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  1. 3D & Motion Graphics
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Cgi

Modelando uma personagem feminina no Blender: parte 1

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Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Esta série irá prover uma sólida introdução à modelagem de personagens no Blender, enquanto você cria uma personagem feminina detalhada passo a passo.

1. Configuração e imagem de referência

Baixe as imagens de referência para o rosto.

Passo 1

Inicie o aplicativo Blender. Você verá a visualização padrão, com uma câmera, um cubo e um ponto de luz na cena.

Passo 2

Antes de começarmos a modelar, temos que remover a câmera e a luz da cena. Para isso, selecione os objetos Camera e Light, pressionando a tecla Shift e clicando com o botão direito em cada um e pressione a tecla Delete ou X. Um menu pop-up aparecerá na janela de exibição, selecione o comando Delete para remover os objetos selecionados da cena da cena.

Passo 3

Agora precisamos configurar as imagens de referência na janela de exibição frontal e lateral. Vá até View > Front ou pressione a tecla no teclado numérico para ir a janela Front.

Passo 4

Pressione a tecla N para abrir o painel de propriedades da janela selecionada como mostrado na imagem abaixo. Aqui você pode definir os valores das propriedades da câmera frontal.

Passo 5

Habilite a opção Background Images em seguida clique no menu para expandir as propriedades. Clique no botão Add Image e depois no botão Open.

Passo 6

Isto abre a janela do navegador. Procure no seu computador a imagem de referência.

Passo 7

Em seguida, clique no botão All Views e escolha Front para sair do menu exibir a imagem na vista frontal.

Passo 8

Seguindo o mesmo processo, importamos a imagem de perfil a exibição esquerda. Então vá até View > Left ou pressione 3 no teclado numérico para ir para a janela de exibição esquerda (Left).

Passo 9

No painel de configurações da propriedade, clique no botão Add Image e depois no botão Open.

Passo 10

Clique em All Views e escolha Left para sair do menu e ir para a janela de exibição esquerda.

2. Começando a modelar o rosto

Passo 1

Na visão frontal (Front), clique com o botão direito sobre o cubo para selecioná-lo. Em seguida, clique no botão Mode e selecione Edit Mode na lista de modos como mostrado abaixo.

Passo 2

Com o cubo selecionado, pressione a tecla A para selecionar os vértices do cubo.

Passo 3

Com todos os vértices do cubo selecionado, pressione a tecla Delete no teclado e selecione Vertices no menu suspenso.

Passo 4

Essa ação exclui todos os vértices do cubo, mas você ainda vai ver um único ponto de cor laranja na janela. Agora, clique no botão Object Modifiers e em seguida no botão Add Modifier. Isto irá abrir a lista de modificadores.

Passo 5

Selecione o modificador Mirror na lista.

Passo 6

Clique no botão Object Display e selecione o modo de exibição Wireframe.

Passo 7

Mantenha a configuração padrão do modificador Mirror. Agora vamos começar modelando o rosto na vista frontal.

Passo 8

Zoom sobre o olho direito na vista frontal. Com a tecla Control pressionada, continue clicando em torno do contorno do olho, como mostrado na imagem a seguir.

Passo 9

Com a tecla Shift pressionada, clique com o botão direito sobre o primeiro e último vértice. Então vá em Mesh > Edges > Make Edge/Face, ou aperte F para conectar os vértices.

Passo 10

Agora vamos expandir as arestas para criar a topologia da malha ao redor do olho. Clique no botão Edge Selection para usar o modo de seleção de arestas.

Passo 11

Selecione todas as arestas, pressionando a tecla Shift e o botão direito do mouse (ou pressione A duas vezes) para selecionar todas as arestas.

Passo 12

Com as arestas que contornam o olho selecionado, pressione a tecla E ou clique no botão Extrude Region para expandir as arestas selecionadas. Pressione a tecla S para escalar as arestas expandidas e arraste o cursor um pouco para fora.

Passo 13

Depois de expandir o dimensionamento das arestas, volte para o modo de seleção de vértice (Vertex).

Passo 14

Agora temos que organizar os vértices exteriores adequadamente, conforme mostrado.

Passo 15

Com as duas arestas de canto superior selecionadas, expanda pressionando a tecla E e mova as arestas pra cima.

Passo 16

No modo de Vertex, organize os vértices corretamente para alinhar com a malha espelhada.

Passo 17

Pressione a tecla A para selecionar todos os vértices.

Passo 18

Vá para a visão de perfil (Left viewport) pressionando Control + 3 sobre no teclado numérico.

Passo 19

Para ver dois (ou mais) painéis de exibição ao mesmo tempo, clique e arraste o botão Split View Panel como mostrado na imagem abaixo. Altere para Front, indo para em View > Front ou pressionando 1 no teclado numérico.

Passo 20

Agora, selecione os vértices dos dois cantos e mova-os de acordo com a imagem de referência de lado para fazer o olho delinear uma forma arredondada.

Passo 21

Com os pares de vértices superiores e inferiores selecionados, organize-os de acordo com o formato arredondado do olho mostrado na imagem de referência.

Passo 22

Conforme a seguir, organize os vértices do nariz nos painéis frontal e esquerdo, de acordo com as imagens de referência.

