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Os Segredos para Criar Ilustrações Low Poly no Blender

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Ilustrações no estilo low poly estão em alta hoje em dia, e nós as vemos em toda parte - livros, animações, clipes de música, apps, etc. e hoje você vai aprender como criar uma no Blender. Este tutorial irá focar mais em como conseguir replicar o estilo, ao invés de aprender toda a teoria de ilustração ou modelagem de alguma coisa em particular. Vamos criar um ilustração de exemplo e aprender os passos para alcançar o resultado desejado.


1. Ingredientes Secretos

Modelos com Sombreamento Facetado

Um dos principais requisitos para conseguir criar este estilo, é de que os modelos devem ter o sombreamento facetado. Isto dará um resultado com algo parecido com bloquinhos, que uma superfície lisa e sombreada não produz.

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Modelos Low Poly

Outro pré-requisito para este estilo é que os modelos devem conter uma baixa quantidade de polígonos (obviamente!). As formas devem ser bem próximas as formas geométricas básicas. Para modelos orgânicos, se você achar difícil construí-los usando menos triângulos, não se preocupe. Você pode construir o modelo do jeito que quiser e depois triturar o número de polígonos com a ajuda do modificador Decimate. Você pode também importar e usar seus modelos com uma quantidade intermediária de polígonos, e em seguida, usar o modificador Decimate para reduzir os polígonos.

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Triângulos

Para melhores resultados, às vezes é bom triangular a malha. Triângulos são algo que normalmente evitamos durante a modelagem, pois gostamos de manter tudo em quadriláteros. Mas não há problema, cada quad ou retângulo são dois triângulos combinados juntos, então não temos que construir os modelos pensando apenas em triângulos. Só construa os modelos como você normalmente faria, e no modo de edição nós triangulamos a malha.

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Iluminação

A iluminação é a parte mais importante para produzir um bom render. A cena deve ser iluminada corretamente de acordo com a composição, e nós precisamos usar a Oclusão do Ambiente e a Iluminação Global. Renderizações foto-realísticas irão produzir o melhor resultado, caso contrário a cena parecerá como um render de um jogo em 3D da década de 90. Iluminação e sombreamento são o que diferenciam um render de uma aparência ruim.

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Agora vamos criar uma cena e aprender como aplicar os pontos acima para obter o estilo desejado.

2. Esboço Inicial e Layout

Passo 1

Primeiro desenhe um esboço da ilustração. Isto é necessário para servir como um modelo e você não se sentirá perdido mais tarde. Mesmo que tudo seja construído em 3D, a ilustração em si é uma arte em 2D. Tudo é preparado para um enquadramento 2D, seja cinema , fotografica ou ilustrações 3D. O resultado final é mostrado em um monitor, tela de TV ou tela de cinema, que são todas superfícies 2D. Então o layout ou enquadramento, deve ser devidamente equilibrado e organizados.

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3. Modelando o Terreno

Passo 1

Em um novo arquivo pressione Shift-A e adicione um Plano.

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Pressione TAB no teclado para entrar em modo de Edição. Em seguida, pressione S e arraste o mouse para ampliar o Plano.

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Passo 2

Enquanto no modo de Edição e com o ponteiro do mouse na vista 3D, pressione W e selecione Subdivide, para subdividí-lo.

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Faça isso várias vezes. Três a quatro vezes deve ser suficiente, senão a malha ficará muito densa.

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Passo 3

Pressione A para desselecionar todos os vértices. Agora para criar o cume da montanha, selecione dois vértices, como mostrado na imagem a seguir. Clique com o Botão Direito do Mouse em qualquer vértice para selecioná-lo e então segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse no outro vértice para selecionar múltiplos vértices. Aqui eu pressionei 5 no teclado numérico para entrar no modo de Perspectiva. Para rotacionar a vista, clique e arraste usando o Botão do Meio do Mouse.

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Passo 4

No modo de Edição, pressione O no teclado para ativar a Proportional Editing Tool (Ferramenta de Edição Proporcional ou Seleção suave) e verifique se a influência Suave (Smooth) está selecionada.

