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Cgi

Como fazer um Rig de personagem 2D no Blender para Animação Cut-Out ou Vídeos Explicativos: Parte 2

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Criando o Mapa de Textura

Passo 1

Tenha certeza que a imagem da textura original do personagem não tenha boca e olhos, eles serão parte de um outro mapa de textura, que vai ser animado e controlado separadamente.

Delete facial expressions
Apague as expressões faciais

Passo 2

Crie uma nova imagem quadrada, com várias formas de boca e variações de olho. Coloque-os todos em grades iguais. Defina o plano de fundo e as linhas da grade em camadas separadas para que eles possam ser facilmente desativados e serem exportardos em png transparente.

A grade pode ter qualquer forma, mas a imagem inteira deve ser quadrada em proporção. Para as formas da boca, organize-as em grupos de expressões, por exemplo, sorrir, rir, chorar e assim por diante. E fonemas como a, aa, ó, ee, f, v, m b, l.

Mouth and eyes expression library
Criando a biblioteca de expressões da boca e dos olhos

Objeto do rosto e Configuração da Textura

Passo 1

No Blender, abra o arquivo no qual você fez a personagem. Clique com o botão direito do mouse no objeto do personagem para selecioná-lo e pressione Tab para entrar no modo de edição.

Certifique-se de que você está na visão frontal. Pressione 1 no teclado numérico para entrar na visão frontal.

Editing the mesh
Editando a malha

Passo 2

Pressione Shift-A e adicione um plano. Na parte inferior da aba de ferramentas, marque a caixa de seleção Alinhar à Vista (Align to View) para que ele fique voltado para o expectador.

Adding a new plane
Adicionando um novo plano

Passo 3

Mova o novo plano para a frente, trazendo ele para a frente do rosto.

Placing the plane in front
Colocando o plano na frente

Passo 4

Você notará que o plano parece ser circular. Isso ocorre porque o modificador subsurf já foi aplicado para o personagem.

Segure Shift e clique com o botão direito do mouse em todos os vértices do plano. Pressione Shift-E e digite 1. As bordas do plano vão se tornar afiadas e serão marcadas em roxo.

Com o plano selecionado, pressione S para escalar o plano de acordo com o tamanho e forma da boca.

Reshaping the plane
Remodelando o plano

Passo 5

Com o plano da boca selecionado, pressione Shift-D para criar uma duplicata que servirá para os olhos. Mova-o e posicione-o adequadamente. Use G para mover. Pressione S e depois X para escalar ao longo do eixo x.

Duplicating the plane for eyes
Duplicando o plano para os olhos

Passo 6

Divida a vista 3D em duas. Clique no botão de tipo de janela e selecione UV/Image Editor.

Open UV Editor
Abrindo o Editor de UV

Na vista 3D, selecione os dois planos que você acabou de criar para os olhos e a boca. Segure Shift e, em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre o vértice para realizar uma múltipla seleção. Tenha certeza de que não há nenhum outro vértice selecionado. Pressione U para exibir o menu de 'Mapeamento UV' (UV Mapping). Selecione 'Desembrulhar' (Unwrap).

Unwraping the new planes
Desembrulhando os novos planos

Passo 7

No Editor de UV, clique no botão Abrir e procure pela imagem das formas do olho/boca.

Eu deixei as camadas da grade e de fundo branco no programa 2D enquanto exportava, porque eu precisava da grade como referência para alinhar os UVs dos planos.

Open the expression sheet as texture
Abra a folha de expressão como textura

Passo 8

No Editor de UV, selecione os vértices que não foram desembrulhados do plano da boca. Diminua a escala e coloque-o na primeira caixa. Esta será a expressão padrão.

Rearranging the UVs
Reorganizando os UVs

Passo 9

Da mesma forma faça o mesmo para os olhos. Selecione os vértices, diminua a escala e coloque-os sobre a primeira grade.

Rearranging the UVs
Reorganizando os UVs

Passo 10

Agora em um programa 2D, desligue a camada de fundo e grade. Exporte novamente e substitua o arquivo png. No Editor de UV pressione Alt-R para atualizar a imagem, ou você pode re-abrir a imagem.

Exporting library as transparent png image
Exportando a biblioteca como uma imagem png transparente

A textura agora tem um fundo transparente e se mistura perfeitamente com o personagem.

