Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Texturing
Cgi

Creaza Low Poly Camaro in Blender: Partea a 2-a

by
Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Romanian (Română) translation by Eugen Lupascu (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

In acest tutorial vom invata cum sa desfasuram modelul de automobil, creat in prima parte a acestei serii si sa-i cream textura.

1. Markarea seam-urilor (cusaturi sau suduri)

Pasul 1

Vom continua sa folosim modificatorul Mirror. Asa ca selecteaza modelul dand Click Dreapta si apasa TAB sa intri in modul Edit, daca nu esti deja in el.

Apasa Control-TAB sa alegi intre Vertex sau Edge in meniul Mesh Select Mode, sau da click pe butonul Edge in bara de stare a vederii 3D.

Pasul 2

Selecteaza linia de vertice/muchii de-a lungul partii laterale a masinii cum este aratat in imaginea de mai jos. Tine apasat tasta Shift si da Click Drepta pe muchii una cate una, pentru a realiza selectare multipla.

Deasemeni selecteaza liniile laterale inferioare. Asigura-te ca nu selectezi alte muchii.

Pasul 3

Cu muchiile selectate, apasa Control-E pentru a accesa meniul Edges si selecteaza Mark Seam. Cusaturile (seams) sunt liniile unde mesh-ul va fi descusut. Apasa A pentru a deselecta toate verticele.

Pasul 4

Im mod asemanator, selecteaza muchiile din partea din fata a botului/capotei, cum este aratat in imaginea urmatoare. Apasa Control-E si selecteaza Mark seam.

Pasul 5

Acum selecteaza muchiile din spate, apasa Control-E si selecteaza Mark Seam. Apoi apasa Control-S pentru a salva fisierul.

Pasul 6

Acum selecteaza muchiile interioare ale cauciucurilor, apoi apasa Control-E si da click pe Mark Seam. Repeta acelasi proces si pentru roata din spate. Acum avem toate muchiile necesare marcate.

Deoarece cealalta parte e generata de modificatorul Mirror (Oglindire), avem deja cusatura in centru, asa ca nu trebuie sa marcam acea cusatura. Vom profita de acest modificator oglindire pentru desfasurare UV si vom textura modelele simetrice cu o textura simetrica.

2. Desfasurarea Mesh-ului

Pasul 1

Apasa Control-TAB si selecteaza modul de selectare Face. Plimba cursorul peste oricare fata de sus si apasa L. Vei vedea ca doar grupul separat de cusatura este selectat. Acest lucru functioneaza doar cu meniul selectare fete. Daca vei apasa L pentru a selecta un grup in meniul selectare Vertex, toate verticele conectate vr fi selectate, indiferent de cusaturi (seams).

Plimba cursorul peste oricare alt grup (cum ar fi rotile) si apasa L din nou pentru verificare. Daca vei avea alte fete selectate, atunci cusaturile nu sunt inchise cum trebuie. Asa ca reverifica-le din toate pozitiile. Plimba cursorul peste grupul selectat si apasa Shift-L pentru a-l deselecta, sau apasa A pentru a deselecta/selecta tot.

Pasul 2

Muta cursorul peste coltul din dreapta sus al vederii 3D si trage de el pentru a imparti vederea in doua.

Da click pe cea mai din stanga pictograma in antetul noii vederi 3D (localizata in partea de jos a vederii), pentru a afisa meniul EditorType si apoi selecteaza UV/Image Editor.

Pasul 3

Apasa A in vederea 3D pentru a desecta orice fata sau vertex, si apoi asigura-te ca esti in mediul de selectare Face (apasa Control-TAB si selecteaza Face daca nu esti deja.) Muta cursorul peste partea laterala a masinii si apasa L pentru a selecta doar grupul lateral.

Pasul 4

Apasa 3 (pe tastatura numerica) pentru a accesa vederea laterala. Apasa U pentru a afisa meniul UV Mapping si selecteaza Project From View. Aceasta optiune va desfasura partea selectata fara vreo distorsiune asa cum se vede in vederea 3D.