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Passo 5

Agora arraste o Manipulador da seta para mover os vértices para cima (eixo Z). Ou pressione G e Z para mover os vértices ao longo do eixo Z. Mova-os só um pouco pra cima, não muito. Você pode aumentar ou diminuir a área de influência com a Rodinha do Mouse.

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Agora selecione apenas um dos vértices e puxe-os para cima. Novamente você pode usar o Manipulador da seta, ou pressione G e Z e mova o mouse, para mover o vértice para cima.

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Passo 6

Pressione A para selecionar todos os vértices e então pressione Control-T para triangular a malha.

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Passo 7

Pressione A novamente para desselecionar a malha. Agora selecione o modo de Influência Random (aleatória).

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Passo 8

Selecione alguns dos pontos do pico da montanha e mova-os para cima (segure Shift e em seguida clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar mais de um vértice). Você verá que agora a montanha está começando a ganhar forma, mas tome cuidado para que o chão não seja muito afetado. Você também pode ajustar os pontos individualmente para obter o efeito desejado.

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Passo 9

Novamente, selecione todos os vértices pressionando A e, em seguida, pressione W para abrir o menu de Especialidades (Specials). Selecione Shade Flat (Sombreamento Facetado) para dar-lhe uma aparência plana e pressione TAB para sair do modo de Edição. A montanha está pronta. Então, pressione Control-S para salvar o arquivo.

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3. Atribuindo Materiais para a Montanha

Passo 1

Com o objeto da Montanha selecionado, clique no botão de Materiais na janela de Propriedades e pressione o botão Novo.

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Nomeie o novo material para "Verde" ou "Chão" e defina a cor difusa (Diffuse) para um verde quente. Reduza a Intensidade do Especular (Specular Intensity) para 0.0, pois queremos um material que não brilhe.

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Passo 2

Aqui aprenderemos como atribuir vários materiais para um único objeto. Pressione TAB para entrar no modo de Edição e, em seguida, pressione Z para entrar no modo de Arame (wireframe), então, enquanto selecionamos seremos capazes de selecionar as faces e vértices que estão por trás das outras e nenhuma será deixada de fora. Pressione CTRL-TAB e selecione Face no menu de Seleção de Malha (Mesh Select). Agora pressione B e arraste para selecionar a parte da montanha que está acima do solo. Se você esquecer de algumas faces, selecione-as manualmente, segurando Shift e clique com o Botão Direito do Mouse sobre elas.

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Passo 3

Clique sobre o botão + para adicionar um novo espaço para o material e pressione o botão Novo.

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Passo 4

Nomeie o novo material e dê a ele um bela cor de pedra ou marrom. Novamente, reduza a Intensidade do Especular para 0.0.

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Finalmente, clique em Atribuir (Assign) para atribuir o novo material para as faces selecionadas.

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Passo 4

Agora vamos criar um pouco de neve no topo da montanha. Então selecione algumas faces do topo e crie um novo material (assim como fizemos para criar o segundo material.) Pressione o botão + para adicionar um novo espaço, clique no botão Novo, altere a cor para Branco e reduza a Intensidade do Especular para 0.0.

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Finalmente, pressione Aplicar (Apply) para aplicar o material nas faces selecionadas.

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4. Modelando as Árvores

Passo 1

Clique com o Botão Esquerdo do Mouse em um espaço vazio para definir uma nova posição para o cursor 3D. Pressione Shift-A > Mesh > Icosphere para adicionar uma icoesfera na cena.

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Passo 2

Pressione . (ponto) no teclado numérico para centralizá-lo e 3 (no teclado numérico) para ir para a visão Direita (Pressione 5 para desativar a visão em Perspectiva.) Pressione Shift-A e vá para Malha > Cilindro.

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Pressione T para exibir a Barra de Ferramentas (se já não estiver sendo exibida) e reduza os Vértices para 6.

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Passo 3

Pressione TAB para entrar no modo de Edição. Selecione todos os vértices pressionando A e pressione S para diminuir suas escalas para fazer o tronco da árvore.

