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Cgi

Criando uma Casa Medieval Low Poly no Blender: Parte 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Marcando as Costuras e Abrindo o Modelo

Passo 1

As costuras são as linhas por onde a malha será recortada para assim ser aberta no Editor de UV, fazemos este processo para a texturização e pintura da textura posteriormente.

Se você estiver no modo Objeto, selecione a casa com o Botão Direito do Mouse e pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione o modo de Vértice ou Aresta no cabeçalho da vista 3D ou pressione Ctrl-Tab para selecionar.

Select edge select mode
Entrando no modo de edição

Passo 2

Selecione qualquer aresta ou vértice da construção principal, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele e pressionando Ctrl-L para selecionar todas as arestas conectadas — só nesta malha. Pressione Shift-H para esconder o resto da malha.

Select the house and hide the rest
Selecione a casa e esconda o resto

Passo 3

Pressione A no teclado para desselecionar tudo. Segure Shift e clique com o Botão Direito do Mouse nas arestas, uma por uma, onde o telhado começa, para selecionar todas.

Select edges under the roof
Selecione as arestas abaixo do teto

Segure Shift+Botão Direito do Mouse nas arestas centrais como mostrado na imagem de ambos os lados (frente e trás).

Select edges
Selecione as arestas

Passo 4

Pressione Ctrl-E para exibir o menu de Arestas e clique em Mark Seams (Marcar Costuras). As arestas selecionadas ficarão vermelhas.

Mark selected edges as seams
Marcando as arestas selecionadas como costuras

Eu marquei as costuras de tal forma que o telhado fique completamente separado. Para testar isso, alterne para o modo seleção de Face. Mova o mouse sobre o telhado e pressione L.

Todas as faces separadas pela costura agora estão selecionadas. Se toda a malha toda ficar selecionada, então você pode ter esquecido de marcar a costura em alguma aresta.

Test the seams
Testando a costura

Passo 5

Troque de volta para o modo de seleção de Arestas. Segure Shift+Botão Direito do Mouse nas arestas laterais da casa como mostrado na imagem. Pressione Ctrl-E e clique em Mark Seams (Marcar Costuras).

Mark Seams on sides
Marcando as costuras nas laterais

Passo 6

Arraste a vista 3D do canto para dividí-la em duas.

Split the viewport
Dividindo a vista

Clique no botão de Tipo de Editor e selecione UV/Image Editor.

Open UV Editor
Abra o Editor de UV

Passo 7

Agora selecione todas as faces pressionando A, pois você precisa desembrulhar/abrir (unwrap) toda a malha, visível.

Pressione U para exibir o menu de UV Mapping (Mapeamento UV) e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir). As faces selecionadas serão abertas no Editor de UV.

Unwrap the mesh
Abrindo a malha

Passo 8

No Editor de UV, ajuste os vértices para dar uma forma limpa e arrumada aos pacotes ou ilhas de UV. Os comandos no Editor de UV são as mesmos -

  • Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo
  • Selecione qualquer vértice ou vértices do grupo e pressione Ctrl-L para selecionar todo o grupo de vértices conectados
  • Segure Shift para uma seleção múltipla
  • A para desselecionar / Selecionar tudo
  • W para exibir o menu Weld/Align (Solda/Alinhamento)

Aqui estão outros comandos para o editor de UV, embora eles sejam os mesmos comandos de edição da vista 3D.

  • G para mover
  • R para rotacionar
  • S para escalar
  • Rodinha do mouse para alternar o zoom
  • Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste para arrastar a vista (Pan)

Para maximizar o Editor UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Ctrl-Seta para cima. Pressione Ctrl-Seta para cima novamente para alternar de volta.

Edit the vertices in UV Editor
Editando os vértices no Editor de UV

Passo 9

No Editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione G e afaste-os do plano da grade.

Eu fiz isso porque a malha UV de toda a malha ficará aqui e vai sobrepor umas as outras. Então, para evitar isto, movemos eles da posição padrão.

Move the mesh away form the grid
Movendo a malha para longe da grade

Passo 10

  • Na vista 3D, pressione Alt-H para mostrar todos os vértices e malhas ocultas
  • Pressione A para desselecionar tudo. Selecione a parte lateral da construção, já que é uma malha separada
  • Certifique-se de que você está no modo de seleção de Aresta. Mova o mouse sobre qualquer aresta e pressione L para selecionar todas as arestas conectadas
  • Pressione Shift-H para esconder toda a malha não selecionada
Select the side part and hide the rest
Selecionando a parte lateral e escondendo o resto

Passo 11

Da mesma forma que você fez com a construção principal, marque as costuras da borda do telhado e desta vez, os dois na parte inferior. Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar a aresta e Ctrl-E para marcar as costuras.

