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Cgi

Como fazer um Rig de personagem 2D no Blender para Animação Cut-Out ou Vídeos Explicativos: Parte 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Construindo o Personagem

Passo 1

No programa de pintura, construa o personagem de tal forma que todos os itens móveis, tais como membros e cabeça, fiquem em camadas separadas.

Afaste-os para que haja um amplo espaço entre eles. Desative a camada de fundo e exporte-a como um arquivo .png transparente .

Creating the character in 2D program
Criando o personagem no programa 2D

Passo 2

Abra o Blender e em um novo arquivo, pressione A para selecionar todos os objetos contidos na cena por padrão e pressione Del para excluí-los.

Delete default objects
Excluir objetos padrão

Passo 3

Com o mouse na vista 3D, pressione 1 no teclado numérico para entrar na visão frontal.

Pressione 5 no teclado numérico para alternar para a visão em perspectiva.

Pressione N para exibir o painel de propriedades e marque a caixa de seleção 'Imagem de Fundo' (Background Images).

Clique no botão Adicionar imagem (Add Image).

Pressione o botão Abrir e procure a imagem.

Adding background image
Adicionando uma imagem de fundo

Aumente a Opacidade para 1.

Changing opacity of background image
Alterando a opacidade da imagem de fundo

Passo 4

Pressione Shift-A e adicione um Plano.

Adding a plane
Adicionando um plano

No painel de 'Opções da Ferramenta' (Tool Options), que está localizado na parte inferior da aba de ferramentas, marque a caixa de seleção 'Alinhar à vista' (Align to View) para que o plano não fique virado para cima.

Pressione T para exibir o painel de Opções de Ferramenta se ele já não estiver sendo mostrado.

Aligning the plane to view
Alinhando o plano à vista

Passo 5

Clique com o botão direito do mouse no plano para selecioná-lo.

Pressione Tab no teclado para entrar no modo de edição.

Pressione Z para o modo de armação de arame (wireframe), para que você possa ver através da malha.

Editing the plane
Editando o plano

Passo 6

Pressione A para selecionar todos os vértices da malha.

Pressione G para mover a malha e colocá-la de tal forma que cubra o braço.

Selecione os dois vértices superiores e mova-os apenas um pouco acima do ombro.

Clique com o botão direito do mouse no vértice para selecioná-lo e segure Shift e em seguida clique novamente com o botão direito para selecionar mais de um.

Pressione a tecla G para mover.

Editing the geometry
Editando a geometria

Passo 7

Use a tecla B e arraste os vértices selecionados. Selecione os vértices laterais. Mova-os para ficarem mais perto do braço.

Creating the arm
Criando o braço

Da mesma forma, mova os outros dois vértices para mais perto do braço.

creating the arm
Criando o braço

Passo 8

Mova o mouse sobre a malha.

Pressione Ctrl-R para inserir um loop de arestas (edge loop).

Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.

Mova o mouse para cima ou para abaixo para posicionar o novo loop de aresta no cotovelo.

Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição.

Adding more vertices
Adicionando mais vértices

Passo 9

Da mesma forma, adicione mais alguns loops de aresta (edge loops), três para o cotovelo e dois para o pulso. Isto ajudará a deformar a malha de acordo com o movimento do osso.

Creating joints
Criando as articulações

Passo 10

Na janela de propriedades, clique no botão de modificadores.

Pressione o botão de 'Adicionar Modificador' (Add Modifier) e selecione 'Subdivisão de superfície' (Subdivision surface). Isso irá suavizar a malha.

Adding Subdivision Surface modifier
Adicionando o modificador de Subdivisão de Superfície

Clique no botão de gaiola para visualizar o efeito do modificador durante a edição.

Modifier settings
Configurações do modificador

Passo 11

Ajuste os vértices de modo que sigam o formato do braço. Lembre-se, clique com o botão direito do mouse em qualquer vértice para selecioná-lo e, em seguida, pressione a tecla G do teclado para movê-lo.

Reshaping the mesh
Reformulando a malha

Passo 12

Pressione B e arraste para selecionar todos os vértices. Logo depois pressione o botão esquerdo do mouse para finalizar a seleção. Pressione Shift-D para duplicar a malha. Mova o mouse para o segundo braço e clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição.

