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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender

Criando Elementos de Motion Graphic no Blender sem Shapekeys ou Addons: Parte 1

by
Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

O Que Você Vai Criar

Círculos que Estouram

Passo 1

Em um novo arquivo, pressione A para selecionar todos os objetos padrões e pressione Delete para excluí-los.

Delete default objects
Exclua os objetos padrões

Passo 2

Com o ponteiro do mouse na vista 3D, pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal e 5 para desativar a vista em perspectiva. Verifique se você está no modo Ortográfico.

Pressione Shift-A e adicione Malha > Círculo.

Add a circle
Adicione um círculo

Passo 3

No painel de Opções de Ferramenta, que está localizado na parte inferior da barra de ferramentas — pressione T para exibí-lo se já não estiver — reduza a quantidade de Vértices para 8. Isso fará com que o estouro seja menos denso.

No Tipo de Preenchimento selecione Nenhum (Nothing). Marque Alinhar à Vista (Align to View) para que o círculo não fique voltado para cima.

Reduce vertices
Reduzindo os vértices

Passo 4

Clique no botão de partículas na janela de propriedades. Clique no botão Novo para adicionar um novo sistema de partículas.

Add new particle settings
Adicionando novas configurações as partículas

Pressione Alt-A para visualizar a animação ou clique no botão play, você verá que as partículas são geradas somente a partir do centro do círculo. Este é a configuração padrão.

Animation playback
Reproduzindo a animação

Passo 5

Com o círculo selecionado e no painel de Emissão (Emission) das propriedades das Partículas:

  • Defina o quadro Final (End Frame) para 5. Este será o último quadro em que as partículas serão geradas. Neste caso, as partículas serão emitidas do frame 1 para 5.
  • Diminua o Tempo de Vida (Lifetime) para 6. Isso fará com que as partículas durem 6 quadros. Neste caso, este valor também determinará quão longe as partículas irão.
  • Defina Emitir De (Emit From) para Vértices (Verts), para que as partículas sejam emitidas dos vértices do objeto.
Particle Settings
Configurações das partículas

Pressione Shift-Seta para esquerda para ir para o primeiro quadro. Pressione Alt-A para reproduzir a animação.

Animation preview
Visualizando a animação

Passo 6

No painel de Velocidade (Velocity), defina Normal para 5. Isto define a velocidade das partículas.

No painel Pesos dos Campos (Field Weights), reduza o valor da Gravidade (Gravity) para 0. Isto impedirá que as partículas caiam.

Particle settings
Configurações das Partículas

Pressione Shift-Seta para esquerda para voltar ao primeiro quadro. Pressione Alt-A e visualize a animação.

Animation preview
Visualizando a animação

Passo 7

Pressione Shift-A e adicione uma Câmera.

Add a camera
Adicionando uma câmera

Afaste a câmera e coloque-a a uma certa distância do círculo. Use os manipuladores para movê-la.

Pressione 0 no teclado numérico para entrar na visão da câmera.

Place the camera
Posicionando a câmera

Atribuindo um Material

Passo 1

Se você renderizar qualquer quadro da animação com partículas, você verá que elas aparecem como auréolas brancas. Isso ocorre porque um material de Aureóla (Halo) é atribuído às partículas por padrão.

Arraste a linha verde na janela da linha do tempo com o botão esquerdo do mouse para ir para qualquer quadro mais à frente.

Skip few frames
Pule alguns quadros

Pressione F12 para renderizar um quadro.

Render an image
Renderizando uma imagem

Passo 2

Em seguida, atribua um novo material às partículas. Clique no botão Material no painel de Propriedades. E pressione o botão Novo.

Add new material
Adicionando um novo material

Um novo material será atribuído ao objeto — bem como as partículas — e as opções de configuração aparecerão.

