Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Neste tutorial você vai aprender como criar um incrível dinossauro low-poly usando o Blender e o Gimp. O artista Karan Shah irá orientá-lo através do processo inteiro de modelagem passo a passo e vai mostrar-lhe como criar um modelo otimizado pronto para uso em qualquer motor de jogo.
Nós iremos continuar mais tarde nesta semana com a parte dois, onde nós vamos mergulhar no Mapeamento UV e na criação das texturas pintadas à mão no Gimp. Embora este tutorial seja feito utilizando o Blender, o fluxo de trabalho da modelagem tem uma abordagem universal e pode facilmente ser aplicado a qualquer outro software. Então vamos começar depois do salto!
Todas as semanas, nós revisitamos algumas das publicações favoritas dos nossos leitores ao longo da história do site. Este tutorial foi publicado pela primeira vez em Janeiro de 2012.
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Passo 1
Em um novo arquivo, selecione a câmera e a lâmpada e pressione "Delete" para excluí-los, deixando apenas o cubo. Pressione "3" no teclado numérico para ir para a vista lateral direita e alterne para o modo "ortográfico", pressionando a tecla "5" no teclado numérico.

Passo 2
Selecione o Cubo clicando com o Botão Direito do Mouse nele e pressione 'Tab' para entrar no modo de "Edição". Você também pode desativar a "Seleção visível" (Visible Selection), então poderemos selecionar os vértices que se escondem por atrás dos que estão na frente.

Passo 3
Na vista direita, pressione "B" para a seleção em forma de caixa e selecione os últimos 4 vértices. O que estão por trás também vão estar selecionados se nós desligarmos o modo "limitar à seleção ao que está visível" (limit selection to visible).

Passo 4
Pressione "E" para realizar uma Extrusão, mova o mouse só um pouquinho para a direira e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Passo 5
Com os novos vértices selecionados, pressione "R" para rotacionar e mova o mouse para rotacioná-los 45 graus, assim como na imagem. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Passo 6
Empurre-os um pouco para baixo. Pressione "G" para movê-los e mova o mouse para baixo e clique com o botão esquerdo para confirmar.

Passo 7
Agora faça uma extrusão novamente e em seguida, rotacione e mova os vértices, como mostrado na imagem.

Passo 8
Faça uma nova extrusão para formar uma letra "C". Em seguida, selecione e mova os vértices dos cantos para arredondá-los.

Passo 9
Podemos agora adicionar a imagem de fundo para referência. Com o mouse sobre a vista 3D, pressione "N" para exibir o painel de propriedades. Marque a opção "Imagens de fundo" (Background Images) e a abra a imagem de referência. Ajuste a transparência e a escala de acordo com sua preferência.

Passo 10
Pressione "N" novamente para ocultar o painel de Propriedades (você também pode pressionar "T" para ocultar o painel da Barra de ferramentas.) Ainda no modo de "Edição", selecione todos os vértices e mova-os para a área da cabeça. Pressione "Z" para alternar para o modo de exibição arame (wireframe), para podermos ver a referência por trás do objeto.

Passo 11
No modo de Edição, mova os vértices para criar a forma da cabeça (como mostrado). E, em seguida, salve o arquivo pressionando "Ctrl+S" ou "Ctrl+W".

Passo 12
Pressione "7" no teclado numérico para entrar na vista Superior. Mova o mouse para próximo do centro da malha, pressione "Ctrl+R" e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Isto fará um corte no centro do corpo.

Passo 13
Selecione todos os vértices pressionando "A" e então escale-os ao longo do eixo X com a tecla "S" e, em seguida, a tecla "X". Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Passo 14
Desselecione todos, pressionando a tecla "A". Agora pressione "B" para seleção em formato de caixa, selecione todos os vértices da esquerda e pressione 'Delete' para excluí-los.

Passo 15
Clique no botão dos "Modificadores" na barra de ferramentas das propriedades e em seguida, adicione o modificador "Mirror" (Espelhar). Marque as opções "Clipping" (Recorte) e "Editing Cage" (Jaula de Edição). Qualquer edição feita de um lado será agora automaticamente espelhada para o outro, assim não temos que modelar duas vezes. Marcando "clipping" você manterá o loop central de vértices intacto.

Passo 16
Selecione a linha lateral de vértices e em seguida rotacione e diminua a sua escala (como mostrado).

Passo 17
Pressione "1" no teclado numérico para entra na vista frontal e em seguida, ajuste a linha lateral superior de vértices (você pode selecionar um loop de vértices com Alt + Botão Direito do Mouse). Empurre-os para dentro, você também pode ligar/desligar o modo de arame (wireframe) com a tecla "Z". Você também pode alternar "selection to visible" (seleção para o que é visível).

Passo 18
Alterne para a visão lateral pressionando "3" do teclado numérico. Mova o mouse sobre a malha e crie um loop de arestas sobre o olho, pressionando "Ctrl+R". Uma vez que a linha magenta do loop estiver na direção desejada, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar e, em seguida, ajuste a posição do loop, movendo o mouse. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse novamente para confirmar.

Passo 19
Adicione mais loops de aresta (verticalmente) e continue a moldar a cabeça, ajustando os vértices. Verifique a forma, visualizando o modelo em todas as vistas.

Passo 20
Agora na vista lateral, pressione "Ctrl + R" novamente para adicionar mais uma loop de arestas (desta vez horizontalmente) e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Ajuste-o e puxe-os um pouco para fora.

