Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Creaza Low Poly Camaro in Blender: Prima parte

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Romanian (Română) translation by Eugen Lupascu (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Invata sa creezi un model extrem de simplist de Chevy Camaro, in aceasta serie de doua parti, care arata foarte bine, folosind Blender. In prima parte Karan Shah te va conduce prin procesul de creare a modelului low-poly, dupa imaginile de referinta, inainte de a avansa la  mapare UV si texturare in partea a doua.

1. Setarea imaginilor de referinta

Pas 1 

Cauta pe Google "Blueprint Chevrolet Camaro. Alege imaginea care contine setul de 6 vederi ale masinii: deasupra, fata, lateral si spate. Am selectat acesta imagine de pe site-ul cartype.com. Apoi, deschide Blender si, intr-un nou fisier, selecteaza toate obiectele apasand tasta A si apasa tasta Delete de pe tastatura sa le stergi.

Pas 2

Apasa N pentru a scoate la iveala panoul Proprietati. Deruleaza in jos pana la panoul Background Image (Imagine fundal) si apoi da click pe Add Image.

Click Open pentru a rasfoi si selecteaza-ti imaginea. Imaginea de fundal este vizibila doar in modul ortografic in vederile: stanga, dreapta, sus, jos, fata si spate.

Pas 3

Deoarece imaginea este setata pentru toate vederile (stanga, dreapta, sus, jos, fata si spate), trebuie sa aliniem si sa mutam modelul de fiecare data, iar si iar, ca sa potrivim imaginea pentru fiecare vedere. Deci trebuie sa avem imagini diferite pentru fiecare vedere.

In panoul Background Images, alege optiunea Front din meniul Axis. Acest lucru inseamna ca imaginea va fi vizibila numai in vederea din fata avand scurtatura 1 de pe tastatura numerica. Ajusteaza opacitatea din meniul Opacity cu ajutorul sliderulu in functie de preferintele tale.

Pas 4

Implicit, imaginea este afisata in centrul portului de vizualizare (viewport). Dar avem nevoie sa ajustam pozitia imaginii in asa fel incat vederea din fata a masinii sa se afle in centru, deoarece avem nevoie doar de partea din fata a masinii pentru aceasta vedere.

Tinand cursorul mouse-ului in spatiul de lucru 3D, apasa  1 de pe tastatura numerica ca sa accesezi vederea din fata (Front). Asigura-te ca te afli in modul ortografic - apasa 5 (tastatura numerica) pentru a comuta din modul ortografic in modul perspectiva. Ajusteaza sliderele X si Y astfel incat vederea din fata a masinii sa se gaseasca in mijlocul liniei albastre (axa X) si partea de jos a rotilor sa atinga linia rosie (axa Y). Poti sa tii apasat tasta Shift in timp ce tragi de sliderele X si Y pentru precizie. Setarea vederii din fata este efectuata acum.

Pas 5

Tinand cursorul in spatiul de lucru 3D, apasa 3 pe tastatura numerica ca sa accesezi vedere dreapta (Right). In panoul Backgound Image, apasa Add Image.

Click pe butonul Image si selecteaza aceeasi imagine.

Pas 6

Selecteaza Right pentru optiunea Axis, pentru ca vom atribui imaginea numai vederii din dreapta (Right).

Ajusteaza locatia cu ajutorul sliderelor X ai Y in asa fel incat partea de jos a cauciucurilor sa atinga linia rosie (axa X) in vederea laterala.

Pas 7

Asemanator, adauga alta imagine de fundal pentru vederea de sus (Top). Ajusteaza sliderele X si Y asa fel incat partea superioara a masinii din imagine este in centru. Intr-un editor de fotografii am rotit imaginea mea la 90 de grade ca vederea de sus a masinii, in imagine, sa fie verticala.Nota: De la versiunea 2.74 nu mai e nevoie deoarece apare optiunea rotate sub butoanele Back Front si are deasupra butoanele Strech, Fit, Crop, sliderele offset stanga si dreapta si alaturi, in dreapta, Resize Image transformat in Scale factor. Acest lucru nu este obligatoriu, dar va fi mai usor sa aliniem si sa potrivim imaginea de referinta in vederea de sus, altfel vom fi nevoiti sa mutam si sa rotim modelul iar si iar ca sa corespunda imaginii de referinta.

