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Criando um Personagem Ninja Low Poly para Jogos Usando o Blender: Parte 1

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Low Poly Ninja Game Character with Blender.
Creating A Low Poly Ninja Game Character Using Blender: Part 2

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Neste tutorial você vai aprender como criar um modelo de personagem ninja low poly para jogos usando o Blender. O modelo final terá mais ou menos 1.200 polígonos, que é uma boa quantidade para jogos de iphone ou ipad. Embora este tutorial cubra a construção do personagem no Blender, o fluxo de trabalho é universal e pode ser facilmente seguido usando qualquer outro pacote de software/modelagem 3D.

Arquivos Adicionais / Plugins:

Passo 1

Em um novo arquivo, selecione todos os objetos com a tecla A e pressione Delete para excluí-las.

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O primeiro passo será adicionar uma imagem de fundo para referência. Com o mouse na vista 3D, pressione N no teclado para exibir o painel de Propriedades. Role para baixo até o painel de Imagem de Fundo (Background Image) e clique em 'Adicionar Imagem'. Clique em Abrir (Open) e selecione a sua imagem. A Imagem de Fundo só é visível no modo ortográfico nas vistas da Esquerda, Direita, Superior, Inferior, Frontal e Traseira.

Step 1 Image
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Passo 2

Agora vamos começar o personagem pela perna. Pressione Shift+A e adicione um Cilindro. Na Barra de Ferramentas, reduza os Vértices do cilindro para 8 e Cap Fills (Preenchimentos das tampas) para Nenhum. Estamos fazendo um personagem low poly (poucos polígonos), então um cilindro com 8 vértices vai ser perfeito. Pressione T para exibir/ocultar a Barra de Ferramentas.

Step 2 Image

Passo 3

Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal. Então pressione 5 para alternar para a vista ortográfica, mova o objeto para o centro do personagem, pois assim conseguimos posicionar a origem do cilindro (marcado com o ponto laranja) no centro do personagem. Selecione o objeto clicando com o botão direito do mouse e pressione G para mover e mova o mouse para mover o objeto, clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar.

Step 2 Image

Agora alinhe o objeto na vista lateral também. Pressione 3 no teclado numérico para entrar na Vista Direita. Selecione o cilindro com o botão direito do mouse, pressione G e mova o objeto. Você também pode usar os manipuladores para mover.

Step 2 Image

Se você quiser, você também pode dividir a vista 3D em duas partes, arrastando o canto superior da janela 3D.

Step 3 Image

Na vista 3D da esquerda, pressione 3 no teclado numérico e a defina como a vista lateral direita. Você pode pular este passo se você prefere utilizar somente uma vista e ir alternando ela quando necessário.

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Passo 4

Na vista frontal com o cilindro selecionado, pressione TAB para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices com a tecla A e pressione G para movê-los para o tornozelo. Movemos o cilindro no modo de edição, porque ao fazer isso, nós mantemos a origem (o ponto laranja) do objeto intacta.

Step 2 Image

Passo 5

Com todos os vértices selecionados, pressione S para diminuir a escala do cilindro para coincidir com a referência. Verifique também da vista lateral.

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Passo 6

Na janela de Propriedades, clique no botão de Modificadores e adicione um modificador mirror (espelhar). Isto irá gerar automaticamente a simetria espelhada do outro lado do centro do objeto.

Step 2 Image
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Marque a opção Clipping (Recorte). Isto fará com que os vértices centrais fiquem grudados no centro.

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Passo 7

Agora nós vamos avançar com a modelagem. Selecione a linha superior de vértices usando Alt-Botão Direito do Mouse (você também pode usar a seleção em formato de caixa com a tecla B.) Pressione Z para ativar a transparência então você poderá selecionar também os vértices de trás.

Step 7 Image

Pressione E para executar uma extrusão na malha e clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição. A nova linha deve ser posicionada no meio do joelho. Pressione S para escalar e coincidir com a referência.