Preview the expression in 3D view
Visualização da expressão na vista 3D

Configurando o Material

Passo 1

Com os dois planos selecionados, clique no botão de materiais na janela de propriedades. Pressione o botão + para adicionar outro espaço (slot) para o material.

Adding new material
Adicionando um novo material

Clique no botão Novo para adicionar um outro material. Renomeie o material para face, rosto ou qualquer outra nome que você quiser.

No painel de 'Sombreamento' (Shading), marque a caixa de seleção 'Insensível a luz e a sombra' (Shadeless). Desative a Transparência e reduza o Alfa para 0.0.

Material settings
Configurações do material

Passo 2

Clique no botão de textura na janela de Propriedades. Clique no botão Novo.

Adding new texture
Adicionando uma nova textura

Passo 3

No painel Imagem, pressione o botão Abrir e procure pela imagem de textura transparente da boca. Marque a caixa de seleção Usar Alfa. No painel de Influência, marque a caixa de seleção do Alfa.

Texture settings
Configurações da textura

Parenteando ao osso

Passo 1

Com os planos selecionados, clique no botão 'Dados do Vértice' (Vertex Data) na janela de propriedades. No painel de 'Grupos de Vértice' (Vertex Groups), clique na Head (Cabeça) e, em seguida, clique o botão 'Atribuir' (Assign). Os planos agora seguirão o osso da cabeça juntamente com os outros vértices do grupo de vértices da cabeça.

Assigning vertex groups to facial features
Atribuindo grupos de vértice para as características faciais

Você pode testá-lo clicando com o botão direito do mouse no objeto do esqueleto. Pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de pose se você já não estiver nele. Clique com o botão direito do mouse sobre o osso da cabeça e pressione R para girá-lo. Pressione Alt-R para redefinir a rotação.

Testing the head bone
Testando o osso da cabeça

Criando o Objeto de Referência e de Controle dos Ossos

Passo 1

Clique com o botão direito do mouse no objeto do personagem e pressione Tab para entrar no modo de edição. No painel de Grupos de Vértice, clique sobre o botão + para adicionar um novo grupo. Renomeie-o para eyes (olhos).

Creating new vertex group for eyes
Criando um novo grupo de vértices para os olhos

Pressione A para desselecionar todos os vértices. Agora selecione somente os vértices do plano do olho.

Clique sobre os Eyes (olhos) e clique no botão 'Atribuir' (Assign) para atribuir os vértices selecionados para o grupo de vértices dos Olhos.

Assigning vertices to vertex group
Atribuindo vértices para o grupo de vértices

Passo 2

Em seguida, clique no botão + no painel de Grupos de Vértices para adicioná-lo à outro grupo. Renomeie-o para Mouth (Boca).

Creating new vertex group for mouth
Criando um novo grupo de vértices para a boca

Selecione os vértices da boca. No painel de Grupos de Vértices, clique em Mouth e clique no botão Assign. Isto irá atribuir os vértices selecionados para o grupo de vértices da Boca.

Assigning mouth plane to mouth vertex group
Atribuição o plano da boca para o grupo de vértices da boca

Passo 3

Pressione Tab para sair do modo de edição. Você precisa ter uma imagem de referência e da configuração dos ossos para controlar a animação facial. Primeiro clique no menu 'Arquivo' (File) e selecione 'Preferências do usuário' (User Preferences).

Open User preferences
Abrindo as preferências do usuário

Clique na aba dos Add-ons. Digite image na caixa de pesquisa e marque a caixa de seleção Import as Planes para ativar o add-on.

Feche a janela de Preferências do Usuário.

Addon settings
Configurações do Add-on

Passo 4

Na vista 3D, pressione Shift-A para exibir o menu Adicionar. Clique em 'Malha' (Mesh) > Images as Planes.

Importing image as planes
Importando a imagem como um plano

Procure pela imagem que você exportou com a grade e a camada de fundo ligadas. Ao importar, no painel de 'Configurações de Material' (Material Settings). Marque a caixa de seleção 'Insensível a luz e sombra' (Shadeless).

Import settings
Configurações de importação

Passo 5

Clique com o botão direito do mouse para selecionar o plano e pressione Tab para entrar no modo de edição. Certifique-se de que você está na visão frontal; Pressione 1 no teclado numérico para entrar na visão frontal.

Selecione todos os vértices pressionando A. Pressione R e depois X e digite 90 para girar o plano 90 graus no eixo X, de modo que fique virado para o espectador. Pressione Enter. Não redimensione o plano.