Pas 8

Acum adauga alta imagine de fundal pentru vederea din spate (Back). Apasa Shift + 1(tastatura numerica) pentru a accesa vederea din spate (Back). Ajusteaza sliderele X si Y astfel incat partea din spate a masinii sa se gaseasca in centru si baza rotilor sa fie chiar deasupra liniei rosii (axa X). Acum avem setate toate imaginile de fundal pentru toate vederile ortografice. Poti sa le verifici apasand tastele numerice - 1 pentru fata, 3 pentru dreapta, 7 pentru sus si Shift+1 (tastatura numerica) pentru spate. Apasa Control (CTRL) + S pentru a salva fisierul.

2. Modelarea Caroseriei

Pas 1 

Apasa 3 de pe tastatura numerica sa accesezi vederea dreapta (Right). Inainte sa incepem a modela avem nevoie sa stim ce linii sa urmam. Liniile marcate cu albastru reprezinta partile vizibile ale masinii, in timp ce liniile rosii nu sunt. Linia rosie se afla in centrul masinii.

Apasa 3 de pe tastatura numerica sa accesezi vederea din dreapta (Right). Apasa Shift+A si adauga un obiect Plane.

Pas 2

Implicit obiectul plan este aliniat podelei grila (grid floor). Apasa TAB sa accesezi modul Editare. Noi va trebui sa rotim obiectul la 90 de grade ca sa fie aliniat cu vederea din dreapta. Cu toate vertexurile selectate, apasa R (sa rotesti), apoi N (sa introduci o valoare numerica), iar apaoi tasteaza 90 (pentru 90 de grade). La final apasa Y (sa rotesti pe axa Y) si Enter sa comfirmi.Poti sa faci si altfel: apesi R pentru rotire, apesi Y pentru alegerea axei, tastezi 90 si apoi inchei cu Enter. Acum poti apasa T si N sa ascuzi panelul Properties si Toolshelf.

Pas 3

Apasa B pentru a deschide o caseta de selectare si acopera cele doua vertexuri din lateral. (Cand apesi B se deschide o caseta de selectare din punctul in care ai cursorul. Nu trebuie decat sa tii apasat click stanga sa acoperi cele 2 vertexuri (puncte) si apoi sa eliberezi sa ramana selectate.) Trage-le spre muchia laterala a masinii cu ajutorul sagetii. Poti sa ascunzi/afisezi miniaplicatiile de selectare (sageti) din antetul ferestrei.

In mod asemanator, trage cele doua vertexuri in partea din stanga a masinii. Apasa B sa deschizi caseta si sa le selectezi. Trage-le spre muchia laterala a masinii cu ajutorul sagetii.

Pas 4

Putem comuta modul visual solid hasurat (shading) si cel de plasa de fire (wireframe) cu ajutorul tastei Z (sa putem vedea imaginea de referinta). Selecteaza cele doua vertexuri inferioare cu ajutorul tastei B si apoi muta-le folosind sageata, ca sa le aliniezi cu linia inferioara a masinii.

Din nou, trage cele doua vertexuri  superioare sa le aliniezi cu marginea inferioara a geamurilor, ca in imagine.

Pas 5

Muta cursorul peste plasa creata (mesh) si apot tasteaza Control+R sa creezi un bucla de muchii (edge loop) si apoi da click stanga sa confirmi. Muta mouse-ul si pozitioneza-l pe muchia taieturii rotii. Click stanga sa confirmi pozitia.

Pas 6 

Creaza alta bucla de muchii - edge loop - (Control+R) si pozitioneaz-o pe cealalta muchie de taietura.

Pas 7

Asemanator pozitioneaza bucle de muchii (edge loops) si pe taietura din fata a rotii ca in imagine.