Step 7 Image

Passo 8

Execute uma extrusão novamente até a ponta do joelho e Escale para coincidir com a referência.

Step 8 Image

Na Vista Lateral (pressione 3 no teclado numérico para a vista direita), ajuste os novos loops de aresta com a referência. Selecione o loop de aresta usando Alt+Botão Direito do Mouse e mova-o com a tecla G. Escale de acordo. Lembre-se de escala somente no eixo Y, pois já escalamos na vista Frontal, então não queremos atrapalhar isso. Pressione S e Y para escalar somente no eixo Y.

Step 8 Image

Passo 9

Com os métodos de Extrusão e Escala. construa a perna do personagem. No final, rotacione o último Loop de Arestas com a tecla R. Lembre-se de Salvar seu arquivo frequentemente com Ctrl+S.

Step 9 Image

Passo 10

Verifique a malha na vista lateral também. Lembre-se enquanto ajusta os loops com o comando da Escala, Escale somente no eixo Y.

Step 10 Image

Passo 11

Segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse nos cinco vértices do meio para selecioná-los. Pressione E para criar uma Extrusão para o meio. Como tínhamos ativado o Clipping no modificador Mirror, eles vão ficar juntos.

Step 11 Image

Passo 12

Selecione o loop de arestas superior. Alt+Botão Direito do Mouse na aresta para selecionar o loop completo. Pressione E para começar a extrusão do corpo.

Step 12 Image

Com a nova linha selecionada e na vista Frontal. Pressione S e Z para escalar o loop no eixo Z, para que os vértices fiquem quase alinhados em linha. Ajuste os vértices inferiores também.

Step 12b Image

Passo 13

Ajuste os vértices do loop recém-formado para dar-lhe um bom contorno arredondado.

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Passo 14

Selecione o loop de arestas superior e crie uma extrusão mais uma vez para formar a linha da cintura. Diminua a escala do novo loop de aresta no eixo Z para alinhá-lo e Mova e Rotacione para coincidir com a referência.

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Passo 15

Ajuste os vértices na vista lateral para coincidir com a referência. Você pode selecionar o loop de aresta inteiro usando Alt+Botão Direito do Mouse e então escale-o no eixo Y.

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Selecione os 2 vértices na parte de trás e puxe-os um pouco para fora. Ajuste o resto dos vértices para conseguir um corpo bem arredondado.

Step 13 Image

Passo 16

Selecione o loop superior e com o mesmo método de Extrusão-Escala, construa o corpo até o pescoço, sempre combinando com a referência.

Step 13 Image

Passo 17

Ajuste os loops na vista lateral, e Escale, Mova e Rotacione sempre que necessário. Ajuste os vértices para fazer todo o corpo suave e arredondado. Ele não deve ser 'cúbico'.

Step 13 Image

Passo 18

Posicione o ponteiro do mouse entre o dois loops e pressione Control+R para criar outro loop de aresta. Clique para confirmar a posição do loop. Clique com o Botão direito do mouse no vértice mostrado na imagem para selecioná-lo e exclua-o com a tecla Delete. Esta será a posição de onde faremos a extrusão do braço.

Step 13 Image

Passo 19

Na vista Lateral ajuste os vértices para obter um bom formato arredondado. Você vai notar que temos automaticamente 8 vértices para o braço, tal como tínhamos para a perna.

Step 13 Image

Passo 20

Selecione a linha de vértices frontais com a tecla B (ou selecione vários usando Shift +Botão Direito do Mouse) e mova-os para baixo para criar uma definição para o peitoral. Use a tecla G para Mover, você pode alternar o modo transparente com a tecla Z para selecionar os vértices que estão por trás. Puxe os dois vértices frontais só um pouco, como mostrado na imagem.

