbody). Apoi, atribui un material collider. Utilizaţi material de cauciuc.

Light Probes - RigidBody

Acum, locul sfera lângă partea de sus a casetei şi apăsaţi butonul de redare. Acum puteţi vedea iluminarea corespunzătoare a sferei. Pentru a vedea diferenţele, dezactivaţi sonde de lumină şi să se joace scena din nou.

Light Probes - Testing the light probes

Punct de lumină

Punct luminile sunt lumina cele mai comune în jocuri. Acestea sunt utilizate de obicei pentru explozii şi becuri. Deoarece acestea emit lumina in toate directiile, au un cost mediu de pe procesor grafic. Cu toate acestea, calculul umbre, atunci când se utilizează punctul de lumini este mai scump.

Adăugaţi un punct de lumina prin selectarea GameObject > lumina > punct de lumină. Apoi, poziţionaţi punctul de lumină în interiorul casetei de lângă partea de sus.

Point light - light positioning

Selectaţi punct de lumină şi aruncăm o privire la parametrii în inspectorul.

Point light - Inspector parameters

Primul parametru este tip. Aici puteţi seta tipul de lumină pe care doriţi să utilizaţi. Se poate selecta fie la faţa locului, Directional, punct sau zona. Fiecare oferă un anumit efect de lumina. Selectaţi oricare dintre opţiunile şi vedea rezultatele în timp real. Cu toate acestea, pentru acest tutorial va folosi opţiunea de punct. Acest lucru va crea un efect de becului (lumina straluceste in toate directiile la fel).

Al doilea parametru este copt. Puteţi seta in timp real, copt sau mixte. Lăsaţi valoarea ca implicit. Parametrul gama defineşte cât de departe lumina este emisă de lumina punctul de centru. Parametrul de culoare defineşte culoarea luminii emise.

Intensitatea defineşte luminozitatea de lumina, şi sări intensitatea defineşte intensitatea luminii indirecte de multiplicare. Umbra de tip defineşte umbra proprietăţi şi tipuri de umbra. Puteţi seta fie fără umbre, greu umbre sau umbre. Amintiţi-vă că punctul de umbre de lumina sunt cele mai scumpe pentru motorul, astfel încât să fie atenţi atunci când selectaţi această opţiune.

Dacă selectaţi greu umbre sau umbre, veţi vedea umbra produs de sferei şi punctul de lumină. Când modificaţi valoarea de puterea, umbra, de asemenea, va atenua sau accentua. Rezoluţia vă permite să vă definiţi nivelul de detaliu de umbre. În cele din urmă, prejudecată şi Normal părtinire vă permit să configuraţi offset utilizate atunci când se compară poziţia pixelilor în spaţiu deschis cu valoarea de pe harta umbra.

Cookie-ul este un parametru opţional, care reprezintă un canal alfa de o textura utilizate ca o masca care determină cum lumina este în diferite poziţii. Deoarece acesta este un punct de lumina, texturi utilizate trebuie să fie un Cubemap.

Opţiunea trage Halo randează doar un halou in jurul sursa de lumină. Flare defineşte o trimitere la un episod acut de a fi prestate la lumina pe poziţie. Facle şi trage Halo poate fi utilă atunci când depanare scena 3D şi posibil blocaje.

Face modul defineşte cât de important de iluminat este prestărilor de randare este scena. Mai important, mai intensivă randarea va fi. Modul de a face poate fi setat la Auto, Important sau Non-Important. În cele din urmă, sacrificarea mască este utilizat pentru a selecta sau exclude grupuri de obiecte care sunt afectate de lumina punct.

Acum, că le-aţi văzut toate punct lumina proprietăţi, hai sa vorbim despre directe şi indirecte de iluminat atunci când se utilizează punctul de lumini. Când creaţi un joc, una dintre principalele caracteristici este utilizarea de efecte de iluminat şi de iluminare. Cu toate acestea, un scenariu de iluminat grele va duce la grele de încărcare ori, blocaje de FPS, şi mai mult de lucru pentru CPU. Prin urmare, se recomandă să se joace cu proprietati tip umbre si bicarbonat pentru a echilibra performanţa de scena.

De exemplu, dacă setaţi coacerea la timp real şi umbra de tip greu umbre sau umbre, va avea un efect foarte frumos, realist umbra intre sfera si caseta. Cu toate acestea, această configurare poate fi grele pentru CPU în cazul în care scena este compus din multe lumini.

Cum de a rezolva această problemă? Iniţial puteţi seta parametrul de copt pentru a se coace. Odată ce aţi face acest lucru, unitatea va crea automat lightmaps pentru această lumină, oferindu-vă un impuls de performanţă. Cu toate acestea, acest impuls de performanţă a costului său: acum nu ai umbre fiind aruncat de punctul de lumină în dynamic obiecte, cum ar fi sfera.