Selecione toda a malha com a tecla A e então pressione U e selecione Unwrap (Desembrulhar/Abrir). Verifique as costuras e tente arestas diferentes para abrir a malha de uma forma mais agradável.

Se você ainda não excluiu a face traseira, certifique-se de fazer isso antes de abrir a malha.

Mark seams and unwrap the mesh

Passo 12

No Editor de UV, pressione A para selecionar tudo. Pressione G e mova tudo para outra área para que eles não se sobreponham com os dados da próxima abertura de malha.

Move the selected mesh away from the center
Mova a malha selecionada para longe do centro

Passo 13

Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Selecione somente as tábuas criadas ao redor da construção principal. Se você estiver no modo de Seleção de Arestas, passe o mouse sobre a aresta de qualquer uma das tábuas e pressione L para selecioná-la. Repita isto para selecionar tudo.

Select all planks
Selecionando todas as tábuas

Passo 14

Com todas as tábuas selecionadas, pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir). Já que eu exclui as faces na parte de trás das tábuas, não preciso marcá-las como costura.

Se você não excluir a face então vai ter que criar costuras para que a malha se abra de forma agradável.

Unwrap the selected mesh
Abrindo a malha selecionada

Passo 15

No Editor de UV, pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione G e mová-os para longe da grade principal.

Move the selection away
Movendo a seleção para longe

Passo 16

Pressione A para desselecionar tudo. Clique com o Botão Direito do Mouse na borda da varanda e pressione Ctrl-L para selecionar todos os vértices conectados. Pressione Shift-H para esconder a malha que não está selecionada.

Select the balcony and hide the rest
Selecionando a varanda e escondendo o resto

Passo 17

Segure Shift-Botão Direito do Mouse nas aresta como mostrado na imagem para selecioná-las. Pressione Ctrl-E e marque-as como costuras.

Mark Seams
Marcando as costuras

Passo 18

Pressione A para selecionar todos os vértices/arestas. Pressione U para exibir o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap (Abrir a malha).

Unwrap the balcony
Abrindo a malha da varanda

Passo 19

Selecione e ajuste os vértices no Editor de UV. Os comandos estão escritos no passo 8. Pressione W no Editor de UV para visualizar o menu de alinhamento. Escolha de acordo com suas necessidades.

Selecione todos os vértices com a tecla A e mova-os para longe da grade principal com a tecla G.

Tweak the vertices in UV Editor
Ajustando os vértices no Editor de UV

Passo 20

Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Selecione somente a janela e pressione Shift-H para esconder o resto.

Select the window mesh and hide the rest
Selecionando a janela e escondendo o resto

Passo 21

Marque as costuras como mostradas na imagem. Você tem que praticar muito sobre onde deve marcar as costuras. Experimente com arestas diferentes e abra a malha para ver resultados diferentes. Certifique-se de que todas as faces que não são necessárias, sejam excluídas.

Select edges and mark seams
Selecionando arestas e marcando costuras

Passo 22

Selecione todas as arestas da janela com a tecla A. Pressione U para visualizar o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap (Abrir a malha).

Unwrap the selected mesh
Abrindo a malha selecionada

Passo 23

Selecione todos os vértices no Editor de UV com a tecla A e mova-os para longe da grade principal. Use a tecla S para diminuir a escala.

Faça o mesmo para a segunda janela do piso térreo.

Move the selected vertices away
Movendo os vértices selecionados para longe

Passo 24

Da mesma forma, marque as costuras na parte frontal da placa.

Mark seams on the sign board
Marcando as costuras na placa

Passo 25

Selecione todos os vértices com a tecla A e pressione U e selecione Unwrap (Abrir a malha).

Unwrap the selection
Abrindo a malha da seleção

Selecione todos os vértice no Editor de UV e mova-os para longe da grade principal. Diminua a escala com a tecla S.

Na vista 3D, pressione Alt-H para revelar todas as partes.

Move the unwrapped vertices away from the center grid
Mova a malha aberta para longe da grade central

Passo 26

Pressione A para desselecionar tudo. Selecione todas as vigas e colunas movendo o mouse sobre a aresta e pressionando a tecla L.

Pressione Shift-H para esconder a parte não selecionada.

Select the beams and supports
Selecionando as vigas e os suportes

Passo 27

Marque as costuras como mostradas na imagem. Clique com o Botão Direito do Mouse em qualquer aresta e pressione Ctrl-E para exibir o menu de arestas para Mark Seam (Marcar a Costura).

