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Cgi

Criando um Conjunto de Aviões Low Poly para Jogos: Parte 2

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Marcando as Costuras

Passo 1

Clique com o Botão Direito do Mouse no avião e pressione Tab para entrar no modo de edição. Clique no botão Edge Select Mode (Modo de Seleção de Aresta).

Edge select mode
Modo de Seleção de Arestas

Passo 2

Pressione A no teclado para desselecionar quaisquer arestas selecionadas.

Segure Shift + Botão Direito do Mouse nas arestas onde começa a asa, uma por uma, para selecionar todas.

Pressione Ctrl-E para exibir o menu de Arestas e clique em Mark Seams (Marcar Costuras).

Você notará que as arestas selecionadas ficaram vermelhas. As costuras são arestas por onde a malha será recortada e planificada em um mapa de UV.

Select edges and mark them as seams
Selecionando as arestas e marcando-as como costuras

Passo 3

Selecione as arestas inferiores da asa, como mostrado na imagem. Pressione Ctrl-E e clique em Mark Seam (Marcar Costura).

Mark bottom edges as seams
Marcando as arestas inferiores como costuras

Passo 4

Selecione o loop de aresta de onde começa a asa da cauda. Segure Shift+Botão Direito do Mouse sobre as arestas para selecioná-las. Pressione Ctrl-E e selecione Mark Seam (Marcar Costuras).

Select edges and mark them as seams
Selecionando as arestas e marcando-as como costuras

Passo 5

Selecione as arestas inferiores da asa de todos os lados. Segure Shift+Botão Direito do Mouse nas arestas. Pressione Ctrl-E e clique em Mark Seams (Marcar Costuras).

Mark bottom edges as seams
Marcando as arestas inferiores como costuras

Passo 6

Pressione A para desselecionar as arestas. Selecione o loop da borda frontal do motor. Você pode segurar Alt+Botão Direito do Mouse em qualquer aresta para selecionar o loop de aresta. Pressione Ctrl-E e selecione Mark Seam (Marcar Costura).

Select front edges and mark them as seam
Selecionando as arestas frontais e marcando-as como costuras

Passo 7

Como o modelo na verdade só tem uma metade, não há necessidade de marcar o loop central como costura. Você pode visualizar somente uma metade do modelo clicando no botão do olho para alternar entre a visualização do modificador na vista 3D.

Preview mirror modifier
Visualizando o Modificador Mirror

Passo 8

Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse no objeto da hélice para selecioná-lo.

Select propeller
Selecionando a hélice

Passo 9

Pressione Tab para entrar no modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse na aresta lateral e marque-a como costura. Selecione o loop de aresta frontal (o círculo completo) e marque-o como costura. Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar e Ctrl-E para Mark Seam (Marcar Costura).

Select edges and mark seams
Selecionando as arestas e marcando-as como costuras

Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse no avião para selecioná-lo.

Exit edit mode
Saindo do modo de edição

Mapeamento UV do Modelo

Passo 1

Divide a vista 3D arrastando o canto com o Botão Esquerdo do Mouse.

Split 3D viewport
Dividindo a vista 3D em duas

Você terá agora duas vistas 3D.

Split 3D viewport into two
Dividindo a vista 3D em duas

Em uma das vistas 3D, clique no botão do tipo de Editor e selecione UV/Image editor. A vista 3D irá mudar para o Editor de UV.

Change editor type to UVImage Editor
Alterando o tipo de editor para o UV/Image Editor

Passo 2

  • Na vista 3D, pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral.
  • Com o avião selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição.
  • Pressione Ctrl-Tab e selecione o modo de seleção de Face.
  • Mova o mouse sobre o corpo principal do avião e pressione L. Isto vai selecionar a malha do corpo principal que está separada pelas costuras.
  • Pressione U no teclado para exibir as opções de UV Mapping (Mapeamento UV).
  • Selecione Project From View (Projetar da Vista). Isto vai abrir a malha selecionada da mesma forma que a vemos na vista 3D, no Editor de UV.
Select mesh and unwrap
Selecionando a malha e abrindo-a

Passo 3

No Editor de UV, segure Alt+Botão Direito do Mouse sobre a aresta externa da malha para selecionar o loop de aresta.

Pressione S e Y para escalá-lo ao longo do eixo Y para afrouxar um pouco o loop do resto da malha.