Vei vedea ca partea laterala (jumatate) este desfasurata asa cum este vazuta in editorul UV. Vedem doar o parte desfasurata a masinii, deoarece cealalta e generata de modificatorul Mirror.

Cand editezi punctele pe o parte a mesh-ului, modificarile sunt oglindite pe cealalta parte. In mod similar, pictura de pe o parte va fi oglindita pe cealalta parte.

Pasul 5

In UV Editor si cu verticele selectate, din partea laterala, apasa G pentru a le muta inspre centru.  Apasa S pentru o mica Scalare, apoi da Click Stanga pentru a confirma.

Pasul 6

In vederea 3D, apasa A pentru a deselecta orice fata sau vertex. Apasa 7 pe tastatura numerica pentru a accesa vederea Top (Sus). Muta cursorul peste partea de deasupra si apasa L pentru a selecta fetele din grupul respectiv.

Pasul 7

Cu partea superioara selectata, apasa U si selecteaza Project From View.

Pasul 8

Muta cursorul in editorul UV. Cu grupul superior selectat, apasa R, apoi N si apoi tasteaza 90 pentru a roti grupul la 90 de grade.

Pasul 9

Cateva vertice dupa botul masinii s-au suprapus, asa ca sa le separam un pic. Comezile de editare sunt la fel si pentru Editorul UV - Click Dreapta pe vertex sa-l selectezi, apesi G sa-l muti. Poti mari sau micsora cu rotita mouse-ului.

Pasul 10

Muta cursorul peste vederea 3D. Apasa tasta A pentru a deselecta orice fata/vertex si apoi apasa 1 pe tastatura numerica pentru a accesa Front View (vederea din fata). Muta cursorul peste partea din fata si apasa L pentru a selecta fetele din fata, separate prin cusaturi (seams) Apasa U pentru a afisa meniul UV Mapping si apoi selecteaza Project From View.

Pasul 11 

Apasa G pentru a muta grupul inspre partea laterala, cum e afisat, si da Click Stanga pentru a confirma. Poti de asemeni da Scale (marire si micsorare:scalare) grupului folosind tasta S.

Misca si elibereaza verticele care se suprapun. Click Dreapta pentru a selecta unul si apasa G pentru a-l muta.

Pasul 12

Muta cursorul peste vederea 3D si apasa A pentru a deselecta tot. Apasa Shift-7 (pe tastatura numerica) pentru a accesa vederea Spate (Back). Plimba cursorul peste spatele masinii si apasa L pentru a selecta fetele separate de cusatura (seam). Din nou apasa U si apoi selecteaza Project From View pentru a-l desfasura.

Pasul 13

Avand cursorul in vederea 3D selecteaza toate verticele rotilor, chiar daca unele sunt separate prin cusaturi. Apasa U pentru a afisa meniul UV Mapping si selecteaza Unwrap. Acest lucru va desfasura mesh-ul indiferend de vedere.

Pasul 14

Din nou, muta cursorul inapoi in vederea 3D si apasa A pentru a deselecta tot. Acum selecteaza partea inferioara a caroseriei. Apasa rotita din mijloc si misca mouse-ului pentru a roti modelul. Plimba cursorul peste partea inferioara si apasa L  pentru a selecta toate fetele separate prin cusatura (seam), apoi apasa U si selecteaza Unwrap. Nu avem nevoie ca aceasta parte sa fie desfasurata in functie de vedere.

Pasul 15

Toate partile mesh-ului sunt acum desfasurate. Selecteaza toate verticele/fetele mesh-ului cu tasta A, in vederea 3D, si atunci vei vedea toate insulele UV (sau grupuri) in Editorul UV. Doar fetele selectate vor aparea in Editorul UV, asa ca asigura-te ca ai toate fetele/punctele selectate in vederea 3D.