Duplicating the arm
Duplicando o braço

Ajuste a nova malha para que cubra o segundo braço perfeitamente.

Tweaking the mesh
Ajustando a malha

Passo 13

Para as pernas, adicione outro plano. Verifique se você ainda se encontra no modo de edição. Pressione Shift-A e clique no Plano.

Adding another plane
Adicionando outro plano

Na aba de ferramentas, marque 'Alinhar à vista' (Align to View) para que o plano esteja voltado corretamente para o espectador.

Você verá que o plano não é um quadrado perfeito. Isto acontece por causa do modificador de subdivisão de superfície que foi aplicado ao objeto no passo 10.

Aligning the plane to view
Alinhando o plano à visão.

Passo 14

Com o novo plano selecionado,

  • pressione a tecla G e mova o novo plano para cima da perna.
  • Pressione A para desselecionar todos os vértices. Segure Shift e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre os dois vértices inferiores para selecioná-los.
  • Pressione G e mova-os para baixo, um pouco acima do joelho. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição.
  • Pressione E para realizar uma extrusão. Mova o mouse para mover o novo conjunto de pontos para baixo. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.
  • Da mesma forma, extruda novamente algumas vezes para fazer a perna toda até a ponta do pé.
  • Pressione S para escalar e diminuir a distância entre os dois últimos vértices.
Creating the leg
Criando a perna

Passo 15

Pressione B e arraste para selecionar todos os vértices da perna. Logo depois pressione o botão esquerdo do mouse para finalizar a seleção.

Pressione Shift-D para fazer uma cópia, mova o mouse e coloque a duplicata sobre a segunda perna.

clique para confirmar a posição.

Duplicating the leg
Duplicando a perna

Passo 16

Pressione Shift-A e adicione um novo plano. Marque a caixa de seleção 'Alinhar à Vista' para que o plano fique voltado para o espectador.

Adding another plane
Adicionando outro plano

Passo 17

Da mesma forma, com o mesmo método, realize extrusões para construir o tronco. Pressione a tecla S para escalar e diminuir a distância entre os vértices do pescoço.

Creating the torso
Criando o tronco

Passo 18

Pressione Shift-A para adicionar outro plano para a cabeça. Escale-a para coincidir com a referência.

Pressione Ctrl + T para adicionar loops de aresta (edge loops).

Ajuste os vértices.

Creating the head
Criando a cabeça

Passo 19

Remova a imagem de fundo.

Clique no botão com o 'X' no painel das Imagens de Fundo (Background Images).

Pressione N para ver ou ocultar o painel de propriedades.

Removing the background image
Removendo a imagem de fundo

Passo 20

Clique no botão de objeto na janela de propriedades. Renomeie o modelo para Personagem ou outro nome de sua escolha.

Renaming the object
Renomeando o objeto

Texturizando o Objeto do Personagem

Passo 1

Divida a vista 3D arrastando o canto superior com o botão esquerdo do mouse.

Splitting the view into two
Dividindo a visualização em duas

Clique no botão de tipo da janela e selecione UV/Image Editor.

Opening the UV Editor
Abrindo o Editor de UV

Passo 2

Na vista 3D, pressione A no teclado para selecionar todos os vértices.

Pressione U para trazer o menu de Mapeamento UV e selecione 'Projetar a partir da vista' (Project From View). Isto irá desembrulhar os vértices para o editor de UV.

Unwraping the mesh
Desembrulhando a malha

Passo 3

No Editor de UV, clique no botão Abrir e procure pela imagem do personagem.

Opening the character image
Abrindo a imagem do personagem

Passo 4

No editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione S para dimensioná-los para coincidir com a imagem.

Rescaling the UVs
Redimensionando os UVs

Passo 5

Na vista 3D, pressione Alt-Z para definir o sombreamento da vista para Textura. Você também pode selecionar esta opção clicando no botão 'Sombreamento' (Shading) no cabeçalho da vista 3D e selecionando Textura.

Enabling textured view in viewport
Ativando a sombreamento texturizado na vista 3D

Re-organizando a Malha do Personagem

Passo 1

Na vista 3D, pressione C e selecione todos os vértices de uma das pernas.

