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  1. 3D & Motion Graphics
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Modelando Um Moderno Cenário Interior no Blender

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Adriana Takagi (you can also view the original English article)

Neste tutorial vamos estar modelando um cenário interior a partir de uma foto de referência. Ele é escrito para um completo iniciante, você vai aprender como instalar uma imagem de fundo e como combinar a câmera com ela, conforme seguimos um fluxo de trabalho muito simples para criar a cena com uma variedade de técnicas de modelagem básica que vão dar a você uma base muito boa em como abordar qualquer tipo de modelagem.

Eu gostaria de agradecer o usuário "scarletgreen" pelas fotos de referência que vamos estar usando. Ela tem algumas belas fotos arquitetônicas, então se você estiver em arquitetura você deve definitivamente parar por seu perfil.


Arquivos Adicionais / Plugins:

Passo 1

Em primeiro lugar, certifique-se de que você está usando a última versão estável do Blender, que você pode baixar gratuitamente em blender.org. Estou escrevendo este tutorial com a versão 2.62, então se você está lendo isso há uma versão mais nova, tenha em mente que ela pode ter algumas pequenas mudanças, mas você deve estar bem para prosseguir.

Nota: Você pode  também baixar compilações diárias, que incluem melhorias atualizadas no Blender. No entanto, se você está usando Blender para produção eu não recomendo que você  faça isso, elas não são estáveis. Se você apenas quer experimentar novos recursos, vá agarrá-los.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 2

Vamos estar modelando a partir de uma foto de referência, então vamos começar configurando-a como uma imagem de fundo. Vá em frente e abra uma nova cena no Blender e delete o cubo e a lâmpada da cena padrão pressionando 'Shift' + 'Clique com o botão direito do mouse' para selecioná-los, e pressionando 'X' para deletá-los.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 3

Você deve ter deixado somente a câmera na cena, que é o que queremos. Você deve ter notado que por padrão ela é movimentado e rotacionado no espaço 3d, precisamos limpar essas transformações. Há algumas maneiras que você pode abordar ele. Se você pressionar 'N' para para abrir o "Properties panel", sob a aba 'Transform', você pode ver as entradas numéricas para a localização, rotação e dimensão do objeto atual selecionado, e se você mudar os valores de localização e rotação para 0, você vai ver a câmera se movendo para o centro do espaço 3d sem rotação.

A outra maneira de fazer isto, é selecionar a câmera e pressionar 'Alt' + 'G' para limpar a localização, e 'Alt' + 'R' para limpar a rotação, você pode verificar que ela foi desmarcada no 'Properties panel' como mostramos antes.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 4

Vamos rotacionar a câmera para que ela fique virada para frente. Você pode também selecioná-la e digitar 90 no campo da rotação do eixo X no painel propriedades, ou você pode selecioná-la, pressionando 'R' para entrar no modo rotação, depois 'X' para restringir a rotação para o eixo X, e digite 90 para rotacionar ela 90 graus e pressione 'enter' para confirmar.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 5

Agora que temos nossa câmera em uma boa posição vamos configurar nossa foto de referência. Pressione 'N' para abrir o painel de propriedades e descer para a aba 'Background Images'. Ative as imagens de fundo marcando a caixa próxima ao nome e depois clique em 'Add Image'. Certifique-se de que 'Image' está selecionada e depois clique em 'Open' para localizar a foto de referência 1.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 6

Para realmente ver a foto como uma imagem de background pressione 0 em seu Numpad para mudar a vista da câmera, e agora você deve ver isto. O problema agora é que se você alternar entre vistas ortogonais diferentes (pressionando 1, 3 ou 7 em seu Numpad), você vai ver a imagem de fundo em cada uma delas. Por isso para parar o Blender de fazer isso, mude o 'Axis' do display para 'Camera'.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 7

Agora se você der uma olhada na imagem, você pode ver que as proporções estão um pouco estranhas. Isso é porque ela está sendo esticada para a resolução da câmera e, portanto, mudando sua proporção.  Então vamos ao 'Properties editor' > 'Render' e sob a aba 'Dimensions', defina a resolução da câmera para coincidir com a resolução da imagem, neste caso: X = 1280 e Y = 857. Você vai ver a câmera atualizando suas dimensões na vista em 3d e a imagem deve ficar boa agora.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 8