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Passo 4

Desselecione todos os vértices com a tecla A. Em seguida, pressione B para utilizar a seleção em formato de caixa e selecione somente os vértices superiores, em seguida puxe-os para cima ao longo do eixo Z, arrastando o Manipulador da seta ou pressionando G e Z, movendo o mouse e finalmente clicando para confirmar.

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Passo 5

Com a linha superior de vértices selecionados, pressione S e diminua suas escalas para dar ao tronco uma ótima forma (você pode também pressionar Z para visualizá-lo no modo sólido).

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Passo 6

Agora vamos reduzir os polígonos para as folhas. Selecione o objeto (icoesfera) clicando com o Botão Direito do Mouse, em seguida clique no botão Modificadores na janela de Propriedades e selecione Decimate.

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Reduza a Proporção (Ratio) de acordo com quão low poly você quer que a árvore pareça.

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Finalmente, clique em Aplicar.

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5. Criando Materiais para a Árvore

Passo 1

Com as folhas selecionadas, clique no botão de Materiais no painel de Propriedades e adicionar um Novo.

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Passo 2

Nomeie o novo material de "Folhas" e escolha uma bela cor verde. Reduza a Intensidade do Especular para 0.0.

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Passo 3

Agora selecione o Tronco e nas propriedades do Material, clique em Novo.

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Passo 4

Nomeie o novo material de "Marrom" (ou o que você quiser.) Escolha uma bela cor marrom para o Diffuse e reduza a Intensidade do Especular para 0.0.

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6. Fazendo da Árvore um Único Objeto

Passo 1

Selecione os dois objetos (segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse sobre os objetos) e em seguida, pressione Control-J para juntá-los e torná-los um único objeto. A árvore está pronta.

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7. Modelando uma Árvore Diferente

Passo 1

Pressione Shift-A para adicionar um Cilindro. Na Barra de Ferramentas, reduza os Vértices para 5 ou 6.

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Passo 2

Pressione TAB para entrar no modo de Edição e selecione todos os vértices com a tecla A. Pressione S para diminuir suas escalas.

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Escale-os novamente ao longo do eixo Z. Pressione S e Z para escalar verticalmente. Selecione a linha superior de vértices com a tecla B e diminua a sua Escala para dar a eles uma boa forma.

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Passo 3

Selecione todos os vértices pressionando a tecla A. E, em seguida, pressione Shift-D para duplicar a seleção. Clique em qualquer lugar para confirmar.

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Passo 4

Pressione R para Rotacionar a malha e formar um galho. Diminua a Escala da nova malha com a tecla S.

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Passo 5

Com a nova malha selecionada, pressione Shift-D para duplicá-la.

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Pressione R para Rotacioná-la e em seguida TAB para sair do modo de Edição.

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Passo 6

Clique com o botão esquerdo mouse em um espaço vazio perto do novo galho, pressione Shift-A e adicione uma Icoesfera.

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Passo 7

Com a esfera selecionada, clique no botão Modificadores na janela de Propriedades e adicione o modificador Decimate.

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Reduza a quantidade da Proporção (Ratio) para obter uma ótima aparência low poly.

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Finalmente, clique em Aplicar

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Passo 8

Selecione a Icoesfera com o Botão Direito do Mouse, e pressione Shift-D para duplicá-lo e então clique novamente para confirmar. Coloque-o sobre o segundo galho (pressione G para mover) e escale-o com a tecla S (para Rotacionar, pressione R). Você pode ajustar as duas esferas para dar a árvore uma forma agradável. Nossa segunda árvore está pronta.

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8. Atribuindo Materiais para a Nova Árvore

Passo 1

Clique com o Botão Direito do Mouse sobre a Esfera para selecioná-la. E nas propriedades do Material, atribua o material já criado chamado Folhas para a Esfera.

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Passo 2

Da mesma forma, atribua os materiais correspondentes para o resto das partes.

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Passo 3

Selecione todos os objetos da nova árvore e pressione Control-J para combiná-los em um único objeto. A segunda árvore está pronta.

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9. Criando as Nuvens

Passo 1

Pressione Shift-A e adicione outra Icoesfera.