Cele mai bune practici este de a analiza individual fiecare lumină, şi apoi trece în consecinţă. De exemplu, în această scenă ea ar face mai mult sens pentru a avea in timp real de copt şi umbre greu, pentru că doar o singură sursă de lumină este prezent în interiorul casetei.

Cu toate acestea, în cazul în care sursa de lumina este o torţă într-un perete, ar fi mai bine să setaţi copt pentru a se coace si lasa unitatea produce lightmaps.

Să ne amintim că depinde de dezvoltator pentru a gestiona calitatea şi performanţa de joc. Prin urmare, ţine minte că trebuie să fii atent în menţinerea că echilibrul, mai ales în cazul în care vă sunt în curs de dezvoltare pentru dispozitive mobile.

La faţa locului lumina

Reflectoarele emit lumina de la o sursă de lumină, direcţionarea în funcţie de o anumită regiune. Acestea luminează numai obiecte într-o anumită regiune, o regiune delimitată de un con 3D. Practic, care lucrează ca farurile unei masini. Aşa cum s-ar putea imagina, acestea sunt perfecte pentru lanterne, faruri auto, sau lampa de posturi. Acestea sunt, de asemenea, cel mai scump tip de lumina pentru procesorul grafic.

Să ne acum schimba punctul de lumină într-o lumina faţa locului. Selectaţi punct de lumina creat anterior şi modificaţi tipul său la faţa locului. Apoi, roti lumina, astfel încât acesta poate ilumina podeaua cutiei. Redenumiţi-l la faţa locului lumina.

Spot light configuration

Aşa cum poate aţi observat, în interiorul inspectorul, parametrii de la faţa locului sunt similare cu punct de cei. Cu toate acestea, aveţi un nou unul numit unghi de la faţa locului.

Spot light Inspector properties

Unghi Spot determină Unghiul conului de lumină în grade.

În ceea ce priveşte directe şi indirecte de iluminat, reflectoarele lucru exact ca punctul de lumini. Aveţi aceleaşi limitări şi avantaje. Prin urmare, trebuie să fie atenţi la stabilirea echilibrului de lumini în jocul tău.

Reţineţi că poţi să te joci mereu cu umbre şi de coacere pentru a echilibra arata si performanta.

Zona de lumina

O zona de lumina este lumină este emisă în toate direcţiile, pe de o parte a unei zone dreptunghiulare de un avion. Acest dreptunghi este definit în proprietăţi atât de lăţime şi înălţime. Lumini zonă sunt disponibile numai în timpul coacerii lumina hartă, ceea ce înseamnă că acestea au efect asupra obiectelor în timpul rulării.

Selectaţi lumina faţa locului şi modificaţi tipul său la zonă şi numele de la zona de lumină. Apoi, poziţia lumina în interiorul cutia şi inspectorul, modificaţi lăţimea şi înălţimea, în scopul de a acoperi întreaga zonă din interiorul cutiei.

Area light positioning

Uitandu-se la parametrii de lumină Area, veţi observa că majoritatea parametrilor sunt similare cu cele anterioare, de exemplu tip, trage Halo, bordurare, modul de randare, şi masca de sacrificare.

Real noi parametri sunt lăţimea şi înălţimea. Ambele sunt utilizate pentru a seta dimensiunea de zona dreptunghiulara de lumina.

Area light Inspector properties

Dacă apăsaţi butonul de redare, veţi vedea că zona lumina este turnarea lumina ei pe toate obiectele din gama sa. Dimensiunea dreptunghiului este determinată de proprietățile Width şi Height. Partea pe care este fiind exprimate lumina este planul normal, care este la fel ca lumina pe direcţie pozitivă Z. Lumina este emisă la toată suprafața dreptunghiului. Din acest motiv, umbrire şi umbre la obiectul afectat tind să fie mult mai moale decât cu punct sau surse de lumina direcţionale.

Calcule de iluminare pentru o lumină de zona sunt destul de procesor-intensivă, astfel încât acestea nu sunt disponibile în timpul rulării şi numai pot fi coapte în lumina hărţi.

Concluzii

Aceasta concluzionează tutorialul despre iluminat unitate 5. Ai aflat despre mai multe efecte de iluminare şi configuraţii. Cu această cunoaştere, acum puteţi aplica mai multe efecte de iluminare la joc sau aplicaţie.

Unitatea are o economie activ. Există multe alte produse care vă ajută să construim în proiectul dumneavoastră. Natura a platformei face, de asemenea, o opţiune de unde pot mai bine abilităţile dumneavoastră. Indiferent de caz, puteţi vedea tot ceea ce avem la dispoziţie în Envato Marketplace.

Dacă aveţi alte întrebări sau comentarii, ca întotdeauna, nu ezitaţi să picătură o linie în secţiunea de comentarii.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.