Step 13 Image

Passo 21

Alt+Botão Direito do Mouse no loop de aresta para selecionar todos os vértices do loop. Pressione E para começar uma extrusão e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Com o novo loop selecionado, pressione S e X e, em seguida, diminua a escala dos vértices para alinhá-los em uma linha. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Step 13 Image

Passo 22

Agora nós vamos criar uma extrusão deste novo loop para formar o braço. Você pode criar uma Extrusão e Escalá-los gradualmente, assim como fizemos nas pernas, OU, você pode criar uma extrusão até o fim e em seguida adicionar novos loops de aresta entre eles e depois modelar a forma. Fizemos o primeiro método com as pernas, então aqui nós praticaremos o segundo método. Com o novo loop selecionado, pressione E para realizar uma Extrusão e Mova o cursor para a base da palma da mão. E Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Escale e Rotacione o novo loop de aresta para coincidir com a referência.

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Passo 23

Agora nós iremos adicionar loops de aresta extras para definir o contorno do braço. Pressione Ctrl + R para criar o loop. Em seguida, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para adicionar o loop e depois clique novamente com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a posição (no cotovelo). Adicione três loops para a articulação do cotovelo. Rotacione-os, se necessário, para torná-los perpendicular ao braço.

Step 13 Image

Passo 24

Adicione mais alguns loops (um para o tríceps e outro para o bíceps.) Escale-os para dar alguma definição muscular. Adicione mais um loop para o ombro.

Step 13 Image

Passo 25

Selecione os três vértices, como mostrado na vista Superior, e puxe-os um pouco para trás para que nós tenhamos uma forma suave agradável, uma transição suave das costas para o ombro e do ombro para o braço.

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Da mesma forma faça isto para os três vértices frontais também.

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Você também pode ajustar o loop do ombro. Selecione o loop usando Alt+Botão Direito do Mouse e escale-os um pouco no eixo Y. Pressione S e, em seguida, Y para escalar somente no eixo Y.

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Eu também ajustei o ombro e o pescoço na visão Frontal.

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Passo 26

Vamos avançar e modelar os sapatos. Selecione o último loop de aresta inferior e pressione E para criar uma extrusão.

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Passo 27

Selecione as duas faces frontais (quatro vértices de cada face) e novamente pressione E para criar uma Extrusão.

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Ajuste os vértices para dar a eles uma forma agradável de um pé/sapato.

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Passo 28

Selecione as duas arestas opostas e pressione F para criar uma face entre elas. Faça mais uma face como mostrado na imagem. Em seguida, passe o mouse sobre as novas faces e pressione Ctrl+R para adicionar um novo loop de aresta e Clique com o Botão Direito do Mouse para confirmar. Selecione os dois vértices, como mostrado e pressione Alt+M para mesclá-los. Faça o mesmo para os vértices no calcanhar.

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Passo 29

Agora vamos começar a modelagem da mão. Selecione o último loop de aresta usando Alt+Botão Direito do Mouse e pressione E para criar uma Extrusão. Diminua um pouco a Escala do novo loop e crie uma extrusão novamente para formar o pulso. Assim como em todas as articulações - joelho, cotovelo, ombro. Nós também temos 3 loops para o pulso.

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Passo 30

Crie uma Extrusão novamente para os dedos e diminua a escala no eixo Z. Crie uma Extrusão e diminua a escala novamente para formar os dedos. Nós precisamos de um modelo 'low poly', então não há necessidade de modelar os dedos separadamente. Nós vamos pintá-los na textura.

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Passo 31

Selecione as duas arestas mostradas, e pressione F para fazer uma face que preencherá o buraco entre elas. Você pode selecionar dois vértices para selecionar uma aresta, ou pressione Ctrl+TAB e selecione o Modo de Seleção de Aresta.

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Passo 32

Passe o mouse sobre a nova face. Pressione Ctrl+R e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para criar um loop de aresta. Selecione os dois vértices laterais e pressione Alt+M e Mescle-os no centro.

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Puxe a nova aresta para fora para obter um final arredondado e suave.

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Passo 33

Ajuste os vértices de todas as vistas para dar a palma alguma forma.