O próximo passo é combinar o horizonte da imagem com o nosso horizonte da cena. Na imagem abaixo a linha vermelha representa o horizonte da imagem e a verde representa o horizonte da cena que é um pouco difícil de ver porque é uma linha muito sutil. Pressione 0 no seu Numpad para saltar para  dentro da vista da câmera e identificar essas linhas. Se você quiser ser muito preciso, você pode levar a foto para um editor de imagens e desenhar as linhas como eu fiz e depois carregá-la como a imagem de fundo.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 9

Agora, para combinar ambas as linhas, precisamos deslocar a câmera verticalmente. Então, enquanto estiver na vista da câmera, selecione a câmera e vá para o 'Properties editor' > 'Object data' e na guia 'Lens', mude o valor de Y para o 'Shift'. Parece que 0,02 funciona bem para mim.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 10

Apenas mais alguns justes para obter uma melhor combinação com a imagem de fundo. Vá em frente e crie um cubo pressionando 'Shift' + 'A' e no menu pop-up 'Add' vá para 'Mesh' > 'Cube'. Vamos usa ele para tentar combiná-lo com a parede traseira. Vamos separar o cubo da câmera, selecione-o, e mova-o oito unidades (ou o que você quiser) no Eixo Y, pressionando 'G' + 'Y' e digitando 8.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Passo 11

Pressione 0 no seu Numpad para saltar para dentro da vista da câmera, e depois 'Z' para alterar o sombreamento do viewport para wireframe para que você possa ver a imagem de fundo. O que precisamos fazer é dimensionar o cubo de modo que ele fique voltado de frente para a parede traseira da foto. Então prossiga e faça isso pressionando 'S' para dimensionar, e 'G' para movê-lo até que você tenha consiga que ele fique o mais preciso como você quer que ele seja. A quantidade de dimensionamento vai depender da distância entre o cubo e a câmera.

Nota: Se você estiver trabalhando com as unidades do mundo real, você vai ter que fazer isso um pouco para trás. Obtenha o cubo para a dimensão real (da parede, neste caso) e depois afaste-o da câmera até que se encaixe com a foto.

Step 11 Image

Passo 12

Para coincidir com as paredes laterais também, vamos precisar selecionar a câmera, girá-la e movê-la até que ela se encaixe. Ambas as transformações serão muito sutis, então prossiga e pressione 'R' + 'Z' para girar no eixo Z e depois 'G' + 'X' para movê-lo no eixo X até que ele se encaixe. Gaste o tempo que você precisar para obter um bom encaixe, porque isso vai ajudá-lo com a modelagem.

Step 12 Image

Passo 13

Quando estiver satisfeito com a combinação, estamos prontos para começar a cobrir a cena. Eu gosto de fazer isto porque ele dá uma melhor compreensão geral de toda a cena e agiliza você mais tarde no caminho conforme você começar a modelagem. Por enquanto, pressione 'Tab' para entrar no modo de edição, 'Faces' do header da janela de exibição 3d para entrar no modo de seleção de face e selecione a face que está mais próxima da câmera. Agora delete ela pressionando 'X' > 'Faces' para que você possa ver dentro do cubo.

Step 13 Image

Passo 14

Enquanto estiver na vista da câmera, entre no modo de edição pressionando 'Tab' se você ainda não estiver nele. Vamos começar a fazer alguns cortes para começar a definir as paredes. Para fazer isso, vamos usar uma ferramenta chamada 'Loop cut and slice', que você pode acessar pressionando 'Ctrl' + 'R' ou apertando a barra de espaço e digitando 'Loop cut and slice'. Uma vez que você estiver usando a ferramenta você verá um loop roxo dependendo de qual face você com o mouse sobre, se você clicou com o botão esquerdo em toda a face você poderá mover o loop que você acabou de criar, confirme onde você quer clicando com o botão esquerdo novamente.

Se você estiver movendo o loop e depois clicar com o botão direito ao invés de clicar com o botão esquerdo, ele será encaixado para o meio. Agora prossiga e faça alguns cortes que vão ajudar você a bloquear as paredes. Você pode fazer quantos cortes você precisar, mas é melhor se você manter ela simples, você não precisa de muito detalhe por agora.

Step 14 Image

Passo 15

Selecione as faces que correspondem às janelas e à porta e delete elas ('X' > 'Faces'). Depois vá para o modo de seleção de aresta pressionando 'Ctrl' + 'Tab'> 'Edges' e comece a fazer a extrusão das arestas que vão definir o resto da cena, e com isso eu quero dizer aquelas partes da cena que não se encaixam no nosso cubo inicial: O resto da parede traseira, o teto, a parede esquerda, etc (as faces laranjas na imagem abaixo). Para fazer a extrusão, basta pressionar 'E' com as arestas selecionadas e começar a mover a nova geometria. Você pode limitar o movimento a qualquer Eixo como se estivesse movendo um objeto inteiro.