Selecione os vértices individuais na cauda e mova-os um pouco para fora fazendo com que eles não se sobreponham sobre quaisquer outros vértices ou arestas. Não mova os vértices ou arestas do interior. Só trabalhe no loop de aresta externo.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajustando os vértices no Editor de UV

Da mesma forma, clique com o Botão Direito do Mouse nos vértices da parte frontal e então pressione G para movê-los um pouco pra fora, um por um.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajustando os vértices frontais no Editor de UV

Passo 4

Na vista 3D, pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista superior.

Selecione o Modo de Seleção de Face.

Mova o mouse sobre a parte superior das asas e pressione L para selecionar a malha separada pela costura. Verifique da parte de baixo. Nada mais deve ser selecionado, somente a parte superior das asas.

Select top faces of wings
Selecionando as faces superiores das asas

Passo 5

Na vista superior, com as asas seleccionadas, pressione U para exibir o menu UV Mapping (Mapeamento UV) e selecione Project From View (Projetar da Vista). As asas serão projetadas no Editor de UV.

Unwrap selected faces
Abrindo a malha das faces selecionadas

Passo 6

Selecione os vértices exteriores e as arestas. Escale e mova-os um pouco para fora para que eles não sejam sobrepostos por outras arestas.

Tweak vertices in UV Editor
Ajustando os vértices no Editor de UV

Passo 7

Na vista 3D, pressione Ctrl-7 para entrar na vista inferior. Mova o mouse sobre as asas e pressione L para selecionar uma por uma. Pressione U e selecione Project From View (Projetar da Vista) para abrir a malha no Editor de UV.

UV Map bottom faces of wings
Faces inferiores do mapeamento UV das asas

Passo 8

No Editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices das asas e pressione G para movê-los para fora da grade. Eu fiz isso porque a malha UV de toda a malha vai ficar aqui e vai sobrepor umas as outras. Então, para evitar isto, eu antecipadamente mudo eles de posição.

Move the vertices away from the grid
Mova os vértices para longe da grade

Passo 9

Na vista 3D, pressione A para desselecionar qualquer face selecionada. Mova o mouse sobre a parte frontal e pressione L para selecioná-la. Pressione U e selecione Project From View (Projetar da Visão) para desembrulhar/abrir a seleção no Editor de UV.

UV map the front part
Mapeando a parte frontal

Passo 10

Selecione a aresta exterior e escale-a. Mova o loop selecionado para o lado fazendo com que ele fique paralelo ao loop interno. Pressione A para selecionar todos os vértices e G para movê-los para longe da grade principal.

Tweaking the vertices
Ajustando os vértices

Passo 11

Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse no avião para selecioná-lo e em seguida, pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione A para selecionar todas as arestas. Você verá que as UVs no Editor de UV podem ser misturadas ou sobrepostas umas as outras.

Organize todos os grupos de ilhas para que se encaixem perfeitamente dentro da grade. Mantenha um espaço para os UVs da hélice. Os comandos no Editor de UV são os mesmo da vista 3D:

  • Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo
  • Selecione qualquer vértice ou vértices do grupo e pressione Ctrl+L para selecionar todo o grupo com vértices conectados.
  • Segure Shift para selecionar vários.
  • A para desselecionar / Selecionar tudo.
  • W para exibir o menu de Weld/Align (Solda/Alinhamento)
  • Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar qualquer aresta / vértice

Aqui estão outros comandos de edição para o editor de UV, que são iguais aos utilizados na vista 3D.

  • G para mover
  • R para Rotacionar
  • S para escalar
  • Alterar o Zoom - Rodinha do Mouse
  • Arrastar a Vista = Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste.

Para maximizar o Editor de UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Ctrl-Seta para cima. Pressione Ctrl-Seta para cima novamente para alternar de volta.

Rearranging the UV groups
Reorganizando os grupos de UV

Passo 12

Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse na hélice para selecioná-la e pressione Tab para entrar no modo de edição.

Select propeller and enter edit mode
Selecionando a hélice e entrando no modo de edição

Passo 13

Pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione U para exibir o menu de UV Mapping (Mapeamento UV) e selecione Unwrap (Desembrulhar/Abrir) desta vez. Você não vai precisar projetar da vista.

Unwrap the propeller mesh
Abrindo a malha da hélice

Passo 14

Mova os UVs para que sobre algum espaço no meio. Selecione a lâmina que está virada para o lado oposto e rotacione-a 180 graus.

Pressione R e digite 180 para rotacionar a seleção 180 graus. Ajuste o loop de aresta da parte frontal, assim como mostrado na imagem.