Selecting the leg
Selecionando a perna

Passo 2

Pressione G e coloque-a abaixo do tronco. Da mesma forma, coloque todas as partes em suas posições originais para formar o personagem.

Rearranging the mesh to form the character
Reorganizando a malha para formar o personagem

Depois de posicionar todas as partes, pressione A para selecionar a malha inteira. Pressione G e mova-a para cima do ponto de origem do objeto, que é o ponto laranja.

Positioning the mesh above the point of origin
Posicionando a malha acima do ponto de origem

Passo 3

Selecione as partes que você quer que fiquem à frente. Gire a visualização em 3d arrastando o botão do meio do mouse.

Selecione a malha e mova-a para a frente com a ajuda do manipulador de seta. Da mesma forma, mova para trás a malha que você quer que fique por trás.

Moving and placing the mesh front and back
Movendo e colocando a malha à frente e atrás

Pressione Tab para sair do modo de edição. O personagem agora está pronto para ser manipulado. Pressione Ctrl-S para salvar o arquivo.

The character is ready
O personagem está pronto

Rig e Configuração do Esqueleto

Passo 1

Clique com o botão direito do mouse no objeto do Personagem e pressione Tab para voltar ao modo de edição.

Mova o mouse sobre o braço e pressione L para selecionar os vértices conectados, ou seja, o braço.

Pressione R no teclado para girar o braço para que ele se distancie e fique um pouco longe do corpo.

Faça o mesmo para o outro braço. Vai ser mais fácil criar o rig do objeto nesta pose.

Rotate the arms
Girando os braços

Passo 2

Pressione Tab para sair do modo de edição. Pressione Shift-A e adicione um 'Osso' (Armature).

Add Armature object
Adicionando o objeto do Esqueleto

Clique no botão de Esqueleto (Armature) na janela de propriedades. No painel de Visualização, marque a caixa de seleção de 'Raio-X' (X-Ray).

Isto ajudará a ver o osso através do objeto.

Armature display settings
Configurações de visualização do esqueleto

Passo 3

Com o objeto do Esqueleto selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione o osso com o botão direito do mouse e pressione G para movê-lo para a parte de trás das costas. Pressione R para girá-lo, como mostrado na imagem.

Placing the base bone
Posicionando o osso base

Passo 4

Clique com o botão direito do mouse na ponta do osso para selecioná-lo.

Pressione E para extrudir um osso para o estômago.

Mova o mouse para cima e clique com o botão esquerdo para confirmar.

Da mesma forma, realize a extrusão de ossos para o tórax e para a cabeça.

Adding new bones
Adicionando novos ossos

Passo 5

Clique novamente com o botão direito do mouse na ponta do primeiro osso para selecioná-lo.

Pressione E para realizar uma extrusão de outro osso para baixo para a pélvis. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.

Extruding the pelvic bone
Extrudindo o osso pélvico

Passo 6

Clique com o botão esquerdo do mouse acima da perna para colocar o cursor 3D lá.

Pressione Shift-A para adicionar um novo osso.

Clique com o botão direito do mouse na ponta e pressione G para movê-lo para baixo. Clique com o botão esquerdo do mouse para soltá-lo.

Pressione E para extrudir um osso para o calcanhar e outro para o pé.

Adding leg bones
Adicionando os ossos da perna

Passo 7

Segure Shift e então clique com o botão direito do mouse em todos os três ossos da perna para selecioná-los.

Pressione Shift-D para duplicá-los.

Mova a nova cópia sobre a segunda perna e clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.

Duplicating the leg bones
Duplicando os ossos da perna

Passo 8

Da mesma forma, crie o conjunto de ossos para o braço. Clique com o botão esquerdo do mouse no ombro para colocar o cursor 3D. Pressione Shift-A para adicionar um novo osso e em seguida, gire-o. Realize novas extrusões para os ossos do braço e da palma da mão.

Adding arm bones
Adicionando os ossos do braço

Passo 9

Duplique o conjunto de ossos do braço para o outro braço, ou crie um novo conjunto.

Duplicating the arm bones
Duplicando os ossos do braço

Passo 10

Clique com o botão direito do mouse no osso da cabeça para selecioná-lo.