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Passo 2

Pressione TAB para entrar no modo de Edição e selecione todos os vértices com a tecla A. Pressione Shift-D para duplicar a malha e clique novamente para confirmar a posição. Com a nova malha selecionada, pressione S e diminua a sua escala, e G para mover a malha selecionada para a direita.

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Passo 3

Da mesma forma, duplique a esfera novamente para completar a nuvem e pressione TAB para sair do modo de Edição.

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Passo 4

Com a nuvem selecionada, clique no botão Modificadores na janela de Propriedades e selecione Decimate.

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Reduza a quantidade da Proporção (Ratio) para obter uma aparência de poucos polígonos (low poly), mas não muito para que não perca sua forma.

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Passo 5

Com a nuvem selecionada, clique no botão de Materiais na janela de Propriedades, e em seguida, clique no botão Novo.

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Nomeie este material de "Branco" ou "Nuvens", defina sua cor Difusa para branco e reduza a Intensidade do Especular para 0.0.

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10. Juntando Tudo

Passo 1

Agora vamos organizar e juntar todos os objetos para fazer a cena. Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral. Alterne para a vista Ortográfica pressionando 5 no teclado numérico (se você estiver na vista em Perspectiva). Agora selecione a árvore clicando com o Botão Direito do Mouse nela e em seguida, pressione G movendo ela para a posição desejada. Escale-a conforme necessário com a tecla S.

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Passo 2

Pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista Superior. Selecione a Árvore e pressione Shift-D para duplicá-la. Coloque-a ao lado da montanha e repita este processo para criar uma paisagem agradável.

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Passo 3

Agora vamos adicionar a câmera. Pressione Shift-A e adicione uma Câmera e posicione-a de acordo com sua composição. Pressione G para mover e R para rotacionar a câmera, e pressione 0 no teclado numérico para mudar para a visão da câmera.

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Passo 4

Você pode dividir (split) a vista 3D e atribuir uma delas para a câmera, uma para o topo e outra para a visão lateral. Mova o mouse sobre o canto da vista 3D e quando ele mudar o ponteiro, puxe para dividir a janela. Mova o mouse sobre qualquer um dos modos de exibição e pressione 7 no teclado numérico para obter uma vista Superior, 3 (teclado numérico) para uma vista lateral e 0, no teclado numérico para a visão da Câmera. Agora você pode ajustar a posição de seus objetos e ver o arranjo da cena pela visão da câmera. Na visão da câmera, você pode pressionar Shift-F para movê-la e ajustar o enquadramento dos objetos em um modo livre de posicionamento.

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Eu defini um novo tamanho para o enquadramento de acordo com as minhas necessidades no painel Render. Você pode ajustar do seu jeito, ou deixar como está.

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Passo 5

Agora vamos adicionar um pouco de luz. Pressione Shift-A e adicione um Sol (Sun). Coloque-o de um lado e ajuste sua direção, rotacionando-o com a tecla R.

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Com o Sol (Sun) selecionado, clique em Propriedades da Luz (Light Properties). Mude a cor para um amarelo claro e ative a opção Raios de Sombras (Ray Shadows).

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Agora, pressione F12 para renderizar a cena.

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Passo 6

Clique no botão Configurações do Mundo (World) no painel de Propriedades, defina a cor do céu para azul e marque a opção Blend Sky, assim conseguiremos um belo gradiente com a cor do zênite. Ligue a Oclusão de Ambiente (Ambient Occlusion) para conseguir sombras realistas e também ative a Iluminação Ambiente (Environment Lighting) e escolher a Cor do Céu (Sky Color) como a fonte de luz. No Painel Gather, aumente as Amostras (Samples) para 10 e finalmente marque a opção Estrelas.

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Pressione F12 para renderizar e você verá o efeito da cor do céu e a Oclusão do Ambiente (Ambient Occlusion).

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Passo 7

Eu adicionei um Plano no lado oposto ao sol, para que a cena não fique muito clara do outro lado. Certifique-se que ele não será visto na visão da câmera.

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Passo 8

No painel do Mundo (World), mude a Cor Ambiente (Ambient Color) para roxo escuro. Isto dará uma boa tonalidade à imagem.

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Conclusão

Pressione F12 e veja a mágica! Espero que tenha gostado deste tutorial.

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