Criando uma Casa Medieval Low Poly no Blender: Parte 2
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Marcando as Costuras e Abrindo o Modelo
Passo 1
As costuras são as linhas por onde a malha será recortada para assim ser aberta no Editor de UV, fazemos este processo para a texturização e pintura da textura posteriormente.
Se você estiver no modo Objeto, selecione a casa com o Botão Direito do Mouse e pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione o modo de Vértice ou Aresta no cabeçalho da vista 3D ou pressione Ctrl-Tab para selecionar.



Passo 2
Selecione qualquer aresta ou vértice da construção principal, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele e pressionando Ctrl-L para selecionar todas as arestas conectadas — só nesta malha. Pressione Shift-H para esconder o resto da malha.



Passo 3
Pressione A no teclado para desselecionar tudo. Segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse nas arestas, uma por uma, onde o telhado começa, para selecionar todas.



Segure Shift+Botão Direito do Mouse nas arestas centrais como mostrado na imagem de ambos os lados (frente e trás).



Passo 4
Pressione Ctrl-E para exibir o menu de Arestas e clique em Mark Seams (Marcar Costuras). As arestas selecionadas ficarão vermelhas.



Eu marquei as costuras de tal forma que o telhado fique completamente separado. Para testar isso, alterne para o modo seleção de Face. Mova o mouse sobre o telhado e pressione L.
Todas as faces separadas pela costura agora estão selecionadas. Se toda a malha toda ficar selecionada, então você pode ter esquecido de marcar a costura em alguma aresta.



Passo 5
Troque de volta para o modo de seleção de Arestas. Segure Shift+Botão Direito do Mouse nas arestas laterais da casa como mostrado na imagem. Pressione Ctrl-E e clique em Mark Seams (Marcar Costuras).



Passo 6
Arraste a vista 3D do canto para dividí-la em duas.



Clique no botão de Tipo de Editor e selecione UV/Image Editor.



Passo 7
Agora selecione todas as faces pressionando A, pois você precisa desembrulhar/abrir (unwrap) toda a malha, visível.
Pressione U para exibir o menu de UV Mapping (Mapeamento UV) e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir). As faces selecionadas serão abertas no Editor de UV.



Passo 8
No Editor de UV, ajuste os vértices para dar uma forma limpa e arrumada aos pacotes ou ilhas de UV. Os comandos no Editor de UV são as mesmos -
- Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo
- Selecione qualquer vértice ou vértices do grupo e pressione Ctrl-L para selecionar todo o grupo de vértices conectados
- Segure Shift para uma seleção múltipla
- A para desselecionar / Selecionar tudo
- W para exibir o menu Weld/Align (Solda/Alinhamento)
Aqui estão outros comandos para o editor de UV, embora eles sejam os mesmos comandos de edição da vista 3D.
- G para mover
- R para rotacionar
- S para escalar
- Rodinha do mouse para alternar o zoom
- Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste para arrastar a vista (Pan)
Para maximizar o Editor UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Ctrl-Seta para cima. Pressione Ctrl-Seta para cima novamente para alternar de volta.



Passo 9
No Editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione G e afaste-os do plano da grade.
Eu fiz isso porque a malha UV de toda a malha ficará aqui e vai sobrepor umas as outras. Então, para evitar isto, movemos eles da posição padrão.



Passo 10
- Na vista 3D, pressione Alt-H para mostrar todos os vértices e malhas ocultas
- Pressione A para desselecionar tudo. Selecione a parte lateral da construção, já que é uma malha separada
- Certifique-se de que você está no modo de seleção de Aresta. Mova o mouse sobre qualquer aresta e pressione L para selecionar todas as arestas conectadas
- Pressione Shift-H para esconder toda a malha não selecionada



Passo 11
Da mesma forma que você fez com a construção principal, marque as costuras da borda do telhado e desta vez, os dois na parte inferior. Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar a aresta e Ctrl-E para marcar as costuras.
Selecione toda a malha com a tecla A e então pressione U e selecione Unwrap (Desembrulhar/Abrir). Verifique as costuras e tente arestas diferentes para abrir a malha de uma forma mais agradável.
Se você ainda não excluiu a face traseira, certifique-se de fazer isso antes de abrir a malha.



Passo 12
No Editor de UV, pressione A para selecionar tudo. Pressione G e mova tudo para outra área para que eles não se sobreponham com os dados da próxima abertura de malha.



Passo 13
Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Selecione somente as tábuas criadas ao redor da construção principal. Se você estiver no modo de Seleção de Arestas, passe o mouse sobre a aresta de qualquer uma das tábuas e pressione L para selecioná-la. Repita isto para selecionar tudo.



Passo 14
Com todas as tábuas selecionadas, pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir). Já que eu exclui as faces na parte de trás das tábuas, não preciso marcá-las como costura.
Se você não excluir a face então vai ter que criar costuras para que a malha se abra de forma agradável.