Clique no botão do osso no painel de propriedades. Renomeie o osso para Head (Cabeça).

Da mesma forma renomeie todos os ossos. Use as extensões .l (left) e .r (right) para distinguir entre o lado esquerdo e direito dos ossos. Por exemplo, arm.l e arm.r.

Renaming the bones
Renomeando os ossos

Passo 11

Clique com o botão direito do mouse no osso arm.l.

Nas propriedades do osso, sob o painel de 'Relação' (Relation), defina o osso 'Pai' (Parent) como Chest.

Faça o mesmo para o outro braço. Isso definirá o osso do peito como o osso pai, e os ossos do braço seguirão seu movimento.

Linking the arm bones to chest
Ligando os ossos do braço ao peito

Da mesma forma, configure o osso pélvico como pai para os ossos da coxa. Clique com o botão direito do mouse para selecionar o osso da coxa, e no painel de Relações defina o Pai como pelvic.

Linking the thigh bones to pelvic
Ligando os ossos da coxa para a pélvis

Passo 12

Pressione Tab para sair do modo de edição.

Segure Shift e clique com o botão direito do mouse primeiro no objeto do personagem e, em seguida, sobre o Esqueleto.

Pressione Ctrl-P para fazê-lo pai do esqueleto.

No menu selecione 'Com Grupos Vazios' (With Empty Groups). Isto irá criar grupos de vértice com os nomes dos ossos mas não irá atribuir nenhum vértice para qualquer osso. Você vai fazer isso manualmente.

Linking the armature to character
Ligando o esqueleto ao personagem

Passo 13

Pressione A para desselecionar todos os objetos. Clique com o botão direito do mouse sobre o personagem para selecioná-lo. Pressione Tab para entrar no modo de edição.

  • Clique no botão do 'Dados do Objeto' (Object Data) na janela de propriedades.
  • Na vista 3D, selecione todos os vértices da cabeça. Ou mantenha a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse em cada vértice ou mova o mouse sobre a cabeça e pressione L para selecionar os vértices conectados.
  • Clique em Head no painel de 'Grupos de Vértice' (Vertex Groups).
  • Clique no botão 'Atribuir' (Assign).

Isto irá atribuir os vértices selecionados para o grupo de vértices nomeado de Cabeça, que já é atribuído ao osso nomeado como Cabeça.

Assigning the head vertices to the head bone
Atribuindo os vértices da cabeça para o osso da cabeça

Você pode testar, movendo o osso no modo de pose. Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o botão direito do mouse no esqueleto.

Pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de pose. No modo de pose, os ossos ficarão azuis quando selecionados. Clique com o botão direito do mouse no osso da cabeça e pressione R para girá-lo. Pressione A para selecionar todos os ossos e pressione Alt-R para redefinir a rotação.

Testing the head bone
Testando o osso da cabeça

Passo 14

Clique com o botão direito do mouse no objeto do personagem e pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione somente os vértices que você deseja atribuir ao peito.

Certifique-se de que você desmarcou qualquer ponto previamente selecionado. Clique no 'Peito' (Chest) nos 'Grupos de Vértice' (Vertex Groups) e clique no botão 'Atribuir' (Assign).

Assigning the chest vertices to its vertex group and bone
Atribuindo aos vértices do peito seus grupos de vértices e ossos

Passo 15

Da mesma forma atribua vértices para o estômago e a pélvis.

Assigning the vertices to their respective vertex groups and bones
Atribuindo os vértices para seus respectivos grupos de vértices e ossos

Passo 16

Siga em frente para os braços. Selecione a parte superior do braço e atribua-o ao grupo de vértices chamado de arm.l.

Selecione a parte inferior e atribua-a para hand.l. Haverá vértices em comum da articulação (cotovelo) em cada grupo.

Da mesma forma, os vértices da palma da mão para palm.l. Novamente, os vértices do pulso estarão em comum com os grupos de vértice de hand.l e palm.l.

Assigning hand vertices to their vertex groups and bones
Atribuindo aos vértices da mão seus grupos de vértices e ossos

Passo 17

Da mesma forma, faça o mesmo para as duas pernas, uma de cada vez.