Passo 21
Selecione os vértices que atravessam o olho e mova-os assim como mostrado na imagem. E, em seguida, clique no modo de seleção de "Face".

Passo 22
Selecione as duas faces mostradas abaixo. Esta área será destinada para o loop do olho. Pressione "E" para realizar uma extrusão nas faces, mas NÃO mova o mouse e clique. Ao invés disso "Clique com o Botão Direito do Mouse" para deixar as faces com as extrusões onde estão (nós não queremos mover as novas faces.) Com as novas faces já selecionadas, pressione "S" e diminua a escala delas para formar o olho.

Passo 23
Adicione outro loop ao redor do olho. Ajuste os vértices para dar-lhes uma boa forma de olho e o loop em torno dele. Você pode alternar entre o modo de seleção de "Face" e o modo de seleção de "Vértice" para editá-los. Novamente, verifique o modelo de todos os ângulos.

Passo 24
Adicione outro loop de arestas, próximo do centro da cabeça. Ajuste os vértices para trazer para fora o loop do olho e dê a ele uma forma mais arredondada.

Passo 25
Selecione os dois vértices na parte de trás e exclua-os.

Passo 26
Selecione o loop de arestas com Alt + Botão Direito do Mouse e na vista lateral, execute uma extrusão com a tecla "E". Com os novos vértices selecionados, pressione "S" e "Y" para escalá-los ao longo do eixo Y ou, em suma, para alinhá-los em uma linha.

Passo 27
Ajuste os vértices para criar uma boa forma arredondada.

Passo 28
Escale os vértices somente no eixo Z e ajuste-os para coincidir com a referência.

Passo 29
Crie uma extrusão do loop de vértices, e Escale e Rotacione eles para encaixá-los com a referência. Crie mais algumas extrusões para formar o pescoço. Ajuste os loops de todos os ângulos.

Passo 30
Agora usando o mesmo método, construa o resto do corpo. Realize extrusões, rotacione e escale os loops verticais, verifique também a partir da vista Superior. Ajuste os vértices para dar ao corpo uma forma agradável. Eu mantive em mente os loops marcados abaixo enquanto construía o corpo do modelo, é deles que vão sair os membros do T-Rex.

Passo 31
Agora faça a extrusão da cauda, igualando com a referência. Talvez você precise mover os vértices para ficarem bem próximos na vista Superior, mas não mova-os muito próximos ou eles vão grudar, já que ativamos o "Clipping" nas configurações do modificador mirror.

Passo 32
Complete a cauda, deixando o último ponto.

Passo 33
Selecione o último loop, pressione "Alt+M" e clique em "Centro" para mesclar todos os vértices em um. Na vista Superior, mova os vértices em direção ao centro e eles irão grudar. E agora você terminou o corpo!

Passo 34
Selecione e exclua esta aresta.

Passo 35
Com o modo de seleção de "Aresta", selecione as duas arestas dos cantos como mostradas abaixo e crie uma extrusão nelas.

Passo 36
Mova as arestas de forma que fiquem mais próximas e pressione "F" para criar uma face entre elas.

Passo 37
Selecione as duas arestas superiores e pressione "F" para criar uma face.

Passo 38
Crie um loop de aresta com "CTRL+R" e ajuste os vértices para que fiquem mais arredondados.

Passo 39
Selecione o loop de aresta com "ALT+Botão Direito do Mouse" e crie uma extrusão. Ajuste os vértices de todos os ângulos para que fiquem mais arredondados.

Passo 40
Complete a perna usando o mesmo método de Extrusão, Rotação e Escala. Verifique na visão frontal também. O objetivo é ter três linhas de vértices em torno das articulações (como mostrado).

Passo 41
Agora crie um loop de aresta logo acima do dedo da pata e selecione as três faces frontais. Pressione "ALT+E", selecione "Faces individuais" (Individual Faces) e crie a extrusão dos dedos das patas.

Passo 42
Crie mais uma Extrusão e diminua a Escala das novas faces. Insira loops de aresta e molde o dedo da pata (verifique de todas as vistas). Você pode combinar a face da ponta da unha em um só vértice usando "Alt+M".

Passo 43
Selecione as faces de onde os braços sairão e delete-as. E, em seguida, selecione as duas arestas dos cantos como mostrado.

Passo 44
Pressione "E" para criar uma extrusão delas para fora. Com as novas arestas selecionadas, pressione "F" para preencher o buraco com uma face. Faça o mesmo com as duas arestas superiores.

Passo 45
Insira um novo loop e ajuste-o para criar uma agradável forma arredondada.

Passo 46
Selecione o último loop e crie uma extrusão para formar o braço.

Passo 47
Crie Extrusões, Rotacione e Escale os loops para completar o braço (como mostrado abaixo).

Passo 48
Selecione as duas faces frontais e crie uma extrusão delas para fora. Insira novos loops de aresta e ajuste-os para moldar os dedos das patas.

Passo 49
Selecione as arestas inferiores (duas de cada vez) e pressione "F" para preenchê-las com uma face. Faça o mesmo para a parte inferior da pata.

Passo 50
Para adicionar os dentes, crie um novo Plano, pressione "Shift+A" e clique no Plano. Selecione os dois vértices inferiores e pressione "Alt+M" para mesclá-los. Coloque o triângulo dentro da boca, você pode pressionar "SHIFT+D" para criar duplicatas e, em seguida, alinhe-os para criar o efeito desejado. Lembre-se de verificar por todos os ângulos. Seu T-Rex Low Poly está pronto!

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