Step 15 Image

Passo 16

Até agora, utilizamos a vista da perspectiva para a maioria do trabalho que fizemos. Mas para obter mais controle sobre o que estamos fazendo, vamos precisar trabalhar também com as vistas ortogonais. Você pode organizar seu próprio layout com diferentes vistas, você também pode trabalhar em uma janela de exibição usando teclas de atalho para alternar entre as exibições, o que funcionar melhor para você. Se você é um fã da janela de visualização de quatro vistas que você encontra na maioria dos outros softwares de 3d, você pode pressionar 'Ctrl' + 'Alt' + 'Q' para entrar em uma 'Quad view' (enquanto o mouse estiver sobre a janela de exibição em 3d). Você vai obter a mesma janela dividida na vista da câmera (perspectiva), e as vistas superior, frontal e direita (ortogonais).

Step 16 Image

Passo 17

Agora, antes que possamos começar a bloquear os outros objetos, preciso que você aprenda a encaixar dois objetos diferentes, um em cima do outro. Isto vai nos ajudar com objetos que estão no chão, ou anexados às paredes, etc, assim podemos obter uma posição exata sem a necessidade de ajustar muito em cada vista. Isto vai nos acelerar no caminho. Primeiro de tudo, você vai precisar ativar o snap pressionando 'Shift' + 'Tab', ou clicando no ícone do pequeno ímã no header da janela de visualização 3d.

Step 17 Image

Passo 18

Depois de ativar o snap, defina o elemento de snap como "Face" e o alvo de snap para "Active". No header da janela de visualização 3d, próximos a essas opções, você vai ver dois ícones, certifique-se de que o primeiro, 'Align rotation with the snapping target' está selecionado, e o segundo 'Project individual elements on the surface of another objects' não está selecionado.

Step 18 Image

Passo 19

Você acabou de dizer ao Blender para encaixar o objeto ativo (usando a origem como referência), para a face de outro objeto e para corresponder a sua rotação. A forma como a correspondência de rotação funciona é que o Blender alinha os objetos locais do Eixo Z (img. 2) com a perpendicularidade da face ao qual você está encaixando (img.1). Isto é muito importante para você entender, por isso faça alguns testes até que você se sinta confortável com ele.

Step 19 Image

Passo 20

Vamos usar este tipo de encaixe para posicionar nossos objetos enquanto os bloqueamos. Vamos estar encaixando as paredes, o chão e o teto, por isso vamos começar verificando a perpendicularidade nesse objeto. Para fazer isso, selecione ele, pressione 'Tab' para entrar no modo de edição e depois 'N' para abrir o painel de propriedades. Role para baixo até a guia 'Mesh Display', e em 'Normal' marque 'Faces'. Você vai ver uma pequena linha azul saindo do centro de cada face indicando a direção de cada perpendicular.

No meu caso, e provavelmente no seu também, as perpendiculares estão apontando para fora, mas para que o snapping funcione corretamente precisamos virar elas. Para fazer isso, pressione 'A' para selecionar todas as faces, depois 'W' para abrir o menu pop-up 'Specials', e selecione 'Flip normals'. Agora, as perpendiculares estão apontando para dentro, e estamos prontos para seguir.

Step 20 Image

Passo 21

Agora estamos preparados para começar a bloquear os diferentes elementos da cena. Vamos escolher o objeto mais simples, que é provavelmente a caixa na parede traseira. Crie um cubo e pressione '/' no seu Numpad para entrar na vista local, o que significa que você só vai ver os objetos ou componentes que você selecionou. Se você der uma olhada mais de perto para a foto você vai ver que a caixa tem uma indentação muito sutil na face frontal, então vamos fazer isso.

Selecione a face superior, pressione 'E' para extrusão, 'clique com o botão direito do mouse' para deixar a extrusão no mesmo lugar e, em seguida, 'S' para dimensioná-lo um pouco. Finalmente faça a extrusão dele para baixo para fazer a indentação. Nesta fase não há detalhes necessários, só precisamos de uma ideia aproximada do que é, a coisa mais importante é as proporções e a localização.