Assigning the leg vertices to their vertex groups and bones
Atribuindo aos vértices da perna seus grupos de vértices e ossos

Passo 18

Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o botão direito do mouse no objeto do esqueleto. Se não estiver no modo de pose, pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de pose. Selecione qualquer um dos ossos e pressione R para girar e ver o efeito. Pressione A para selecionar todos os ossos e pressione Alt-R para redefinir a rotação.

Testing the armature
Testando o esqueleto

Passo 19

Em seguida vou acrescentar a configuração de IK (Inverse Kinematics), ou Cinemática Inversa. Isto ajudará nas poses e animação do nosso personagem. Clique com o botão esquerdo do mouse na ponta da calcanhar para selecioná-la. Pressione Shift-S e clique em 'Cursor para selecionado' (Cursor to Selected). Isto trará o cursor 3D para a ponta do osso selecionado.

Placing the cursor at the heel
Colocando o cursor no calcanhar

Passo 20

Pressione Shift-A para adicionar um osso. Clique com o botão direito do mouse na ponta do novo osso e pressione G para puxá-lo para baixo. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.

Adding a new bone
Adicionando um novo osso

Passo 21

Clique com o botão direito do mouse sobre o novo osso para selecioná-lo. Clique no botão do osso na janela de Propriedades e renomeie o novo osso para ik.l.

Renaming the bone
Renomeando o osso

Passo 22

Pressione Ctrl-tab e alterne para o modo de pose. Você também pode selecionar o Modo de Pose do cabeçalho. Clique com o botão direito do mouse no osso da canela para selecioná-lo.

Switching to pose mode
Alternando para o modo de pose

Passo 23

Com o osso da canela selecionado, clique no botão de restrição de osso na janela de propriedades. Pressione 'Adicionar Restrição de Osso' (Add Bone Constraint) e selecione 'Cinemática Inversa' (Inverse Kinematics).

Adding bone constraint
Adicionando a restrição do osso

Passo 24

No painel IK, defina o 'Objeto' (Target) para o Esqueleto. 'Osso' (Bone) para ik.l. Aumente o 'Comprimento da Cadeia' (Chain Length) para 2.

Inverse Kinematics settings
Configurações da Cinemática Inversa (IK)

Selecione o osso controlador de IK (ik.l) e pressione G e mova-o para testá-lo. Para redefinir a posição e a rotação, selecione todos os ossos com A e pressione Alt + G, para redefinir a posição e Alt + R, para redefinir a rotação.

Testing the IK bone
Testando o osso de IK

Passo 25

Selecione o osso inferior da outra perna (shin.r) e adicione a 'Restrição de Cinemática Inversa' (Inverse Kinematics Constraint) para ele.

Use o Esqueleto como 'alvo' (target) e ik.r como 'osso-alvo' (target bone). Defina o 'comprimento da cadeia' (chain length) para 2. A configuração básica do esqueleto está pronta.

Brinque com algumas poses no modo pose. Para mover as pernas use os controladores de IK.

Adding IK Constraint to the other leg
Adicionando a Restrição de IK para a outra perna

Configuração dos Materiais

Passo 1

Clique com o botão direito do mouse no objeto do personagem para selecioná-lo.

Clique no botão Materiais na janela de propriedades e pressione o botão Novo para adicionar um novo material.

Adding new material
Adicionando um novo material

Passo 2

Renomeie o material para personagem ou qualquer outra coisa. No painel de 'Sombreamento' (Shading), marque a caixa de seleção 'Insensível a luzes ou sombras' (Shadeless).

Marque a caixa de seleção da Transparência e reduza o Alfa para 0.00.

Material settings
Configurações do material

Passo 3

Com o objeto selecionado, clique no botão de textura na janela de propriedades. Clique no botão Novo.

Adding new texture
Adicionando uma nova textura

Passo 4

No painel de Imagem, clique no botão abrir e procure pela imagem de textura do personagem. Marque a caixa de seleção 'Mostrar Alfa' (Show Alpha) para visualizar a transparência.

No painel Imagem, marque a caixa de seleção Usar Alfa. No painel de Influência, marque Alfa. A configuração do material e da textura agora estão prontas.

Texture settings
Configurações da textura

Na próxima parte eu vou te mostrar como animar a boca e outras expressões usando o modificador de 'Dobra de UV' (UV Warp).


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