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Criando um Personagem Ninja Low Poly para Jogos Usando o Blender: Parte 2

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This post is part of a series called Low Poly Ninja Game Character with Blender.
Creating A Low Poly Ninja Game Character Using Blender: Part 1

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Na segunda metade do tutorial de Ninja épico do Karan Shah, você vai aprender alguns métodos diferentes de desembrulhar/abrir a malha do personagem usando as ferramentas intuitivas de Mapeamento UV do Blender. Primeiro, você aprenderá como marcar as costuras e abrir a malha do personagem usando UVs espelhados ou simétricos. Uma abordagem fantástica para economizar tempo, ideal para o uso em personagens do jogo onde o espaço de textura e a resolução podem se tornar um problema.

Karan em seguida mostrará como conseguir abrir a malha do personagem usando um fluxo de trabalho assimétrico e como dar a partes específicas do modelo um espaço de textura "exclusivo". Você também vai aprender como criar um layout uv para auxiliar na pintura da textura e como fazer um mapa de Ambient Occlusion (Oclusão Ambiente) para ajudar a adicionar profundidade para suas texturas. Finalmente, você vai terminar aplicando a textura de volta no personagem no Blender.

Arquivos Adicionais / Plugins:

Passo 1

Vamos continuar usando o modificador mirror. Selecione o modelo clicando com o botão direito do mouse, pressione TAB para entrar no modo de edição.

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Passo 2

Certifique-se de que você tem Vértice ou Aresta selecionados no Modo de Seleção da Malha. Pressione Ctrl+Tab para escolher ou clique com o botão esquerdo do mouse no botão na barra de menu da vista 3D. Selecione a linha de vértices na parte de baixo do pescoço usando Alt+Botão Direito do Mouse, ou segure Shift e em seguida, clique com o botão direito do mouse para selecionar múltiplas arestas manualmente.

Pressione Ctrl+E e selecione 'Mark Seam' (Marcar Costuras). As costuras são as linhas por onde a malha será 'recortada'. Pressione A para desselecionar os vértices.

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Passo 3

Desselecione quaisquer vértices pressionando a tecla A. Mova o mouse sobre a ombreira e pressione L enquanto estiver sobre ela. Nós vemos que só o grupo de vértices conectados é selecionado e nada mais. Pressione H para escondê-los, pois queremos que eles fiquem fora da vista por enquanto. Também lembre-se de salvar seu arquivo muitas vezes.

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Passo 4

Selecione o loop de aresta no ombro, como mostrado na imagem abaixo usando Alt+Botão Direito do Mouse. Pressione Ctrl+E e marque-a como uma costura.

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Passo 5

Da mesma forma, marque o loop de aresta no centro do pulso.

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Passo 6

Agora selecione todos os vértices/arestas do interior do braço desde a costura do ombro até a costura do pulso. Pressione Ctrl+E e clique em Mark Seam (Marcar Costura).

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Passo 7

Selecione o loops de aresta na extremidade da luva. Pressione Ctrl+E para Marcá-las como Costura.

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Passo 8

Selecione as arestas inferiores da mão para que a costura divida a mão em duas partes. Não selecione as arestas da parte de trás, como mostrado na imagem. Isto manterá a mão em uma peça única. Você entenderá mais tarde quando nós desembrulharmos/abrimos a malha. Pressione Ctrl+E para marcá-las como costura.

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Passo 9

Selecione as faces inferiores dos espinhos da luva e pressione Delete para excluí-las. As faces inferiores são faces extras e podem ser deletadas e assim salvar a contagem de polígonos.

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Selecione as arestas dos espinhos e marque-as como costuras.

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Passo 10

Vamos agora criar uma costura para separar a calça e a parte superior do corpo. Selecione o loop em torno da cintura, como mostrado na imagem abaixo e marque-o como costura.

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Passo 11

Da mesma forma, faça uma costura ao redor dos tornozelos. Desta forma, seremos capazes de separar o sapato.

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Passo 12

Marque as bordas das laterais das pernas como costura (da mesma forma que um par de calças é costurado.)

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Passo 13

Nós iremos separar também a sola do sapato com uma costura. Agora temos todas as costuras necessárias devidamente marcadas.

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Você vai notar que nós não marcarmos as arestas dos cantos laterais (veja a imagem a seguir), assim como encontramos em nossas roupas. Isto é porque já temos uma costura do outro lado - o centro, já que a malha está pela metade. A outra metade é gerada pelo modificador mirror.

Nós podemos aproveitar o modificador mirror para abrir o UV e para a pintura da textura para modelos simétricos com uma textura simétrica. Também tente praticar a abertura do UV em vários objetos básicos diferentes como cilindros, etc. Para entender como e onde devem ser marcadas as costuras. Isto geralmente é adquirido através da experiência e da resolução de problemas.