Editing the geometry
Editando a geometria

Passo 6

Pressione A para desselecionar todos os vértices. Clique com o botão direito do mouse no vértice da borda para selecioná-lo. Pressione Shift-D para fazer uma cópia. Mova o mouse e coloque o vértice no meio da primeira grade. Clique para confirmar. Isto será útil para encaixar o osso para o centro da grade.

Adding new vertex
Adicionando novos vértices

Duplique e coloque mais vértices no centro de cada grade.

Editing the geometry
Editando a geometria

Passo 7

Clique com o botão direito do mouse sobre o primeiro vértice que está no centro da primeira grade. Pressione Shift-S para exibir o menu de snap e selecione 'Cursor para Selecionado' (Cursor to Selected). Isto trará o cursor 3D para o vértice selecionado.

Placing the cursor
Colocando o cursor

Passo 8

Pressione Tab para sair do modo de edição. Pressione Shift-A e adicione um 'Esqueleto' (Armature).

Adding new armature object
Adicionando um novo objeto de esqueleto

Passo 9

Clique com o botão direito do mouse para selecionar o osso e em seguida, pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione a ponta do osso e mova-a para baixo.

Você também pode usar G ou os manipuladores de seta para mover a seleção.

Editing the bone
Editando o osso

Passo 10

Pressione Shift-A novamente para adicionar outro osso no mesmo ponto. Mova a ponta um pouco para baixo, mas um pouco mais além que o osso anterior. Pressione Z para alternar à vista da estrutura de arame (wireframe).

Adding another bone
Adicionando outro osso

Passo 11

Pressione B e arraste para selecionar ambos os ossos. Logo depois pressione o botão esquerdo do mouse para finalizar a seleção. Pressione Shift-D para fazer um conjunto duplicado e mova-o para baixo no centro da grade do olho. Você pode ativar o snap clicando no botão de ímã no cabeçalho. selecione o modo de snap por vértice.

Duplicating the bones
Duplicando os ossos

Passo 12

Pressione Shift-A e adicione outro osso. Coloque-o em ambos os lados da imagem. Este será o osso pai.

Adding a new parent bone
Adicionando um novo osso pai

Passo 13

Pressione A para desselecionar qualquer osso selecionado. Clique com o botão direito do mouse sobre o primeiro osso para selecioná-lo. Clique no botão de Osso na janela de Propriedades e renomeie-o para mouth-base (boca-base).

Renaming the bones
Renomeando os ossos

Clique com o botão direito do mouse sobre o segundo osso e renomeie-o para Mouth-Control (Boca-Controle).

Renaming the bones
Renomeando os ossos

Da mesma forma, renomeie os outros dois ossos como eye-base (olho-base) e o maior como eye-control (olho-controle). Renomeie o último osso como main (principal) ou pai.

Renaming all bones
Renomear todos os ossos

Passo 14

Pressione A para desselecionar qualquer osso selecionado. Segure Shift e clique com o botão direito do mouse nos ossos da boca e do olho e, em seguida, no osso principal por último. Pressione Ctrl-P para torná-lo o osso pai. No menu selecione 'Manter Distância' (Keep Offset).

Making the main bone parent
Fazendo do osso pai o principal

Passo 15

Pressione A para desselecionar os ossos. Selecione somente os ossos menores, ou seja, os ossos mouth-base e eye-base. Pressione M para movê-los para outra camada.

Clique sobre a segunda camada no popup 'Mudar Camada dos Ossos' (Change Bone Layers). Eu estou movendo-os assim porque eles não devem se mover ou serem tocados.

Moving base bones to another layer
Movendo os ossos base para outra camada

Passo 16

Com o objeto selecionado, clique no botão Objeto na janela de Propriedades e renomeie-o para Armature-Face (Esqueleto-Face).

Renaming the object
Renomeando o objeto

Passo 17

Pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de pose. Clique com o botão direito do mouse sobre o osso principal para selecioná-lo.

Clique com o botão direito do mouse sobre o plano de referência. Segure Shift e clique com o botão direito do mouse sobre o osso principal para selecioná-lo. Pressione Ctrl-P e no pop-up 'Definir Pai Para' (Set Parent To), selecione Bone (Osso). O plano de referência agora está 'riggado' para o osso principal.

Linking the plane to the bone
Ligando o plano para o osso

Criação dos Controles dos Ossos com o Modificador de Dobra de UV (UV Warp)

Passo 1

Clique com o botão direito do mouse no objeto do personagem para selecioná-lo. Clique no botão dos modificadores na janela de propriedades.