  • Renomeie o material para branco — ou qualquer coisa que você quiser
  • Defina o tipo de material para Auréola (Halo)
  • No painel da Auréola (Halo), reduza o Tamanho para 0.08. Isto determina a espessura da auréola
  • Reduza a Dureza (Hardness) para 0. Isto fará a auréola mais nítida e com uma aparência mais dura
  • Clique no bloco de Cor e escolha uma cor. Eu escolhi a cor branca
Material settings
Configurações do material

Passo 3

Clique sobre o botão de configuração das partículas na janela de propriedades. No painel de Render, desmarque Emissor (Emitter). Isso impedirá que o emissor da partícula seja renderizado.

Particle settings
Configurações da Partícula

Passo 4

Arraste com o botão esquerdo do mouse sobre a linha do tempo para a direita para avançar alguns quadros.

Go to a frame of the animation
Vá para um quadro da animação

Pressione F12 para renderizar um quadro. O Círculo que estoura está pronto.

Pressione Esc para voltar à Vista 3D.

Render a frame
Renderizando um quadro

Renderizando uma Animação

Passo 1

Clique no botão da Câmera na janela de Propriedades.

  • No painel de Dimensões, você pode definir a resolução do vídeo final
  • No painel de Saída (Output), defina a pasta e nome do arquivo para salvar a animação
  • No painel de Codificação (Encoding), escolha MPEG-4 para o Formato e selecione MPEG-4(divx) para Codec
Render settings
Configurações do Render

No painel de Render, clique no botão de Animação para renderizar a animação.

Rendering animation
Renderizando a animação

Procure pelo arquivo e o reproduza.

Animation playback
Reproduzindo a animação

Duplicando o Objeto e Atribuindo um Material Diferente

Passo 1

Caso você não esteja no modo objeto, pressione Tab para sair do modo de edição.

Clique com o Botão Direito do Mouse no círculo e então pressione Shift-D para duplicá-lo.

Afaste o mouse e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a posição. O novo objeto compartilhará o mesmo sistema de partículas e o mesmo material.

Duplicate the object
Duplicando o objeto

Passo 2

Pressione A para desselecionar todos os objetos. Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o novo objeto para selecioná-lo. Na janela de Propriedades, clique no botão de Partículas para exibir as opções de partículas.

Clique sobre o botão + ou o botão que tem o número (2) e isto fará uma cópia das propriedades das partículas compartilhadas para um novo sistema de partículas, para o novo objeto.

Particle settings
Configurações das partículas

Passo 3

Renomeie as novas configurações de partículas. Eu nomeie como Segunda. Eu mudei o quadro inicial para 10 e o quadro final para 16, pois quero começar a emissão das partículas depois que o primeiro terminar.

Rename the particle setup
Renomeie as configurações das partículas

Pressione Shift-Seta para esquerda para ir para o primeiro quadro. Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Pressione Esc para parar.

Aniamtion preview
Visualizando a animação

Passo 4

Dê ao novo objeto e suas partículas um novo material e uma nova cor. Com o novo objeto selecionado, clique no botão de Material na janela de propriedades.

Novamente, clique no botão com um número para torná-lo uma cópia do material original só que usado por este objeto.

Material settings
Configurações do Material

Passo 5

Renomeie o material. Eu o renomiei de "Vermelho". No painel da Auréola (Halo), clique na barra de cor e defina uma nova cor.

Color settings
Configurações de cores

Pressione Alt-A para reproduzir a animação

Animation playback
Reproduzindo a animação

Passo 6

Você pode criar variações, brincando com as configurações — Normal e Tempo de Vida (Lifetime) — das partículas. Também tente usar um círculo com um número maior de vértices.

Variations of circle pop
Variações do círculo que estoura

Criando um Círculo que Estoura de Duas Cores

Passo 1

Eu vou aumentar o número de vértices para dar espaço para o círculo que estoura de duas cores.

  • Clique com o Botão Direito do Mouse no objeto que você criou e pressione Tab para entrar no modo de edição.
  • Pressione A para selecionar todos os vértices.
  • Pressione W para exibir o menu Specials e selecione Subdivisão Suave (Subdivide Smooth). Isto irá duplicar e suavizar os vértices da malha.
Subdividing the mesh
Subdividindo a malha

Pressione W novamente e selecione Suavizar (Smooth) para suavizar a forma.