Mark seams
Marcando as costuras

Selecione a aresta lateral do suporte, como mostrado abaixo e marque-a como costura.

Mark seams
Marcando as costuras

Certifique-se de que as faces que não são necessárias sejam excluídas.

Delete the back faces
Excluindo as faces traseiras

Passo 28

Na vista 3D pressione A para selecionar tudo. Pressione U para visualizar o menu de Mapeamento UV e clique em Unwrap para abrir a malha.

Unwrap the selected mesh
Abrindo a malha selecionada

Passo 29

Com os vértices selecionados, mova-os para longe da grade principal com a tecla G.

Move selected vertices
Movendo os vértices selecionados

Passo 30

Na vista 3D pressione Alt-H para revelar as partes ocultas. Selecione a armação da porta e esconda o resto da malha.

Select the door frame and hide the rest
Selecionando a armação da porta e escondendo o resto

Passo 31

Eu irei abrir a malha de forma diferente. Pressione Ctrl-1 para entrar na vista traseira. Com a armação da porta selecionada, pressione U e selecione Project From View (Projetar da vista).

Unwrap the mesh
Abrindo a malha

Passo 32

Selecione o loop dos vértices exteriores, movendo o mouse sobre a aresta e pressionando Alt-Botão Direito do Mouse. Pressione S e aumente sua escala um pouco.

Da mesma forma, selecione a parte inferior do loop de aresta e escale-o para fora, fazendo com que ele não se sobreponha sobre qualquer outro loop de arestas. Ajuste os vértices para deixar a porta com um visual mais arrumado.

Tweak the vertices
Ajustando os vértices

Passo 33

Pressione Alt-H para revelar a malha escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Mova o mouse sobre a aresta da escada e pressione L para selecionar as arestas conectadas.

Pressione U e selecione Unwrap (Desembrulhar/Abrir).

Unwrap the stairs
Abrindo a malha da escada

Passo 34

Pressione A para desselecionar tudo. Selecione a escada frontal e pressione Shift-H para esconder o resto.

Select the front stairs and hide the rest
Selecione as escadas frontais e escondendo o resto

Passo 35

Selecione as arestas conforme mostrado — segure Shift e, em seguida, clique com o Botão Direito do Mouse sobre as arestas para uma seleção múltipla — e, em seguida, pressione Ctrl-E e selecione Mark Seam (Marcar Costura).

Mark seams
Marcando as costuras

Passo 36

Pressione A para selecionar todas as arestas e em seguida pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir).

Unwrap the selected mesh
Abrindo a malha selecionada

Passo 37

Com os UVs selecionados, pressione G e mova-os para longe da área da grade principal.

Move the selected vertices away from the grid
Mova os vértices selecionados para longe da grade

Passo 38

Pressione Alt-H para revelar a área escondida. Pressione A para desselecionar tudo. Agora selecione apenas a parte frontal e pressione Shift-H.

Select the front part
Selecionando a parte frontal

Passo 39

Selecione as arestas e marque-as como costuras.

Mark seams
Marcando Costuras

Passo 40

Pressione A para selecionar tudo e pressione U e clique em Unwrap (Desembrulhar/Abrir).

Unwrap the selected mesh
Abrindo a malha selecionada

Passo 41

Da mesma forma, marque as costuras na parte superior e abra a sua malha.

Mark seams and unwrap the small roof
Marcando Costuras e abrindo a malha do telhado pequeno

Passo 42

Para a chaminé também, marque o loop de aresta lateral como costura e em seguida (Unwrap) abra a sua malha. Endireite e alinhe os vértices corretamente no Editor de UV.

Unwrap the chimney
Abrindo a malha da chaminé

Passo 43

Pressione Alt-H para revelar todas as partes da malha. Pressione A para selecionar tudo e para ver todos os dados da abertura de malha no Editor de UV.

Unwrapped model
Modelo aberto

Passo 44

Organize todos os grupos de ilhas para que eles se encaixem perfeitamente dentro da grade. Aqui estão os comandos.

Os comandos no Editor de UV são as mesmos:

  • Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo
  • Selecione qualquer vértice do grupo e pressione Ctrl-L para selecionar todo o grupo de vértices conectados
  • Segure Shift para uma seleção múltipla
  • A para Desselecionar / Selecionar Tudo
  • W para exibir o menu Weld/Align (Solda/Alinhamento)

Aqui estão outros comandos para o editor de UV, embora eles sejam os mesmos comandos do modo de edição na vista 3D.