Pas 8

Adauga alta bucla de muchii, de aceasta data orizontala peste tot corpul, doar putin deasupra varfului taieturii de roata. Pozitioneaza cursorul pe plasa (mesh) si apoi apasa Control+R. Muta mouse-ul langa partile laterale sa activezi bucla de muchii orizontala, Click Stanga sa confirmi. Muta mouse-ul sa pozitionezi bucla deasupra muchiei taiaturii de roata, dupa aceea da Click Stanga din nou pentru confirmarea pozitiei.

Pas 9

Adauga noi bucle de muchii (edge loops) in mijlocul celor doua roti, una cate una.

Pas 10

Adauga 2 bucle de muchii (edge loops) pentru fiecare margine a usii. Creaza-le si pozitioneaza-le una cate una.

Pas 11

Click Dreapta pe vertexul din centrul rotii, ca in imagine. Apasa tasta Del (Delete) sa-l stergi.

In mod asemanator selecteaza si celalalt vertex din mijlocul celeilalte roti prin Click Dreapta si apoi sterge-l cu tasta Del.

Pas 12

Click dreapta pe vertexul din colt stanga sus sa-l selectezi. Apasa G pe tastatura pentru a-l muta in jos ca sa se potriveasca cu linia de referinta. Click stanga ca sa confirmi pozitia.

Muta si aliniaza celalte puncte (vertexuri), unul cate unul, cu muchia laterala a masinii din imaginea referinta.

Pas 13

Similar, muta vertexurile taieturii de roata ca sa-i conferi o forma cat de cat rotunda. Nu le muta prea jos, deoarece vom adauga mai multe vertexuri.

Pas 14

Adauga o noua bucla de muchii (edge loop) asa cum ne prezinta imaginea de jos. Muta mouse-ul peste plasa (mesh) si apasa Control+R sa adaugi o noua bucla de muchii (edge loop). Click stanga sa confirmi si pozitioneaza-l aproape de partea de jos. Mai da o data click stanga pentru confirmare. Muta si aranjeaza vertexurile din exterior pentru a-i reda o forma rotunda.

Pas 15

Asemanator adauga alta bucla de muchii (edge loop) pentru partile din fata si spate si aranjeaza vertexurile pentru a-i reda o forma rotunda. Aminteste-ti sa dai click dreapta pentru a selecta vertexul si foloseste tasta G pentru a muta.

Pas 16

Apasa A pentru deselectarea oricarui vertex, dupa aceea apasa B pentru selectarea prin caseta la fel ca in imagine. Apasa tasta E pentru a le extruda. Muta mouse-ul in sus si apoi da click stanga sa confirmi.

Pas 17

Click dreapta pentru a selecta un punct. Apasa G pentru a-l muta si a-l potrivi si alinia cu referinta. Fa acest lucru asemenator pentru fiecare punct, unul cate unul, ca in imagine.

Pas 18

Poti adauga alta bucla de muchii (edge loop) si muta vertexurile superioare pentru a face curbura lina. Apasa Control+R pentru a crea bucla de muchii si da click stanga pentru confirmare. Click dreapta pentru a selecta punctul si G pentru a-l muta. Potriveste vertexul pe imaginea de referinta si apasa Control+S pentru a salva fisierul.

Pas 19

Pozitionand cursorul in spatiul de lucru 3D, apasa 1 de pe tastatura numerica pentru a accesa vederea din fata (Front). Apasa A pentru a selecta toate vertexurile din plasa (mesh). Apasa G, dupa aceea X sa muti de-a lungul axei X inspre partea laterala a masinii. Poti folosi de asemeni si sageata sa efectuezi mutarea.

Pas 20

Avand toate vertexurile selectate, apasa E pentru a extruda plasa (mesh). Muta mouse-ul inspre mijlocul masinii si apoi da click stanga pentru a confirma.

Pas 21

Avand toate fetele noi, selectate, apasa Del pentru a afisa optiunea stergere si alege Faces. Vom genera cealalta jumatate a masinii cu un modificator, de aceea nu avem nevoie de fetele din mijloc. Important: Selecteaza toate vertexurile cu tasta A si apoi apasa Control+N pentru a recalcula normalele fetelor.