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Passo 34

Adicione um loop com Ctrl+R na área da palma. Selecione as duas faces (uma no lado e a outra na parte inferior adjacente.) E Pressione E para criar uma Extrusão do polegar. Diminua um pouco a escala com a tecla S e crie uma Extrusão novamente.

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Passo 35

Ajuste os vértices e as faces para dar uma boa forma para o polegar.

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E agora temos o corpo pronto.

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Passo 36

Vamos começar a cabeça. Pressione TAB para sair do modo de Edição (corpo). Pressione Shift+A e adicione um novo Cubo.

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Passo 37

Com o novo cubo selecionado, pressione TAB para Editá-lo. Pressione A para selecionar todos os vértices (se já não estiver selecionado) e em seguida pressione W e clique em Subdivide. Subdivida-o mais uma vez.

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Passo 38

Selecione todos os vértices com a tecla A e em seguida, pressione Alt+Shift+S para executar o comando Spherify (Esferalizar). Arraste o mouse (ou Pressione 1) para torná-lo uma esfera completa. Você pode alternar para a vista Local com a tecla / do teclado numérico, para ocultar outros objetos.

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Passo 39

Selecione as quatro faces frontais (Segure Shift+Botão Direito do Mouse para selecionar várias) E em seguida, pressione E para criar uma extrusão. Crie a extrusão das faces para dentro.

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Diminua as escalas das novas faces com a tecla S. E novamente, escale-as ao longo do eixo X para ter uma espessura uniforme de aresta em torno delas como mostrado.

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Passo 40

Selecione todos os vértices novamente com a tecla A e Escale-os para coincidir com a referência. Mova-os com a tecla G.

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Passo 41

Na vista frontal (pressione 1 no teclado numérico), pressione a tecla B e selecione todos os vértices do lado esquerdo. Lembre-se de selecionar todos os vértices que estão por trás também, então pressione Z para alternar para a vista transparente. Em seguida, pressione Delete para excluí-los.

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Passo 42

Com a cabeça selecionada, vá para o painel de Modificadores e adicione um modificador Mirror.

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Ative a opção Clipping (Recorte). Isto manterá os vértices centrais grudados.

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Passo 43

Ajuste os vértices para criar uma forma agradável de cabeça. Verifique também na vista Frontal.

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Passo 44

Selecione os vértices inferiores, como mostrado e exclua-os.

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Alt+Botão Direito do Mouse sobre o novo loop de aresta para selecioná-lo e então pressione E para criar uma Extrusão para o pescoço. Ajuste os vértices para arredondar a forma como mostrado.

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Passo 45

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Clique com o Botão Direito do Mouse e selecione o objeto da cabeça primeiro e depois o corpo. Segure Shift+Botão Direito do Mouse para selecionar vários. Como ambos têm um modificador em comum com o mesmo eixo de espelhamento, podemos combinar os dois sem remover os modificadores. Com ambos os objetos selecionados, pressione Ctrl+J para unir-los. Você pode notar uma mudança na cabeça ou no corpo.

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Se isso acontecer, selecione apenas a cabeça ou o corpo passando o mouse sobre a malha desejada e pressionando L. Então você pode movê-la livremente, ou você pode apenas mover o loop de aresta do centro. Verifique se que você tem o Clipping (Recorte) ativado no modificador mirror primeiro.

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OU você pode mover somente o loop de aresta no centro.

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Passo 46

Desselecione quaisquer vértices com a tecla A. Passe o mouse sobre a cabeça e pressione L. Como esta malha é um grupo separado, todos os vértices conectados serão selecionados. Resumindo, a cabeça será selecionada. Pressione G e mova-a para cima até que você possa ver uma pequena distância dela até os loops do pescoço.

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Como você pode ver, há uma diferença no número de vértices entre os loops pescoço/cabeça e pescoço/corpo.