Step 21 Image

Passo 22

O próximo passo é configurar a origem. Como você viu antes, o Blender usa a origem do objeto como um ponto de referência para fazer o encaixe, neste caso precisamos defini-lo na face que é oposta à face que usamos na etapa 21. Selecione essa face e pressione 'Shift' + 'S' para abrir o menu pop-up 'Snap' e selecione 'Cursor to selected'. O cursor 3d vai se encaixar no centro do rosto. Agora vá para o modo de objeto e pressione 'Shift' + 'Ctrl' + 'Alt' + 'C' para abrir o menu pop-up 'Set origin' e selecione 'Origin to 3d cursor'. É isso que faz o seu objeto de encaixe ficar pronto. Vou dizer isso novamente para garantir que você realmente domine este processo, você vai precisar muito disso e eu vou assumir a partir de agora que você sabe como usá-lo.

Step 22 Image

Passo 23

Pressione '/' novamente em seu Numpad para entrar na vista global para que você seja capaz de ver tudo na cena. Depois pressione 0 no seu Numpad para entrar na vista da câmera e selecione a caixa com a indentação. Ative as opções de encaixe e defina-a como mostrei no passo 18 (Faces/Active/Align rotation). Agora, se você pressionar 'G' para mover a caixa você deve ver ele encaixar as diferentes faces conforme você o move. A indentação deve estar voltada a qualquer momento. Tente combinar o seu centro com o centro da caixa na imagem.

Step 23 Image

Passo 24

Obviamente o tamanho da caixa é a nossa próxima preocupação. Pressione 'S' para dimensioná-la até que ele corresponda à caixa da imagem. Tenha cuidado aqui, se você usar apenas a vista da câmera como referência, você pode ter a ilusão de que as proporções estão corretas, mas provavelmente não estão. Se você pressionar 7 no seu Numpad para entrar na vista superior você vai ver que a caixa está muito grossa. Para corrigir isso, divida a viewport em uma vista da câmera e superior para que você possa ver ambos os ângulos, e depois pressione 'S' + 'Z' + 'Z' (Pressionamos 'Z' duas vezes para bloquear a transformação para o local do eixo Z do objeto). Uma vez que você dimensioná-lo você deve obter uma correspondência bastante decente com a imagem de referência.

Step 24 Image

Passo 25

Este pode ser um bom momento para começar a nomear nossos objetos. Você provavelmente já ouviu isso várias vezes, mas eu vou dizer de qualquer maneira. O nome é incrivelmente importante em qualquer cena 3d, você manterá as coisas organizadas em grandes cenas, se você vender um modelo para um cliente, eles provavelmente não estarão felizes se tudo o que eles vêem no tópico é "cube.001". Se você entrar em manipulação ou algumas outras coisas onde você começa a criar objetos, a nomeação será incrivelmente importante. Você adquire o ponto, acostume-se a nomear objetos, período.

Como sempre, existem várias formas de nomear objetos no Blender. Se você pressionar 'N' para abrir o painel de propriedades, na guia 'Item' você receberá uma caixa na qual você pode mudar o nome do objeto selecionado atual. Você também pode ir para o 'Outliner' que você verá se você ainda tiver o layout padrão do Blender, e você pode clicar com o botão direito do mouse em '' Renomear 'ou você pode' Ctrl '+ clique esquerdo nele, ambas as maneiras obterão o trabalho feito. Há ainda outro caminho, sob o 'Editor de Propriedades'> 'Objeto' você receberá outra caixa para renomear o objeto. Isso provavelmente é mais do que o que você precisa, mas lá vai você. Vou nomeá-lo 'block_box'.

Step 25 Image

Passo 26

Vamos manter isso simples e continuar com o pote para a planta nas costas. Desta vez, usaremos um cilindro para bloqueá-lo. Vá em frente e crie um, pressione 'F6' para trazer o último menu de operação, neste caso a criação do cilindro e ajuste os vértices para algo mais baixo, eu vou configurá-lo para 10. Então eu mudo o nome 'block_pot '. Repita o fluxo de trabalho que usamos com a pequena caixa, jogue um pouco com extrusões e cortes de loop para moldá-lo grosseiramente, e defina a origem para a base do pote. Em seguida, localize e dimensione-o usando a câmera e a vista superior. Você deve se sentir confortável com esse processo até agora.