Passo 15
No Editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione G e mová-os para longe da grade principal.



Passo 16
Pressione A para desselecionar tudo. Clique com o Botão Direito do Mouse na borda da varanda e pressione Ctrl-L para selecionar todos os vértices conectados. Pressione Shift-H para esconder a malha que não está selecionada.



Passo 17
Segure Shift-Botão Direito do Mouse nas aresta como mostrado na imagem para selecioná-las. Pressione Ctrl-E e marque-as como costuras.



Passo 18
Pressione A para selecionar todos os vértices/arestas. Pressione U para exibir o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap (Abrir a malha).



Passo 19
Selecione e ajuste os vértices no Editor de UV. Os comandos estão escritos no passo 8. Pressione W no Editor de UV para visualizar o menu de alinhamento. Escolha de acordo com suas necessidades.
Selecione todos os vértices com a tecla A e mova-os para longe da grade principal com a tecla G.



Passo 20
Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Selecione somente a janela e pressione Shift-H para esconder o resto.



Passo 21
Marque as costuras como mostradas na imagem. Você tem que praticar muito sobre onde deve marcar as costuras. Experimente com arestas diferentes e abra a malha para ver resultados diferentes. Certifique-se de que todas as faces que não são necessárias, sejam excluídas.



Passo 22
Selecione todas as arestas da janela com a tecla A. Pressione U para visualizar o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap (Abrir a malha).



Passo 23
Selecione todos os vértices no Editor de UV com a tecla A e mova-os para longe da grade principal. Use a tecla S para diminuir a escala.
Faça o mesmo para a segunda janela do piso térreo.



Passo 24
Da mesma forma, marque as costuras na parte frontal da placa.



Passo 25
Selecione todos os vértices com a tecla A e pressione U e selecione Unwrap (Abrir a malha).



Selecione todos os vértice no Editor de UV e mova-os para longe da grade principal. Diminua a escala com a tecla S.
Na vista 3D, pressione Alt-H para revelar todas as partes.



Passo 26
Pressione A para desselecionar tudo. Selecione todas as vigas e colunas movendo o mouse sobre a aresta e pressionando a tecla L.
Pressione Shift-H para esconder a parte não selecionada.



Passo 27
Marque as costuras como mostradas na imagem. Clique com o Botão Direito do Mouse em qualquer aresta e pressione Ctrl-E para exibir o menu de arestas para Mark Seam (Marcar a Costura).



Selecione a aresta lateral do suporte, como mostrado abaixo e marque-a como costura.



Certifique-se de que as faces que não são necessárias sejam excluídas.



Passo 28
Na vista 3D pressione A para selecionar tudo. Pressione U para visualizar o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap para abrir a malha.



Passo 29
Com os vértices selecionados, mova-os para longe da grade principal com a tecla G.



Passo 30
Na vista 3D pressione Alt-H para revelar as partes ocultas. Selecione a armação da porta e esconda o resto da malha.



Passo 31
Eu irei abrir a malha de forma diferente. Pressione Ctrl-1 para entrar na vista traseira. Com a armação da porta selecionada, pressione U e selecione Project From View (Projetar da vista).



Passo 32
Selecione o loop dos vértices exteriores, movendo o mouse sobre a aresta e pressionando Alt-Botão Direito do Mouse. Pressione S e aumente sua escala um pouco.
Da mesma forma, selecione a parte inferior do loop de aresta e escale-o para fora, fazendo com que ele não se sobreponha sobre qualquer outro loop de arestas. Ajuste os vértices para deixar a porta com um visual mais arrumado.



Passo 33
Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Mova o mouse sobre a aresta da escada e pressione L para selecionar as arestas conectadas.
Pressione U e selecione Unwrap (Desembrulhar/Abrir).



Passo 34
Pressione A para desselecionar tudo. Selecione a escada frontal e pressione Shift-H para esconder o resto.



Passo 35
Selecione as arestas conforme mostrado — segure Shift e, em seguida, clique com o Botão Direito do Mouse sobre as arestas para uma seleção múltipla — e, em seguida, pressione Ctrl-E e selecione Mark Seam (Marcar Costura).



Passo 36
Pressione A para selecionar todas as arestas e em seguida pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir).



Passo 37
Com os UVs selecionados, pressione G e mova-os para longe da área da grade principal.



Passo 38
Pressione Alt-H para revelar a área escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Agora selecione apenas a parte frontal e pressione Shift-H.



Passo 39
Selecione as arestas e marque-as como costuras.



Passo 40
Pressione A para selecionar tudo e pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir).



Passo 41
Da mesma forma, marque as costuras na parte superior e abra a sua malha.



Passo 42
Para a chaminé também, marque o loop de aresta lateral como costura e em seguida (Unwrap) abra a sua malha. Endireite e alinhe os vértices corretamente no Editor de UV.