Pas 22

Apasa tasta B pentru a folosi caseta de selectare si selecteaza vertexurile din coltul superior. Asigura-te ca te afli in modul cadru de fire - wireframe - (tasta Z), pentru a nu pierde din selectie vreun vertex.

Pas 23

Apasa A inca o data pentru a deselecta orice vertex. Acum selecteaza doar vertexurile care acopera numai decupaturile rotilor si corpul dintre ele, exact ca in imagine. Tine apasat Shift si da click dreapta pe vertexuri pentru o selectare multipla. Asigura-te ca nu selectezi oricare alt vertex. Daca prin orice eventualitate vei selecta alt vertex, da Shift + click dreapta din nou pe acel punct pentru a-l deselecta. Apasa Z pentru a comuta din modul hasura solida (solid shade) si cadru de fire (wireframe).

Pas 24

Apasa 1 de pe tastura numerica pentru a accesa vederea din fata (Front). Apasa G sa muti vertexurile selectate inspre lateral si da click stanga pentru confirmare. Avand vertexurile selectate, apasa R sa le Rotesti pentru a se potrivi cu margina laterala a masinii. Poti de asemeni sa rearanjezi vertexurile, individual, daca e nevoie.

Pas 25

In panelul Proprietati (Properties), click stanga pe butonul Modificatori (Modifiers). Apasa Add Modifier (adauga modificator) si selecteaza Mirror (Oglinda).

Pas 26

Vedem ca cealalta jumatate e generata de modificatorul oglinda. In panelul Modifiers apasa butonul  Editing (editare) si activeaza Clipping. Decuparea (clipping) va preveni vertexurile din centru sa se miste in afara mijlocului oglinzii (nu pot sa treaca de linia din mijloc). Daca extista vreo gaura in centrul vertexurilor, selecteaza-le cu tasta B si apoi muta-le aproape cu tasta G sau cu sageata.

Pas 27

Selecteaza cele patru vertexuri ca in imagine. Tine apasat Shift si cu click dreapta selecteaza mai multe vertexuri. Poti roti spatiul de lucru 3D apasand rotita din mijloc a mouse-ului si apoi mutandu-l. Apasa 3 de pe tastatura numerica pentru a accesa vederea laterala. Muta acele vertexuri selectate pentru a se potrivi cu imaginea referinta, folosing sageata.

Pas 28

In mod asemanator, muta vertexurile din centru, unul cate unul, pentru a se potrivi cu imaginea referinta.

Observam ca masina a inceput sa capete forma.

Pas 29

Apasa 7 de pe tastatura numerica pentru accesa vederea de sus (Top). Repetand, selecteaza si muta vertexurile, unul cate unul, ca sa se potriveasca cu imaginea referinta.

Apasa Z pentru a comuta din modul hasura solida (solid shade) si cel de cadru de fire (wireframe) pentru a vedea imaginea referinta. Potriveste vertexurile pe linia geamului lateral si al lateralului parbrizului.

3. Modelarea Botului

Pas 1 

Apasa 3 de pe tastatura numerica sa accesezi vederea laterala. Apasa Z pentru comutarea in modul cadru de fire - wireframe - (daca te afli in modul hasura solida - solid shade mode). Muta vertexurile sa se potrivesca cu referinta ca in imagine. Da click dreapta pe un vertex pentru a-l selecta si apasa G de pe tastatura pentru a-l muta. Poti de asemeni sa folosesti sageata pentru mutarea punctelor.

Pas 2

  1. Selecteaza fata din fata prin selectarea celor patru vertexuri.
  2. Apasa E pentru Extrude (extrudare) si tasta Esc, pentru ca fata nou extrudata sa ramana in aceeasi pozitie.
  3. Cu fata noua, selectata, apasa S si micsoreaz-o (Scale down).
  4. Muta vertexurile sa le potrivesti cu partea din fata a masinii. Da click dreapta pentru selectare si G pentru mutare.