Step 26 Image

Passo 27

Até agora, usamos a ferramenta snap ('Shift' + 'Tab'), extrude a ferramenta ('E') e a ferramenta de corte de loop ('Ctrl' + 'R') para fazer alguns modelos básicos. Agora vá em frente e use-os para bloquear o resto dos objetos. Jogue com eles, você não vai quebrar nada. Não vou mostrar como bloquear o resto dos objetos porque é praticamente o mesmo processo. Não tenha medo de mover alguns vértices no caso de você querer fazer alguma formação básica, digamos para as cadeiras, por exemplo. Ao final, você deve obter uma cena que se pareça muito com a imagem abaixo. Eu anexei um arquivo .blend com a cena bloqueada se você deseja seguir a partir deste ponto.

Step 27 Image

Passo 28

Com os elementos importantes bloqueados, podemos avançar e começar a detalhar cada objeto. Um dos conceitos básicos da modelagem é que não existem bordas 100% afiadas na vida real. Então, o que precisamos fazer é aplicar um pequeno bisel às bordas dos objetos. Você obterá um modelo muito realista e o ajudará a obter um bom reflexo sobre todos eles quando você começar a iluminar a cena.Então, para criar esse efeito, voltemos à nossa pequena caixa na parede traseira e selecione-a. Vá para 'Editor de propriedades'> 'Modificadores de objetos'> 'Adicionar modificador'> 'Bevel'. Certifique-se de que 'Limit Method' seja 'None' e defina o 'Width' como algo que você quiser, no meu caso, 0,005 parece bem.

Step 28 Image

Passo 29

Uma coisa que eu gosto de fazer neste momento é começar a atribuir um material aos objetos que estão "feitos". Assim como um guia visual para o que ainda preciso trabalhar: os objetos cinza ainda são blocos, os objetos coloridos são finalizados. Nossa pequena caixa está bastante feita, pois está longe da câmera, não precisa de muito detalhe. Então, com a caixa ainda selecionada, vá para 'Editor de propriedades'> 'Material' e clique em 'Novo'. Mude o nome do seu material na pequena caixa de texto, vou renomeá-lo "done_material" e sob a aba "Difusar", altere a cor para algo que você gosta. A caixa está completa, agora você pode mudar seu nome de "bloco_box" para "caixa".

Step 29 Image

Passo 30

Então, esse é o fluxo de trabalho que vou usar em cada objeto a partir de agora: Modelagem (+ bisel, se necessário)> Material (como guia visual)> Renomear. Não vou dizer-lhe que aplique um material e renomeie os objetos em cada etapa, mas observe que vou fazê-lo. Como você pode saber, existem várias maneiras de fazer qualquer tarefa em 3d, é uma maneira de fluxo de trabalho pessoal. Então, se você preferir uma outra maneira de fazer alguma coisa, de qualquer forma, vá em frente com ela.

Vamos continuar com as paredes, o chão e o teto. Eles estão todos em um único objeto e, obviamente, não precisam de modelos extras, pois são apenas aviões. Mas o que podemos fazer é aplicar o chanfro para que eles não estejam completamente afiados. Agora, vá em frente e aplique um modificador biselado como fizemos com a caixa. O problema que temos com isso é que o modificador biselado, com as configurações atuais, vai biselar cada extremidade do objeto, que não precisamos.  Portanto, adicionando rostos na cena (tornando-o mais pesado) e em objetos mais complexos, pode dar alguns resultados muito estranhos à medida que você começa a combinar modificadores.

Step 30 Image

Passo 31

Precisamos de uma maneira de dizer ao modificador de bisel que afete apenas certas bordas. Se você alterar o 'Método Limite' para 'Ângulo' nas opções de modificador, você receberá uma caixa deslizante. O Liquidificador pede que você defina o ângulo que dois rostos de reunião precisam formar para aplicar o chanfro. Se o ângulo for menor que o ângulo que você definiu, o bisel não será aplicado. Em nosso caso, definir o 'Ângulo' para 89 fará o trabalho.

Step 31 Image

Passo 32

Mas e se você quiser dizer ao Liquidificador quais bordas específicas para bisbilhar ?. Nós podemos fazer isso com o terceiro 'Método de Limite': 'Peso'. Este método permite que você escolha manualmente as bordas que você deseja dobradiça. Então, vá em frente e ajuste-o para 'Peso', você verá o chanfro que conseguimos, configurando-o para 'Angle' desaparecer. Pressione 'Tab' para entrar no modo de edição e 'Shift' selecione todas as bordas que você deseja biselar.