Passo 43
Pressione Alt-H para revelar todas as partes da malha. Pressione A para selecionar tudo e para ver todos os dados da abertura de malha no Editor de UV.



Passo 44
Organize todos os grupos de ilhas para que eles se encaixem perfeitamente dentro da grade. Aqui estão os comandos.
Os comandos no Editor de UV são as mesmos:
- Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo
- Selecione qualquer vértice do grupo e pressione Ctrl-L para selecionar todo o grupo de vértices conectados
- Segure Shift para uma seleção múltipla
- A para Desselecionar / Selecionar Tudo
- W para exibir o menu Weld/Align (Solda/Alinhamento)
Aqui estão outros comandos para o editor de UV, embora eles sejam os mesmos comandos do modo de edição na vista 3D.
- G para mover
- R para Rotacionar
- S para escalar
- Rodinha do Mouse para alternar o zoom
- Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste para arrastar a vista (Pan)
Para maximizar o Editor de UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Ctrl-Seta para cima. Pressione Ctrl-Seta para cima para alternar de volta.



Texturizando e Pintando
Passo 1
No Editor de UV, clique em Nova imagem.



Eu usarei as dimensões padrões de 1024x1024.






Passo 2
Na vista 3D, pressione Tab novamente para sair do modo de edição e adicione um plano abaixo do modelo. Este plano impedirá que a luz venha de cima para baixo e ajudará a alcançar tons mais agradáveis ao fazer o bake (assar) dos dados do AO (na próxima etapa).
Você pode pular o cozimento (bake) do Ambient Occlusion, se você quiser usar a iluminação dinâmica da engine de jogos, para a qual você está criando o modelo.



Passo 3
Eu irei fazer um bake dos dados da Oclusão de Ambiente na imagem. Isto irá adicionar informações de sombra à imagem, dando um efeito muito bonito. Clique no botão World (Mundo) no painel de Propriedades.
Marque a caixa de seleção de Ambient Occlusion (Oclusão de Ambiente) e em Samples (Amostras) digite o valor de 10 ou mais.



Abra o painel de Render na janela de propriedades. Role para baixo até o painel do Bake. Em Bake Mode (Modo de Assar), escolha Ambient Occlusion (Oclusão Ambiente).
Aumente Margin (Margem) para 10px e finalmente pressione o botão Bake. Em alguns segundos, a imagem vai ser atualizada.



Na Vista 3D, pressione Alt-Z para ver o modelo com a textura aplicada. Use Alt-Z novamente para alternar de volta para a vista sólida.



Passo 4
Salve a imagem, de preferência no formato .png.






Passo 5
Com o modelo selecionado, pressione TAB para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices com a tecla A. No Editor de UV, clique no menu UVs e selecione Exportar o Layout UV.



Selecione o formato .png e diminua a Fill Opacity (Opacidade de Preenchimento) para 0.00.



Passo 6
Abra a imagem com os dados do bake de AO (Ambient Occlusion), em seu editor de imagens favorito.



Em uma nova camada no topo, colocar o Layout UV que você exportou.



Passo 7
Crie uma nova camada entre a camada de Arame (Wire/UV) e a camada de AO (Ambient Occlusion). Esta será a camada em que você pode pintar a textura. Você pode criar mais camadas para a pintura, mas mantenha-as entre a camada de Arame (Wire) e a camada de AO (Ambient Occlusion).



Passo 8
Pinte a textura utilizando a camada Wire (de arame) como guia. Defina a camada de pintura para Multiply (Multiplicar), Hard Light (Luz Direta) ou Overlay (Sobreposição). Você pode experimentar os níveis de transparência. Você verá que a camada de AO (Oclusão do Ambiente) dá automaticamente ótimos tons para toda a textura.
Cole algumas texturas sem costuras (seamless) para a parede de pedra e o topo do telhado em diferentes camadas e definá-as como Multiply (Multiplicar) ou Overlay (Sobreposição). Você pode ajustar o brilho ou o contraste da camada de AO. Salve a imagem no formato .psd. Desative a visibilidade da camada Wire (de arame) e exporte-a no formato .png.



Passo 9
Volte para o Blender. No modo de edição, com todos os vértices selecionados, abra sua imagem .png exportada, no Editor de UV.



Se você não vê a textura sobre o modelo na vista 3D, pressione Alt-Z para ativar o Texture View Mode (Modo de Exibição de Textura).



Passo 10
No painel de Materiais, reduza a intensidade do especular para zero. Role para baixo até Opções e marque a caixa de seleção Face Textures. Você também pode fazer com que o material seja insensível a luz ou sombra, marcando a caixa de seleção shadeless sob o painel de Shading (Sombreamento). Salve o arquivo.



Passo 11
Pressione Tab, se você ainda estiver no modo de edição. O modelo agora está pronto para exportação ou para uso dentro do Blender.