Vei observa ca toate grupurile (sau insulele) se suprapun una peste alta. Asa ca rearanjeaza toate grupurile in asa fel incat ele sa se potriveasca perfect pe Suprafata UV. Pentru a selecta orice grup in Editorul UV avem mai multe optiuni, la fel ca in vederea 3D:

  • Plimba cursorul deasupra oricarui grup si apasa L pentru a-l selecta.
  • Selecteaza oricare vertex sau verticele grupului si apasa Control-L pentru a selecta intregul grup cu verticele conectate.
  • Tine apasat Shift pentru selectie multipla.
  • Apasa A pentru a deselecta/selecta tot.

Mai avem si alte comenzi pentru Editorul UV, chiar daca sunt aceleasi comenzi de editare ca cele din vederea 3D.

  • G pentru a muta
  • R pentru a Roti
  • S pentru Scalare
  • Marire/Micsorare (Zoom in/Zoom out) = Rotita mouse-ului.
  • Pan = Shift-Rotita din Mijloc a Mouse-ului si apoi miscare mouse.

Pentru a maximiza Editorul UV, misca cursorul deasupra UV Editor si apasa Control-Sageata in Sus. Apasa Control-Sageata in Sus pentru a reveni.

Pasul 16

Ambele roti vor imparti aceeasi textura, asa ca pozitioneaza grupul rotilor unul peste altul si apoi Rotiti-l si Scalati-l daca e necesar. Fiecare vertex al grupului va trebui sa fie aliniat corespunzator, ex: ele trebuie sa fie exact unele peste altele. Mareste pentru a verifica.

Selecteaza cercurile interioare cu tasta B si apoi Scaleaza-le folosind tasta S. Click Stanga pentru confirmare. Asigura-te ca selectezi inelele interioare ale ambelor roti, care sunt aliniate.

Odata ce toate insulele sunt aranjate, apasa Control-S pentru a salva fisierul.

Pasul 17

Cu modelul selectat, apasa TAB pentru a intra in modul Edit si selecteaza toate verticele cu tasta A. In Editorul UV, da click pe Meniul UV-urilor si selecteaza Export UV Layout.

Selecteaza formatul PNG si descreste Fill Opacity la 0.00.

3. Pictand Textura

Pasul 1

Deschide imaginea salvata in editorul de imagine preferat.

Pasul 2

Creaza un nou layer mai jos si umple-l in culoarea de baza a masinii tale.

Pasul 3

Cu UV layout ca linii de ghidaj, creaza noi layere si incepe sa pictezi textura. Creaza layere separate pentru umbre, faruri, contravantuire, etc.

In loc sa pictezi totul manual, poti copia si lipi imagini de asemeni, asa cum am facut pentru faruri si roti.

Pasul 4

La sfarsit adauga un alt layer pentru liniile aditionale (liniile usilor, etc.)

Dezactiveaza layerul cu fire UV  si salveaaza fisierul ca .psd sau .png.

4. Aplicand Textura pe Model

Pasul 1

Acum intoarce-te la Blender. In modul Edit, apasa A pentru a selecta toate verticele, si in UV Editor deschide imaginea pe care ai salvat-o.

Muta cursorul peste vederea 3D si apasa Alt-Z pentru a vedea textura aplicata pe model.

Pasul 2

Muta cursorul in vederea 3D si apasa TAB pentru a iesi din modul Edit. Avand modelul selectat (da Click Dreapta pe automobil daca nu e selectat), click pe butonul Materials din panelul Properties si adauga New.

Pasul 3

Redenumeste materialul. Redu nivelul Specularitatii si, sub panelul Options, bifeaza Face Textures. Poti de asemenea sa setezi materialul pe Shadeless (sub panelul Shading), pentru cerintele tale.

Concluzii

Modelul e acum gata. Apasa TAB daca te afli inca in modul Edit. Poti de asemeni sa dai Apply in panelul Mirror Modifier si Control-S pentru a salva fisierul.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.