Step 32 Image

Passo 33

Com todas as margens selecionadas, pressione 'N' para abrir o painel de propriedades e, na guia 'Transformar', você verá uma caixa deslizante chamada 'Peso médio de bisbilho'.  Coloque-o em 1, e dê uma olhada em seu modelo, você deve ver o bisbilhocho ter efeito nas bordas que você selecionou. Se, por algum motivo, você desmarcaram ou quiser verificar quais os bisbilhotos configurados para serem biselados, você pode entrar na guia 'Malha de exibição' no painel de propriedades e verifique 'Pesas com cotovelo'. As bordas com pesos de chanfro são destacadas com laranja.

Nota: Se você vir de usar outro software 3D, talvez você ache que este processo de bisbilhocho seja um pouco estranho. O motivo é que, no momento em que estou escrevendo este tutorial, a versão atual do Blender (2.62) não suporta N-gongs e, portanto, não possui uma ferramenta de modelagem de bisel. Mas a boa notícia é que a atualização principal no próximo lançamento do Blender (2.63) é a Bmesh, que é basicamente o suporte de N-gongs e um monte de novas ferramentas de modelagem, uma delas sendo a ferramenta de modelagem de bisel.

Step 33 Image

Passo 34

Avançemos e continuemos com o armário da TV à esquerda. Até agora, os rostos que o formam pertencem ao objeto das paredes e precisamos separá-los. Pressione 'Tab' para entrar no modo de edição e 'Shift' selecione as faces que formam o gabinete. Pressione 'P' para trazer o menu 'Separar' pop-out e clique em 'Seleção'. Isso lhe dará um novo objeto contendo apenas os rostos que você selecionou.Também manterá o modificador biselado em ambos os objetos.

Step 34 Image

Passo 35

Agora selecione o objeto do gabinete de TV e certifique-se de renomeá-lo porque provavelmente tem algum nome estranho como resultado da separação. O detalhe do gabinete é bastante simples, pressione '0' no seu Numpad para entrar na visão da câmera e, enquanto estiver em som de estrutura de arame ('Z'), use a referência da foto para fazer tantos cortes de loop ('Ctrl' + 'R') Como você precisa definir os furos no gabinete, extrude essas faces para fazer os furos e, em seguida, biselar as arestas. Você não deve ter nenhum problema com nenhuma dessas ferramentas até agora.

Step 35 Image

Passo 36

A próxima coisa que vamos abordar: o Windows. Eles são todos iguais, então vamos apenas modelar um e então vamos duplicá-lo. Bloqueei-os como um cubo, então, se o fizesse da mesma forma, comece fazendo um corte de loop que definirá a largura da primeira janela e, em seguida, excluirá todas as faces extras do nosso bloco. Repita o processo que fizemos com o gabinete, usando a foto de referência, faça alguns cortes de loop e extrusões para fazer os orifícios da janela.

Step 36 Image

Passo 37

Agora precisamos modelar o quadro de janela atual. Não temos uma boa referência disso, mas podemos assumir que é como qualquer outro quadro de janela. Selecione todas as faces internas na parte inferior e superior da janela e pressione 'E' para extrudir. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para deixar os rostos no mesmo local. Pressione 'S' + 'X' para escalar ao longo do eixo X para definir a espessura do quadro. 'E' + Clique com o botão direito novamente e, em seguida, pressione 'Alt' + 'S' para escalar ao longo dos padrões para formar o quadro. Verifique as vistas laterais para se certificar de que tem proporções agradáveis.

Step 37 Image

Passo 38

Vamos fazer pequenas indentações no quadro. Pressione 'Ctrl' + 'R' para acessar o pedágio de corte do loop e posicione o mouse sobre as faces internas do quadro até ver a linha roxa. Desloque-se na roda do mouse até que você tenha quatro dessas linhas e clique com o botão esquerdo para aplicar os cortes de loop.

Step 38 Image

Passo 39

A fim de fazer as indentações, precisamos selecionar os rostos que vamos extrudir. Então, selecione-os na parte superior da janela, pressione 'E' + clique com o botão direito do mouse, depois 'Alt' + 'S' para dimensioná-los em , E encontre uma boa espessura para os entalhes. Repita o processo na parte inferior da janela e, finalmente, aplique um pouco de bisel para a coisa toda.

Nota: Se você estiver obtendo resultados estranhos com a escala, certifique-se de que o seu ponto de pivô esteja definido como "Ponto Mediano". Você pode encontrar essas opções ao lado dos modos de sombreamento no cabeçalho do viewport 3D.