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Passo 14

Pressione Alt+H para exibir as ombreiras que estavam ocultas. Não precisamos marcar as costuras para as ombreiras, pois elas já são um grupo aberto por si só.

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Pressione Ctrl+TAB e selecione o modo de seleção de Face. Passe o mouse sobre qualquer uma das faces na perna e pressione 'L'. Você vai ver que só o grupo separado pela costura é selecionado. Isso só funciona no modo de seleção de Face.

Se você pressionar 'L' para selecionar um grupo no modo de seleção de Vértices, todos os vértices conectados serão selecionados ignorando qualquer uma das costuras. Passe o mouse sobre a cabeça e pressione 'L' novamente para verificar. Se você tiver quaisquer outras faces extras selecionadas, então as costuras não estão devidamente fechadas. Verifique novamente de todas as vistas. Mova o mouse sobre o grupo selecionado e pressione SHIFT + L para desselecioná-lo ou pressione A para desselecionar/selecionar tudo.

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Passo 15

Mova o mouse sobre o canto direito superior da vista 3D e arraste-a para dividir a visualização em duas.

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Clique no primeiro ícone da esquerda, no cabeçalho da nova vista 3D (localizado na parte inferior da vista), para exibir o Tipo de Editor e selecione UV/Image Editor.

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Passo 16

Agora nós iremos começar a abrir a malha. Podemos fazer isso ou selecionando os grupos individualmente e então abrindo a malha, ou nós podemos abrir a malha toda de uma vez. Nós iremos praticar ambos. Pressione A para desselecionar quaisquer vértices ou faces. Pressione Ctrl+Tab e selecione o modo de seleção de Face. Mova o mouse sobre a cabeça e em seguida, pressione 'L' para selecionar apenas o grupo de cabeça.

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Passo 17

Com o grupo da cabeça selecionado, pressione 'U' para abrir o Menu de Mapeamento UV e selecione 'Unwrap' (Desembrulhar/Abrir).

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Você verá que a Cabeça (metade/lateral) é aberta na área de UV na vista da direita. Nós vemos também que apenas um lado da cabeça foi aberto, porque o outro lado (direito) está sendo gerado pelo modificador mirror. Assim como editamos os vértices de um lado da malha e eles são espelhados do outro lado, da mesma forma, a pintura de um lado também vai ser espelhada no lado direito.

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Passo 18

Você pode avançar abrindo grupos individuais separadamente assim, ou você pode abrir toda a malha de uma vez. Pressione A para selecionar todas as faces da malha e em seguida, pressione U para abrir o menu de Unwrap (Desembrulhar/Abrir) e, em seguida, clique em 'Unwrap' para abrir a malha de todo o corpo.

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Passo 19

Com todas as faces selecionadas na vista 3D, reorganize todos os grupos ou 'Ilhas' de tal forma que eles se encaixem perfeitamente na área de UV. Somente as faces selecionadas aparecerão no editor de UV, certifique-se de que você tem todas as faces / vértices selecionados na vista 3D. Os comandos são os seguintes -

  • Selecionar um grupo - Mova o mouse sobre ele e pressione 'L'
  • Selecionar vértices - 'C' para o cursor, selecione 'B' para a seleção em forma de caixa. Botão direito do mouse para selecionar um vértice, Segure Shift e em seguida, clique com o botão direito do mouse para seleções múltiplas.
  • Alt+Botão Direito do Mouse para selecionar um Loop.
  • Alterne entre Selecionar tudo / Desselecionar tudo = 'A'
  • Mover = 'G'
  • Escalar = 'S'
  • Rotacionar = 'R'
  • Alternar o Zoom = Rodinha do Mouse 
  • Arrastar a Vista = Shift+Botão do Meio do Mouse + arrastar
  • Para alinhar os vértices = W

Para maximizar o Editor de UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione ' Ctrl+Seta para cima'. Pressione o mesmo atalho novamente para alternar de volta.

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Eu gosto de colocar a cabeça no canto superior esquerdo. Ajustar, alinhar, rotacionar e mover os vértices ou ilhas.

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Passo 20

Opcional: Você pode dividir ainda mais a perna em dois grupos, marcando uma costura na parte superior do joelho. Eu estou fazendo isso porque nós temos uma distinção clara entre a vestimenta e a cor, acima e abaixo do joelho. Isto será útil durante a pintura. Você pode alinhar a linha de vértices selecionando-a e pressionando W.

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Passo 21

Até agora, este método é útil para objetos com texturas ou design simétricos. Agora praticaremos para um design não-simétrico, pois temos um no peito.

Primeiro faça um backup do objeto com o modificador mirror. Pressione TAB para sair do modo objeto. Selecione o objeto usando o botão direito do mouse e pressione Shift + D para duplicar. Arraste o mouse para longe e clique com o botão esquerdo para confirmar. Você pode continuar trabalhando no modelo. Selecione-o e no modificador mirror, clique no botão Aplicar. Salve seu arquivo.