Pas 3

  1. Selecteaza noua fata creata prin cele patru vertexuri ale sale. Apasa si tine apasat Shift pentru selectie multipla.
  2. Apasa E pentru inca o extrudare (Extrude). Apasa tasta Esc sau da click dreapta pentru confirmarea pozitiei noii fete extrudate.
  3. Apas S pentru dimensionare (Scale) si muta cursorul aproape pentru micsorare.
  4. Muta vertexurile unul cate unul ca sa le potrivesti cu referinta. Da click dreapta pentru selectarea unui vertex si apoi apasa G pentru mutare.

Pas 4

Acum muta, de asemeni, pozitia noilor vertexuri si fete create in vederea din fata (Front). Apasa 1 (tastatura numerica) pentru a accesa vederea din fata (Front). Apasa Z pentru comutarea din modul vizibil hasura solida (solid shade) si modul cadru de fire (wireframe) pentru a vedea imaginea referinta de sub model.

Pas 5

De asemeni asigura-te ca ai verificat si vederea de sus. Apasa 7 (tastatura numerica) pentru a accesa vederea de sus (Top).

Pas 6

Cu mouse-ul situat peste model, apasa Control + R pentru adaugarea unei bucle de muchii (edge loop) peste centru ca in imagine. Da click stanga pentru confirmarea pozitiei.

Pas 7

Acum selecteaza vertexurile inferioare (unul cate unul) si potriveste-le cu imaginea referinta. Da click dreapta pentru selectare, dupa aceea apasa G de pe tastatura pentru mutare. Apasa Z pentru comutarea in modul cadru de fire (wireframe).

De asemeni, verifica si potriveste forma si din vederea laterala. Apasa 3 (tastatura numerica) pentru accesarea vederei laterale.

Pas 8

In vederea laterala:

  1. Selecteaza cele patru vertexuri asa cum arata imaginea. Tine apasat Shift si da click dreapta pentru selectarea mai multor vertexuri.
  2. Apasa E pentru extrudare (Extrude) si fara ca sa misti mouse-ul, da click stanga pentru confirmare.
  3. Cu noua fata selectata, apasa S si micsoreaz-o (Scale it down) putin si, inca o data, apasa click stanga pentru confirmare.
  4. Pozitioneaza vertexurile ca sa se potriveasca cu imaginea referinta. Da click dreapta pentru selectarea si G pentru mutarea oricarui vertex.

Pas 9

Apasa 1 (tastatura numerica) pentru a accesa vederea din fata (Front) si potriveste partea inferioara cu imaginea referinta. Partea din fata a masinii acum e terminata.

Pas 10

Deoarece am adaugat o bucla de muchii (edge loop) in Pas 6, acum avem ocazia sa netezim (smooth) un pic curburile. Rearanjeaza vertexurile pentru a se potrivi cu imaginea referinta, si pentru a-i rotunji forma.

Verifica de asemeni potrivirea cu imaginea referinta. Apasa Z pentru comutarea din modul cadru de fire (wireframe) si hasura solida (solid shade).

4. Modificarea Spatelui

Pas 1

Haide-ti sa netezim creasta ciudata la spate. Selecteaza cele doua vertexuri ca in imagine. Tine apasat Shift si apoi da click dreapta pentru selectarea multipla a vertexurilor. Apasa W pentru afisarea meniului special si apoi alege Subdivide (subdiviziune).

Pas 2

Acum selecteaza cele doua fete alaturate cu ajutorul celor 7 vertexuri, cum ne arata imaginea. Apasa Control + T pentru triunghiularea acestor fete.

Pas 3

Da click dreapta in punctul din centru sa-l selectezi si dupa apasa G sa-l muti in sus. Poti, de asemen,i sa folosesti sageata.

Asigura-te de netezimea conturului verificandu-l din toate unghiurile.

Pas 4

Da click acum pe modul de selectare fete (Face) , ca sa putem selecta direct orice fata prin click dreapta, in loc sa selectam toate vertexurile care o compun.

Pas 5

Selecteaza cele doua triunghiuri/fete ca in imagine si apasa F pentru a le face o singura fata cu 4 vertexuri, exemplu patrulater.

Selecteaza aceste doua triunghiuri si tasteaza F sa le faci o singura fata, sau un patrulater.

Inca o data, selecteaza aceste doua trunghiuri superioare si tasteaza F pentru a le face o singura fata.