Step 39 Image

Passo 40

Agora que temos nossa janela modelada, é hora de nós duplicá-la. Para isso, vamos usar o 'Modificador de Array'. Então vá em frente e selecione a janela, vá para 'Editor de propriedades'> 'Modificadores de objeto'> 'Adicionar modificador'> 'Array'. Certifique-se de que o 'Tipo corrigido' esteja configurado para 'Contagem fixa' e em 'Deslocamento relativo' defina o valor X como 0 e o valor Y para -1. Você deve ver um modelo duplicado da janela ao lado do que modelamos. Também configure o 'Count' para o número de duplicatas que você precisa, 6 está funcionando para mim.

Step 40 Image

Passo 41

Continuemos com as cadeiras. Essa cadeira foi projetada por Verner Panton, ele era um designer muito influente do século 20, então, se você precisar de mais fotos de referência, a busca do Google lhe dará muito material para trabalhar. Vamos remodelar toda a cadeira do zero, e então substituiremos os bloqueados pelo novo. Antes de tudo, crie um cubo, apague 3 de suas faces laterais e extrude uma ponta para que pareça uma cadeira muito simplificada. Defina a origem para a base, vamos precisar disso para a substituição.

Step 41 Image

Passo 42

De agora em diante o processo é muito repetitivo. Você precisará criar mais geometria com cortes de loop e dar forma ao mover vértices. A modelagem é tudo sobre ajustes e ajustes, você pode começar recriando as curvas de perfil da cadeira e avançando a partir daí.

Step 42 Image

Passo 43

À medida que você continua adicionando detalhes, a malha começa a ficar mais densa, então tenha cuidado para não adicionar mais do que você realmente precisa. Eu poderia escrever um tutorial inteiro sobre a modelagem de formas orgânicas, mas esse não é o ponto sobre isso, mas posso dizer que é uma questão de experiência, então seja paciente e sempre compare às fotos de referência para obter uma boa forma.

Step 43 Image

Passo 44

Uma vez que você está feliz com o modelo, é hora de dar alguma espessura e torná-lo mais suave. Para a espessura, vamos usar um modificador chamado 'Solidificar'. Selecione a cadeira e vá para 'Editor de propriedades'> 'Modificadores de objeto'> 'Adicionar modificador'> 'Solidificar'. Defina o "Espessura" para algo que parece ser bom, dependendo do tamanho do seu modelo. Para mim 0.005 funciona bem.

Step 44 Image

Passo 45

Agora, para o alisamento, precisamos de outro modificador. Vá para 'Editor de propriedades'> 'Modificadores de objeto'> 'Adicionar modificador'> 'Subdivisão de superfície'. Você pode alterar a quantidade de vezes que o modelo é alisado na viewport na entrada do controle deslizante 'View'. Tenha cuidado com isso, pois a cena pode ser muito pesada para trabalhar.

Step 45 Image

Passo 46

Agora é hora de substituir os modelos de cadeiras bloqueadas pelo acabado. Poderíamos simplesmente apagar todos os modelos antigos e duplicar o novo tantas vezes quanto precisamos, mas vamos fazê-lo de uma maneira muito mais prática que o ajudará a lidar com cenas maiores. Deixe-me explicar-lhe algo primeiro, no Blender, cada objeto tem seus próprios "dados de objeto", e uma das coisas que este "dado" cuida, é a informação da forma desse objeto. Tipo de como o "nó de forma" se você é um usuário Maya. A coisa agradável sobre isso é que vários objetos podem compartilhar os mesmos dados do objeto, o que significa que suas formas serão idênticas. Se você mudar algo sobre um modelo, as mudanças serão aplicadas a todos os outros objetos com os mesmos dados do objeto.

Se você está se sentindo perdido permaneça comigo por um momento, você vai entender melhor depois de aplicar esses conceitos. Por enquanto, selecione o modelo final da cadeira e vá para 'Editor de propriedades'> 'Dados do objeto', lá você tem os dados da cadeira, salvo sob o nome que você vê na caixa de entrada de texto no início da lista. Mude esse nome para algo mais específico como "cadeira Panton".

Step 46 Image

Passo 47

Tudo o que você precisa fazer agora é mudar os dados do objeto dos modelos de cadeira bloqueados com o acabado. Então, selecione um dos blocos e entre em seus dados de objeto, à esquerda da caixa de entrada de texto há um pequeno ícone de triângulo, e se você clicar nela, você receberá uma lista dos dados dos objetos que existem na cena. Na lista, selecione "Cadeira Panton" e você deve ver como o modelo bloqueado se transforma na cadeira concluída. Tudo o que você precisa fazer em seguida é aplicar os modificadores Solidify e Subdivision Surface e você é bom para ir.