Clique no botão 'Adicionar Modificador' (Add Modifier) e selecione 'Dobra de UV' (UV Warp).

Adding UV Warp modifier to character object
Adicionando o modificador de Dobra de UV ao objeto do personagem

Passo 2

No painel do modificador de Dobra de UV,

  • defina o objeto From (De) para Armature-Face e o Bone (Osso) para Mouth-Control
  • Defina o objeto To (Para) para Armature-Face e o Bone (Osso) para mouth-base
  • No Grupo de Vértices selecione Mouth (Boca)

Isto significa que quando o osso de Controle da Boca é movido em relação ao osso da boca-base, o mapa de textura também se moverá e dobrará e isso afetará apenas os vértices atribuídos ao grupo de vértices da Mouth (Boca) que é o plano da boca.

Modifier settings
Configurações do modificador

Passo 3

Quando você mover o osso boca-controle no modo de pose, você verá que o mapa de textura também se entorta mas apenas no plano da boca.

Divida a vista 3D em duas. Aproxime a visualização do objeto de referência em uma das vistas.

Testing the modifier by moving the bone
Testando o modificador movendo o osso

Passo 4

Selecione o objeto do personagem. No painel de modificadores, adicione outro modificador de 'Dobra de UV' (UV Warp). Este será para os olhos.

Adding another UV Warp modifier
Adicionando outro modificador de Dobra de UV

Passo 5

Defina o objeto From (De) para Armature-Face e o Bone (Osso) para eye-control (olho-controle). Defina o objeto To (Para) como Armature-Face e o Bone (Osso) para eye-base (olho-base). Nos Grupos de Vértices selecione eyes (olhos).

UV Warp modifier settings
Configurações do modificador de Dobra de UV

Mova o osso eye-control (olho-controle) e veja a textura, em movimento e se deformando.

Testing the modifier by moving the bone
Testando o modificador movendo o osso

Biblioteca de Poses

Passo 1

No modo de pose, selecione todos os ossos com A e pressione Alt-R e Alt-G para redefinir a posição e a rotação dos ossos.

Reset the location and rotation of all bones
Redefinindo a posição e a rotação de todos os ossos

Passo 2

Clique no botão do Esqueleto na janela de propriedades. No painel Biblioteca de Poses pressione o botão Novo.

Add new pose library
Adicionando uma nova biblioteca de poses

Passo 3

Clique com o botão direito do mouse sobre o osso mouth-controller (boca-controlador) para selecioná-lo. No painel Biblioteca de Poses, pressione o botão + para adicionar uma nova pose.

Adding new pose
Adicionando uma nova pose

Renomeie a pose para 'Sorriso' (Smile).

Renaming the pose
Renomeando a pose

Passo 4

Mova o osso mouth-controller (boca-controlador) para o centro da próxima grade. Você pode ativar a opção de snap para que o osso "grude" no vértice que você criou no meio da grade.

Pressione Shift-L para adicionar uma nova pose. No menu pop-up, clique em 'Adicionar Novo' (Add New).

Adding another pose
Adicionando outra pose

No painel da Biblioteca de Poses, renomeie a nova pose para 'Triste' (Sad), carrancudo ou outro nome de sua escolha.

Renaming the pose
Renomeando a pose

Passo 5

Da mesma forma, adicione todas as poses e renomeie-as de acordo com a imagem.

Creating pose library for mouth bone
Criando a biblioteca de poses para o osso da boca

Passo 6

Selecione o osso eye-controller (olho-controlador). Pressione Shift-L e adicione uma nova pose.

Add new pose for eye bone
Adicionando uma nova pose para osso do olho

Na 'Biblioteca de Poses' (Pose Library), renomeie a pose para Eye-Normal (Olho-Normal).

Renaming the pose
Renomeando a pose

Passo 7

Assim como a boca, crie uma biblioteca de poses para os olhos e renomeie-as de acordo com a expressão.

Creating pose library for eye bone
Criando a biblioteca de poses para o osso do olho

Passo 8

A configuração está pronta. Sempre que você quiser ver uma pose em ação ou inserir um quadro-chave, clique com o botão esquerdo do mouse em uma pose no painel Biblioteca de Poses e clique no botão com a lupa.

Agora você não precisa mover o osso controlador toda vez que precisar animar.

Previewing a pose
Visualizando uma pose

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