Apasa Control + Tab si selecteza modul de selectare Vertex. Rearanjeaza punctele pentru a-i reda un contur frumos.

Pas 6

Apasa 3 de pe tastatura numerica pentru a accesa vederea laterala. Rearanjeaza vertexurile sa se potriveasca cu referinta, asa cum e redat in aceasta imagine. Da click dreapta pentru a selecta oricare vertex si G pentru a-l muta.

5. Modelarea Capotei

Pas 1

Selecteaza cele trei fete de pe boneta/capota. Apasa E pentru Extrude (extrudare) si muta mouse-ul un pic pentru ai da putina inaltime, da click stanga sa confirmi.

Pas 2

Da click dreapta pe vertexul de sus si dupa aceea tine apasat Shift si da click dreapta pe vertexul de jos pentru a le selecta pe amandoua in acesta ordine. Tasteaza Alt + M pentru a afisa meniul Merge (unire)  si opi selecteaza At Last (la ultimul) pentru ca vertexurile selectate sa se uneasca in ultimul vertex selectat.

Pas 3

Fa la fel si cu vertexurile din mijloc. Selecteaza-l intai pe cel de sus si apoi pe cel de jos. Tasteaza Alt+M pentru a afisa meniul Merge (unire) si, inca o data, selecteaza At Last (la ultimul).

Pas 4

Apasa 7 pe tastatura numerica pentru accesarea vederei de sus. Selecteaza partea extrudata a capotei si muta vertexurile pentru a se potrivi cu referinta.

Pas 5

Acum selecteaza numai partea superioara a capotei extrudate. Apasa pentru a o muta inspre stanga, potrivindu-se referintei. Muta vertexurile unul cate unul si aminteste-ti, click dreapta pentru selectare si G pentru mutare.

Acum avem caroseria gata.

6. Modelarea Rotilor

Pas 1

Tasteaza 1 (tastatura numerica) sa accesezi vederea din fata (Front). Da click stanga langa centrul rotii ca sa pozitionezi cursorul 3D acolo. Tasteaza 3 (tastatura numerica) si, in vederea laterala, da click stanga inca o data in centrul rotii ca sa pozitionezi cursorul 3D acolo.

Pas 2

Tasteaza T ca sa ai deschis panelul Tool Shelf (Raft de Unelte), tasteaza Shift+A si adauga un Cylinder (Cilindru).

In panelul Tool Shelf (Raft de Unelte) (in partea de jos), vedem multe optiuni pentru ajustarea comenzii recente.

Pas 3

Bifeaza casuta Align to View (Alinieaza cu Vederea), pentru ca acea roata sa fie orientata spre noi (vedere laterala).

Pas 4

  1. Redu numarul Vertices (vertexurilor) la 14.
  2. Ajusteaza sliderul Radius (raza) pana cand cilindru are aceeasi dimensiune cu roata din referinta. (poti de asemeni s-o ajustezi mai tarziu.)
  3. In optiunea Cap Fill Type (Umplere capac), selecteaza Triangle Fan (evantai triunghi).

Pas 5

Tasteaza 1 pentru a accesa vederea Front (fata). Redu optiunea Depth (adancime) pentru ca grosimea cilindrului sa fie aceeasi ca a rotii.

Pas 6

Avand Cilindrul selectat, tasteaza G sa-l muti pentru a-l pozitiona precis. Foloseste rotita mouse-ului pentru apropiere si departare, si tasteaza S pentru dimensionare (Scale). Verifica, de asemen, si din celelalte vederi.

Pas 7

Avand Cilindru inca selectat, tasteaza Shift+D pentru a-l duplica. Da click stanga pentru confirmarea pozitiei. Dupa aceea tasteaza G pentru a muta noul cilindru la locul sau. Poti folosi de asemeni si sageata.

Pas 8

Ajusteaza, pozitioneaza si dimensioneaza cilindrul pentru a se potrivi cu imaginea referinta. Tasteaza G pentru mutare, S pentru dimensionare si Control+S pentru salvarea fisierului.

Concluzie

Masina este acum gata pentru texturare, pe care o vom face in partea a doua.


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.