Move and tweak the UV map
Movendo e ajustando o mapa UV

Passo 15

Pressione A para selecionar todos os vértices e pressione S para diminuir suas escalas. Pressione G para movê-los para longe da grade.

Move and tweak the UV map
Movendo e ajustando o mapa UV

Passo 16

Pressione Tab para entrar no modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse no avião para selecioná-lo. Clique no botão de modificadores na janela de propriedades. Pressione o botão Apply (Aplicar) no modificador Mirror. Isso irá gerar o lado oposto da malha.

Apply the mirror modifier
Aplicando o modificador mirror

Passo 17

Segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse na hélice e depois no avião. Pressione Ctrl-J para juntá-los em um objeto só.

Join propeller and plane model
Juntando o modelo da hélice e do avião

Passo 18

Pressione Tab para entrar no modo de edição. Na vista 3D, pressione A para selecionar todos os vértices, deste modo, os mapas UV de toda a malha aparecerão no Editor de UV.

Rearrange UV maps
Reorganizando os mapas UV

Passo 19

Mova e ajuste os UVs da hélice dentro da grade.

Pressione A para desselecionar os vértices, mova o mouse sobre qualquer ilha UV, pressione L para selecioná-la e G para mover.

Para ver mais comandos e atalhos, vá para o passo 11.

Rearrange the vertices
Reorganizando os vértices

Passo 20

Quando terminar, clique no menu de UVs e selecione Export UV Layout (Exportar Layout de UV). Ela será a imagem-guia para pintar as texturas no programa de pintura.

Export UV Layout
Exportando o Layout UV

Selecione o formato PNG e diminua a Fill Opacity (Opacidade de Preenchimento) para 0.00. Eu mantive o tamanho padrão de 1024x1024 pixels.

Export settings
Configurações de Exportação

Passo 21

Agora nós irá fazer assar (bake) os dados do Ambient Occlusion (Oclusão do Ambiente) na imagem. Isto irá adicionar informações de sombra para uma nova imagem, que será útil quando fomos pintar a textura em um programa de pintura.

No Editor de UV, pressione o botão Novo para criar uma nova imagem onde você vai assar (bake) os dados de AO (Oclusão Ambiente).

Create new image
Criando uma nova imagem

Eu alterei o tamanho para 1024x1024 pixels. Pressione OK.

Image settings
Configurações da imagem

Uma nova imagem é adicionada ao Editor de UV.

Default black image
Imagem preta padrão

Passo 22

Na vista 3D, pressione A para selecionar todos os vértices e então pressione W para exibir o menu Specials. Selecione Shade Smooth (Sombreamento Suave). Isto dará uma aparência suave ao modelo.

Set mesh to Shade Smooth
Definindo a malha para o Sombreamento Suave
  • Pressione A para desselecionar os vértices.
  • Selecione apenas as lâminas da hélice e o centro.
  • Mova o mouse sobre a malha da hélice e pressione L para selecionar cada lâmina e a parte central.
  • Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral.
  • Mover a seleção para longe do avião temporariamente para que sua sombra não apareça no avião, enquanto cozinhamos (bake) dos dados de AO (Oclusão do Ambiente).
  • Pressione Tab para sair do modo de edição.
Move the propeller away
Movendo a hélice para longe

Passo 23

Clique no botão World Settings (Configurações do Mundo) na janela de propriedades. No painel Gather, aumente os Samples (Amostras) para 15. Quanto maior o valor, mais resultados suaves e sem ruídos você vai obter.

Ambient Occlusion settings
Configurações de Oclusão do Ambiente

Passo 24

  • Clique no botão Render Settings (Configurações de Render) na janela de propriedades.
  • No painel de Bake, selecione Ambient Occlusion (Oclusão do Ambiente) no Modo Bake.
  • Marque a caixa de seleção Normalized.
  • Defina Margin (Margem) para 12 ou 16 pixels.
Bake settings
Configurações do Bake

Pressione o botão Bake. Depois de alguns segundos a imagem será atualizada. Na vista 3D, pressione Alt-Z para ver o modelo com textura aplicada. Use Alt-Z novamente para alternar novamente para a vista sólida.

Ambient Occlusion baked on an image
Oclusão do Ambiente aplicada na imagem

Passo 25

No Editor de UV, clique no menu Imagem e selecione Save As Image (Salvar Como Imagem) para salvar a imagem.