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Como você pode ver, nós ainda temos o nosso mapa UV intacto, mas conseguimos ver apenas uma mão, perna, etc, mesmo depois de aplicar o modificador. Isso ocorre porque os UVs para o outro lado estão exatamente na mesma posição do lado original.

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Passo 22

Agora selecione os vértices laterais, como mostrado na imagem abaixo e marque-os como costuras.

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Passo 23

Selecione as arestas / vértices no ombro também (como uma camiseta) e marque-os como costuras.

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Passo 24

Você pode marcar o outro lado do peito como um costura também. Ou deixe-o e você verá o que acontece quando abrir a malha.

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Passo 25

Com o modo de Seleção de Faces (pressione Ctrl+TAB) Pressione L enquanto o mouse estiver sobre a parte da frente do peito. Você verá que apenas esse grupo está selecionado. Se não, você cometeu algum erro na marcação das costuras. Pressione U e em seguida abra a malha.

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Faça o mesmo para as costas se você fez um grupo separado para ela. Eu selecionei e rotacionei os UVs.

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Passo 26

Agora selecione todos os vértices / faces da malha com a tecla A e você verá todas as 'Ilhas' UV no editor de UV.

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Ajuste o layout mais uma vez. Para selecionar uma ilha de UV, selecione qualquer um dos vértices usando o botão direito do mouse ou as teclas B ou C e em seguida, pressione Ctrl+L para selecionar os pontos de ligação ou o grupo de UV.

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Passo 27

Agora estamos prontos para começar a texturização. No Editor de UV, clique em Nova Imagem. Nós usaremos as dimensões padrões de 1024X1024.

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Passo 28

Na vista 3D, pressione TAB novamente para sair do Modo de Edição, e adicione o plano abaixo do modelo. Este plano impedirá a luz que vem do fundo e ajudará a alcançar bom tons para preparar os dados de AO (Ambient Occlusion) (na próxima etapa.)

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Deve haver alguma distância entre o modelo e o plano.

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Passo 29

Agora nós iremos assar (bake) os dados do Ambient Occlusion (Oclusão do Ambiente) na imagem. Isto adicionará informações de sombra na imagem, dando um ótimo efeito. Clique no botão 'World' (Mundo) no Painel de Propriedades. No painel Gather, marque 'Pixel Cache', ajuste o valor da 'Correção' até 1 e mude para 'Aproximado' (Approximate).

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Passo 30

Clique com o botão direito do mouse no modelo do personagem para selecioná-lo. Abra o painel de Render na janela de propriedades. Role para baixo até o Painel de Bake (Assar). Selecione o modo de assar (Bake) para Ambient Occlusion. Aumente a Margem para 6 e finalmente pressione o botão Bake (Assar). Em poucos segundos, a imagem será atualizada. Na vista 3D, pressione Alt+Z para visualizar o modelo com a textura aplicada. Use Alt+Z novamente para alternar de volta para a vista sombreada.

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Passo 31

Salve a imagem, de preferência no formato PNG.

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Passo 32

Com o modelo selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição. Selecione todos os vértices com a tecla A. No Editor de UV, clique no Menu de UV e selecione 'Exportar Layout UV'.

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Selecione o formato PNG e diminua a 'Fill Opacity' (Opacidade de Preenchimento) para 0.00.

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Passo 33

Abra a imagem com os dados de AO cozidos (bake), em seu editor de imagens favorito.

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Em uma nova camada em cima, adicione o Layout de UV que nós exportamos no passo 24.

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Passo 34

Crie uma nova camada entre a camada de arame (wireframe) e a de AO. Esta será a camada em que você pode pintar a textura. Você pode criar mais camadas para a pintura, mas mantenha-as entre as camadas de arame e de AO.

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Passo 35

Pinte a textura usando a camada de arame como guia. Defina a camada de pintura para Multiplicar (Multiply), Luz Dura (Hard Light) ou Sobreposição (Overlay). Você pode experimentar com os níveis de transparência. Vemos que a camada de AO automaticamente dá bons tons de sombra para toda a textura. Quando terminar, salve a imagem no formato .PSD. Desative a visibilidade da camada de arame (wireframe) e exporte-a no formato .png.

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Passo 36

Agora volte ao Blender. No modo de edição, com todos os vértices selecionados e abra sua imagem PNG exportada, no Editor de UV.

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Se você não vê a textura sobre o modelo na vista 3D, pressione Alt+Z para ativar o Modo de Exibição de Textura.

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Passo 37

No Painel de Materiais, desça até Opções e marque a opção Face Textures (Texturas das Faces).

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Pressione TAB se você ainda estiver no modo de edição. O modelo agora está pronto para exportação ou uso dentro do Blender.

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Espero que tenham gostado do tutorial. Deixe-nos saber que tutoriais você gostaria de ver no futuro!

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