Making the mesh smooth
Tornando a malha suave

Passo 2

Selecione vértices alternando de um a um.

  • Clique com o Botão Direito do Mouse em qualquer um dos vértices para selecioná-lo
  • Segure Shift e então clique com o Botão Direito do Mouse novamente para seleção vários vértices.
  • Clique em Dados do Objeto (Object Data) na janela de propriedades.
  • No painel de Grupos de Vértices, clique no botão + para adicionar um novo grupo de vértices.
Select alternate vertices and create new vertex group
Selecione os vértices alternados e crie um novo grupo de vértices

Dê um Duplo-Clique sobre o nome e renomeie o grupo. Eu o chamei de Branco, pois eu defini que estes vértices terão o material branco.

Clique no botão Atribuir (Assign). Isto atribuirá os vértices selecionados para o grupo chamado Branco. Certifique-se que o Peso (Weight) é 1.

Assign the vertex group
Atribuindo ao grupo de vértices

Passo 3

Pressione Ctrl-I para inverter a seleção. Clique sobre o botão + no painel de Grupos de Vértices para adicionar um novo grupo.

Inverse selection
Inverta a seleção

Renomeie-o de Vermelho e clique em Atribuir (Assign). Agora você tem dois grupos de vértices. Eles serão atribuídos para diferentes configurações de partículas com diferentes materiais.

Assign selected vertices to new vertex group
Atribuindo os vértices selecionados para o novo grupo de vértices

Passo 4

Clique no botão de Configurações das Partículas na janela de propriedades.

  • Renomeie-o para Configurações ou para o que você quiser. Eu o chamei de estouro-branco pois ele irá emitir as partículas brancas
  • No Grupos de Vértices, selecione grupo de vértice branco que você acabou de criar para a Densidade. Ao fazer isso, apenas os vértices pertencentes ao grupo chamado branco terão a configuração de partícula chamada estouro-branco
  • No painel de Render, escolha o Branco como material. Ele já foi criado.
Particle settings
Configurações das partículas

Passo 5

Clique no botão de Materiais na janela de propriedades. Pressione o botão + para adicionar outro espaço para material.

Adding new material
Adicionando um novo material

Clique no botão procurar e selecione o material branco, ou seja, o material criado anteriormente.

Adding new material
Adicionando um novo material

Clique no botão + para fazer uma cópia do material.

Making the material single user
Fazendo com que um material tenha um único usuário

Passo 6

Clique sobre o nome do material para renomeá-lo. Eu o chamei de vermelho. No painel da Auréola (Halo), clique na barra de cor e escolha uma cor.

Renaming the new material
Renomeando o novo material

Passo 7

Volte para as configurações de Partículas clicando no botão de partículas na janela de propriedades. Clique sobre o botão + para adicionar outro sistema de partículas.

Adding new particle setup
Adicionando uma nova configuração de partículas

Passo 8

Clique no botão procurar e selecione a configuração de partículas criada anteriormente — estouro-branco.

Particle settings
Configurações das partículas

Pressione o botão + para fazer uma cópia dele.

Particle settings
Configurações das partículas

Clique com o Botão Esquerdo do Mouse e o chame de estouro-vermelho ou do que você quiser.

Esta nova configuração de partículas terá as mesmas configurações das configurações criadas anteriormente, então você não precisa refazer tudo de novo.

Renaming new particle settings
Renomeando o novo sistema de partículas

Passo 9

Eu quero que esta configuração das partículas emita dos vértices que foram agrupados e chamados de Vermelho.

No painel de Grupos de Vértices, selecione Vermelho para Densidade (Density). Também no painel de Render, selecione o material Vermelho que você criou para esta configuração de partículas.

Assigning vertex group to particle setup
Atribuindo um grupo de vértices para a configuração de partículas

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Você vai ver que o círculo tem dois sistema de partículas cada com seu próprio material.

Render preview
Visualizando o Render

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