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Você pode adicionar outro loop vertical na cabeça. Isto adicionará mais dois vértices para o loop do pescoço/cabeça, resultando em uma combinação perfeita. No entanto, aumentará a contagem de polígonos (polycount) e também podemos ter triângulos na área do pescoço. Então deixe como está e comece a costurar as duas malhas.

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Passo 47

Pressione Ctrl+Tab e selecione o modo de 'Seleção de Arestas'. Selecione as duas arestas e pressione F para criar uma face entre as arestas.

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Continue como mostrado na imagem.

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E preencha os triângulos restantes.

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Passo 48

Pressione C para a seleção em formato de pincel e selecione os vértices da cabeça e do pescoço. Você pode aumentar ou diminuir o diâmetro do pincel de seleção com a rodinha do mouse. Pressione G e mova-os para baixo, a fim de corresponder com a referência. Use a tecla Z para ativar o modo transparente.

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Se você encontrar um loop extra, selecione-o e exclua o loop de aresta. Ajuste o resto da cabeça e aproxime-a do corpo. Agora você terminou o corpo! Não se esqueça de salvar o arquivo com o Ctrl+S.

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Passo 49

Agora nós vamos modelar alguns acessórios como ombreiras, etc. Selecione as faces acima do ombro e pressione Shift+D para duplicá-las. Mova o mouse para que elas fiquem um pouco acima do ombro e em seguida clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição.

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Passo 50

Selecione as arestas e mova-as para baixo. Segure Shift+Botão Direito do Mouse para selecionar várias, ou pressione Alt+Botão Direito do Mouse para seleccionar o loop. E pressione G para mover.

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Ajuste os vértices para obter uma forma perfeita.

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Se você quiser, você pode adicionar mais loops de aresta e reajustar a forma, mas estamos fazendo um modelo low poly. Nós precisamos manter a contagem de polígonos a mais baixa possível.

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Passo 51

Para as luvas, adicione um loop no antebraço. Mova o mouse sobre o antebraço e pressionar Ctrl + R para adicionar um loop (clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar). Em seguida, arraste o mouse até a posição desejada e clique com o botão esquerdo do mouse novamente para confirmar. Escale o novo loop de aresta para atingir a espessura necessária.

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Passo 52

Clique com o Botão Esquerdo do Mouse logo acima do braço para posicionar o cursor 3D, faça o mesmo na vista lateral também. Qualquer objeto que nós adicionarmos aparecerá nessa posição.

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Pressione Shift+A e adicione um Cone. Pressione T para exibir a barra de ferramentas e digite 3 no valor dos vértices.

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Diminua a escala do cone e rotacione-o, para que possamos ter uma única aresta voltada para os dedos (veja a imagem).

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Passo 53

Na vista lateral, selecione todos os vértices inferiores e pressione E para criar uma Extrusão para baixo. Ajuste os loops para obter a forma desejada.

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Pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista Superior e em seguida, selecione as duas faces, como mostrado na imagem. Pressione S e Y para diminuir sua escala ao longo do eixo Y.

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Passo 54

Certifique-se de desselecionar quaisquer vértices, pressionando a tecla A. Selecione qualquer um dos vértices sobre esta nova malha de cone usando o Botão Direito do Mouse e em seguida, pressione Ctrl+L para selecionar todos os vértices ligados a este novo cone. Escale, Rotacione e Mova-o para o local desejado. Com a malha selecionada, pressione Shift+D para duplicá-la, mova o mouse para o local desejado e em seguida clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a posição. Diminua a escala com a tecla S.

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Passo 55

Se você quiser adicionar mais definição para as calças/pijamas, adicione um loop de aresta acima do joelho e Escale-o.

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Passo 56

Agora você terminou o modelo do personagem. Selecione todos os vértices com a tecla A e pressione W para exibir o menu Specials. Selecione Shade Smooth (Sombreamento Suave) e Pressione TAB para sair do modo de edição. Finalmente, pressione Ctrl+S para salvar o arquivo. O modelo final terá mais ou menos 1200 polígonos.

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