Passo 23

Pressione a tecla 5 do teclado numérico para saltar para a vista em perspectiva para verificar a malha. Você também pode alterar do modo de wireframe para o modo Shaded (sombreado), pressionando o botão Display Method Mode na parte inferior da tela.

3. Blocos do nariz e lábios

Passo 1

Expanda a outra borda do olho inferior e arraste-a para a área do nariz.

Passo 2

Em seguida, selecione as duas arestas e expanda até o lábio. Também organize os vértices na janela fronta e esquerda de acordo com as imagens de referência.

Passo 3

Selecionar todas as três arestas superiores painel de edição, clique no botão Subdivide e mantenha a propriedade Number of Cuts em 3. Isto irá adicionar arestas adicionais para a malha.

Passo 4

Através do mesmo processo, eu também subdividi as outras partes da malha.

Passo 5

Agora, organize os vértices cuidadosamente na vista Frontal, assim como mostro abaixo.

Passo 6

Para unir os vértices, selecione os dois vértices correspondentes e pressione Alt + M. No menu flutuante, selecione At Center para mesclar os vértices selecionados.

Passo 7

Use esta técnica tem todos os vértices correspondentes para juntá-los.

Passo 8

Vá para o modo perspectiva, indo para View > View Perspective (ou pressionando o numérico 5) para adicionar mais alguns detalhes e organizar os vértices para criar uma sensação realista de profundidade para o rosto.

Passo 9

Selecione as duas arestas indicadas abaixo no nariz superior e expanda duas vezes. Desça um pouco as arestas criadas no sentido do nariz menor.

Passo 10

Vá para a janela Frontal e funda os vértices correspondentes como mostrado na imagem a seguir.

Passo 11

Também organize os vértices criados de acordo com a imagem de referência do lado na vista lateral.

Passo 12

Expanda duas arestas ao longo do lábio superior um pouco para criar um contorno fino para o lábio.

Passo 13

Seguindo o mesmo processo, expanda as arestas laterais do contorno do lábio superior em direção ao centro do rosto e em seguida, mova-as até as narinas como mostrado.

Passo 14

Novamente mescle os vértices usando Alt + M como fizemos anteriormente.

Passo 15

Agora, temos que construir a área ao redor da ponta do nariz. Expanda uma aresta e desça até a narina inferior, como mostrado.

Passo 16

Também funda os vértices correspondentes.

Passo 17

Com os dois vértices indicados abaixo selecionado, clique no botão Subdivide e mantenha a propriedade Number of Cuts em 1.

Passo 18

Ative o mode de seleção Edge e expanda duas arestas e em seguida, arraste-as para a narina inferior, como mostrado.

Passo 19

Funda os vértices correspondentes abertos juntos para cobrir a área aberta.

Passo 20

Para uma deformação detalhada e escultura, precisamos de mais arestas. Assim, com as quatro arestas indicadas abaixo selecionado, clique no botão Subdivide e deixe Number of Cuts em 1.

Passo 21

Depois subdividir as arestas, ajuste os vértices em torno da ponta do nariz de acordo com as imagens de referência.

Passo 22

Em seguida, usaremos a ferramenta faca para dividir as faces. Então com a ferramenta Knife selecionada, clique com o botão esquerdo sobre as arestas que queremos dividir e, em seguida, pressione a tecla Enter para terminar com a ferramenta faca.

Passo 23

Novamente, ajuste a topologia da malha na exibição frontal e lateral.

Passo 24

Com a ferramenta Knife selecionada mais uma vez, conecte as três arestas indicadas na imagem abaixo. Um rosto triangular será criado no processo, mas não se preocupe. Cuidaremos disso mais tarde. Pressione a tecla Enter para terminar com a faca.

Passo 25

Ajuste os vértices e fluxo da malha de acordo com a superfície do nariz, como mostrado.

Passo 26

No modo em perspectiva, use a ferramenta Knife mais uma vez para criar um loop de arestas para adicionar detalhes adicionais para o nariz.

Passo 27

Crie um outro loop de arestas vertical para adicionar detalhes no orifício da narina.

Passo 28

Agora insira mais três cortes próximos a narina inferior para adicionar detalhes.

Passo 29

Ajuste os vértices para formar um espaço adequado para a narina. Em seguida, uso o modo de seleção Face e selecione a face da narina.

Passo 30

Com a face de narina selecionada, pressione a tecla E para o comando Extrude (expandir) e em seguida, expanda a face da narina para dentro do nariz para criar um buraco.

4. Adicionando o modificador de subdivisão

Passo 1

Agora completamos o nariz e o contorno do lábio superior. Você pode conferir o modelo entrando em modo de objeto.

Passo 2

Com a malha selecionada, clique no botão Modifier na barra de ferramentas do painel e em seguida no botão Add Modifier. Selecione Subdivision Surface na lista.

Passo 3

Depois de aplicar o modificador Subdivision Surface, aumente a propriedade View para 2. Você verá uma suavidade sendo aplicada à malha na janela de exibição.

Passo 4

Quanto maior o valor de subdivisão é, mais lisa será a malha.

Passo 5

Uma vez que você tenha verificado a suavidade dos detalhes da malha, defina o valor de exibição de subdivisões para 0 novamente.

Conclusão

Agora completamos a primeira fase do nosso modelo de personagem. Na próxima parte da série, vamos avançar de onde paramos e completar o resto do rosto.

Recursos extras

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