Step 47 Image

Passo 48

Este processo leva a origem como referência em ambos os modelos, por isso é muito importante que você estabeleça a base de ambos os objetos antes de fazê-lo. Desta forma, você assegurará que o novo modelo apareça exatamente no mesmo local que o bloqueado.

Step 48 Image

Passo 49

Outra coisa para você ter cuidado é a escala. Se você dimensionou um dos modelos no modo de objeto, provavelmente você obtém resultados estranhos quando você altera seus dados de objeto. Então, pressione 'N' para abrir o painel de propriedades e verifique a escala na guia 'Transformar', se estiver configurado para algo diferente de 1 em qualquer um dos três eixos, você precisará aplicar a escala. Para fazer isso, pressione 'Ctrl' + 'A', e no menu pop-up 'Aplicar' selecione 'Escala'. Se você verificar novamente no painel de propriedades, a escala deve ser definida como 1 e você não deve ter problemas de escala mais.

Step 49 Image

Passo 50

Vamos continuar trabalhando, desta vez com as lâmpadas. Selecione um na parte de trás e exclua a geometria que forma o fio, deixe apenas a esfera e a base da lâmpada. Aplique um modificador 'Subdivision Surface' para suavizar as coisas. Se quiser, adicione alguns loops de borda na base para que você possa obter algumas bordas mais nítidas.

Step 50 Image

Passo 51

Usando extrusões, trabalhe com a geometria a partir do topo da esfera para modelar um suporte básico para a esfera, um buraco simples onde ele estará pendurado. Agora, selecione o vértice na parte inferior da esfera, duplique-o pressionando 'Shift' + 'D' e mova-o para o centro do orifício que você acabou de criar para o suporte da lâmpada.

Step 51 Image

Passo 52

Pressione 'P' e depois clique em 'Seleção' para separar esse único vértice em um novo objeto. Assim como rostos e arestas, os vértices podem ser extrudidos. Então, vá em frente e extrale-o para formar os fios e, uma vez que o faça, aplique um modificador 'Subdivision Surface'.

Nota: Você pode querer colocar um par de vértices muito próximos uns dos outros para obter uma transição mais nítida.

Step 52 Image

Passo 53

Agora vamos converter essas bordas em uma curva. Então, selecione o objeto de fios e pressione 'Alt' + 'C', depois no menu 'Converter para', selecione 'Curve from Mesh'. Se você der uma olhada no Outliner, o objeto agora tem um ícone de curva ao lado do nome. Eu poderia ter feito isso com curvas desde o início, mas eu me sinto mais confortável dessa maneira, então, se você sente que usando curvas você terá um resultado melhor, vá em frente e experimente com eles. Novamente, uma questão de fluxo de trabalho pessoal.

Step 53 Image

Passo 54

Agora vamos dar um pouco de corpo a essas curvas. Entre no "Editor de propriedades"> "Dados do objeto" e você verá que as coisas são diferentes por aqui. Este menu é sensível a objetos, portanto, ele irá mudar dependendo do tipo de objeto que você selecionou. Na guia 'Forma', defina o 'Preencher' para 'Completo'.Desloque-se para a guia 'Geometria' e abaixo 'Bevel', altere a 'Profundidade' para algo em torno de 0,1 e a 'Resolução' para 2. Você verá que as curvas são agora tubos.

Step 54 Image

Passo 55

Uma vez que possamos nossos fios, vamos convertê-los de volta para uma malha. Então, repita o processo, pressione 'Alt' + 'C', depois no menu 'Converter para', selecione 'Mesh from Curve'. Finalmente, 'Shift' selecione os fios e a lâmpada e pressione 'Ctrl' + 'J' para juntá-los a um único objeto.

Step 55 Image

Passo 56

Eu vou parar o tutorial neste momento, acho que você é capaz de terminar a cena por sua conta usando as ferramentas que você aprendeu aqui e não quero que ela seja muito repetitiva, pois eu estaria usando a Mesmas técnicas.  Então, pular nela, há um monte de detalhes que você pode adicionar à cena. Espero que você tenha se divertido seguindo este tutorial, se você tiver alguma dúvida, não hesite em contactar-me.Tenha um bom.

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