Save Image
Salve a imagem

No painel de Save As Image (Salvar Como Imagem), selecione o formato de arquivo PNG. Escolha RGBA para salvar a imagem transparente sem fundo preto.

Digite um nome para o arquivo e pressione o botão Salvar.

Save image as png
Salvando a imagem como png

Texturizando e Pintando

Passo 1

Abra a imagem com os Dados do Ambient Occlusion e o bake, em seu editor de imagens favorito. Você pode usar o Gimp ou Photoshop.

Open image in Gimp
Abrindo a imagem no Gimp

Na nova camada de cima, coloque o Layout UV que você exportou.

Add UV layer
Adicionando a camada de UV

Passo 2

Crie uma nova camada entre a camada Wire (arame) e a camada de AO. Esta será a camada em que você pode pintar a textura. Você pode criar mais camadas para a pintura, mas mantenha-as entre as camadas de Arame e AO.

Add another layer in between
Adicione outra camada entre elas

Passo 3

Pintando a textura com o layout UV como guia.

Paint colors in a separate layer
Pintando as cores em uma camada separada

Passo 4

Adicione outra camada e desenhe as linhas de detalhe. Cole os logotipos/símbolos em suas próprias camadas.

Add details and logo
Adicionando detalhes e a logo

Passo 5

Defina a camada de pintura para Multiply (Multiplicar), Hard Light (Luz Direta) ou Overlay (Sobreposição). Você observará que a camada de AO dará um ótimo efeito de sombra. Você pode ajustar o contraste/níveis da camada de AO para diminuir a intensidade dos tons.

Salve a imagem no formato .psd. Desative a visibilidade da camada para a camada de arame do UV e exporte-a para o formato .png ou jpeg.

Layer settings
Configurações da camada

Passo 6

Na vista 3D (no Blender) e no modo de edição, selecione todos os vértices do avião pressionando A. Abra sua imagem PNG exportada, no Editor de UV.

Open exported image
Abrindo a imagem exportada

Passo 7

Se você não vê a textura sobre o modelo na vista 3D, pressione Alt-Z para ativar o Texture View Mode (Modo de Exibição de Textura).

Texture map applied to object
Mapa de textura aplicado ao objeto

Passo 8

Com o avião selecionado, clique no botão de Materiais na janela de propriedades e clique no botão Novo para atribuir um novo material.

Renomeie o material. No painel Shading (Sombreamento), marque a caixa de seleção Shadeless (Insensível a Luz ou Sombra). Como fiz o bake dos dados da Oclusão do Ambiente na textura, eu posso definir o material como shadeless.

Desmarque esta opção se você ainda quer ter uma iluminação dinâmica e sombreamentos no objeto. Você pode também desativar a camada de AO enquanto pinta a textura no Photoshop ou Gimp e exportar apenas o mapa de cor.

Material settings
Configurações do Material

Passo 9

Clique no botão de Textura na janela de propriedades. Pressione o botão Novo. Renomeie a textura para o nome que você quiser. No painel Imagem, abra e procure a imagem de textura.

No painel de Mapping (Mapeamento), certifique-se de selecionar UV para as Coordenadas.

Texture settings
Configurações da Textura

Criando Variações

Passo 1

Desative a visibilidade da camada pintada. Adicione outra camada e crie uma pintura com cores diferentes. Exporte a imagem com um nome diferente no formato jpg ou png.

Add new layer in Gimp
Adicionando uma nova camada no Gimp

Passo 2

No Blender, certifique-se que você está no modo objeto. Pressione Tab para sair do modo de edição. Clique com o Botão Direito do Mouse no avião para selecioná-lo. Pressione Shift-D para criar uma cópia. Mova o mouse e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Duplicate the object
Duplicando o objeto

Passo 3

Pressione Tab para entrar no modo de edição. No Editor de UV, clique no menu Imagem e Abra a nova imagem exportada.

Open exported image
Abrindo a imagem exportada

Passo 4

Com o novo avião duplicado selecionado, pressione o botão de Materiais na janela de propriedades. Clique sobre o número do nome do material para torná-lo um duplicata para o novo modelo. Renomeie o material.

Material Settings
Configurações do Material

Passo 5

Clique no botão de textura na janela de propriedades. Clique no botão com um número para fazer uma nova cópia da textura para este novo modelo.

Renomeie a textura. No painel Imagem, navegue até a nova imagem.

Texture Settings
Configurações da Textura

Passo 6

O conjunto de aviões está pronto para o jogo.

Airplane ready for games
Os aviões prontos para jogos

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