  • G para mover
  • R para Rotacionar
  • S para escalar
  • Rodinha do Mouse para alternar o zoom
  • Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste para arrastar a vista (Pan)

Para maximizar o Editor de UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Ctrl-Seta para cima. Pressione Ctrl-Seta para cima para alternar de volta.

Arrange the UV groups
Organizando os grupos de UV

Texturizando e Pintando

Passo 1

No Editor de UV, clique em Nova imagem.

Add a new image
Adicionando uma nova imagem

Eu usarei as dimensões padrões de 1024x1024.

New image settings
Configurações da nova imagem
New image preview
Visualização da nova imagem

Passo 2

Na vista 3D, pressione Tab novamente para sair do modo de edição e adicione um plano abaixo do modelo. Este plano impedirá que a luz venha de cima para baixo e ajudará a alcançar tons mais agradáveis ao fazer o bake (assar) dos dados do AO (na próxima etapa).

Você pode pular o cozimento (bake) do Ambient Occlusion, se você quiser usar a iluminação dinâmica da engine de jogos, para a qual você está criando o modelo.

Add a plane
Adicionando um plano

Passo 3

Eu irei fazer um bake dos dados da Oclusão de Ambiente na imagem. Isto irá adicionar informações de sombra à imagem, dando um efeito muito bonito. Clique no botão World (Mundo) no painel de Propriedades.

Marque a caixa de seleção de Ambient Occlusion (Oclusão de Ambiente) e em Samples (Amostras) digite o valor de 10 ou mais.

Ambient occlusion settings
Configurações da Oclusão de Ambiente

Abra o painel de Render na janela de propriedades. Role para baixo até o painel do Bake. Em Bake Mode (Modo de Assar), escolha Ambient Occlusion (Oclusão Ambiente).

Aumente Margin (Margem) para 10px e finalmente pressione o botão Bake. Em alguns segundos, a imagem vai ser atualizada.

Bake settings
Configurações de Bake

Na Vista 3D, pressione Alt-Z para ver o modelo com a textura aplicada. Use Alt-Z novamente para alternar de volta para a vista sólida.

Texture image preview
Visualização da imagem de textura

Passo 4

Salve a imagem, de preferência no formato .png.

Save image
Salvando a imagem
Image settings
Configurações da imagem

Passo 5

Com o modelo selecionado, pressione TAB para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices com a tecla A. No Editor de UV, clique no menu UVs e selecione Exportar o Layout UV.

Export UV layout
Configurações da imagem

Selecione o formato .png e diminua a Fill Opacity (Opacidade de Preenchimento) para 0.00.

Export settings
Configurações de Exportação

Passo 6

Abra a imagem com os dados do bake de AO (Ambient Occlusion), em seu editor de imagens favorito.

Open image in image editor
Abrindo a imagem no editor de imagem

Em uma nova camada no topo, colocar o Layout UV que você exportou.

Add UV layer
Adicionando a camada de UV

Passo 7

Crie uma nova camada entre a camada de Arame (Wire/UV) e a camada de AO (Ambient Occlusion). Esta será a camada em que você pode pintar a textura. Você pode criar mais camadas para a pintura, mas mantenha-as entre a camada de Arame (Wire) e a camada de AO (Ambient Occlusion).

Add a new layer to paint
Adicionando uma nova camada para a pintura

Passo 8

Pinte a textura utilizando a camada Wire (de arame) como guia. Defina a camada de pintura para Multiply (Multiplicar), Hard Light (Luz Direta) ou Overlay (Sobreposição). Você pode experimentar os níveis de transparência. Você verá que a camada de AO (Oclusão do Ambiente) dá automaticamente ótimos tons para toda a textura.

Cole algumas texturas sem costuras (seamless) para a parede de pedra e o topo do telhado em diferentes camadas e definá-as como Multiply (Multiplicar) ou Overlay (Sobreposição). Você pode ajustar o brilho ou o contraste da camada de AO. Salve a imagem no formato .psd. Desative a visibilidade da camada Wire (de arame) e exporte-a no formato .png.

Texture painting in layers
Pintando a textura

Passo 9

Volte para o Blender. No modo de edição, com todos os vértices selecionados, abra sua imagem .png exportada, no Editor de UV.

Open image
Abrindo a imagem

Se você não vê a textura sobre o modelo na vista 3D, pressione Alt-Z para ativar o Texture View Mode (Modo de Exibição de Textura).

Texture preview
Visualização da Textura

Passo 10

No painel de Materiais, reduza a intensidade do especular para zero. Role para baixo até Opções e marque a caixa de seleção Face Textures. Você também pode fazer com que o material seja insensível a luz ou sombra, marcando a caixa de seleção shadeless sob o painel de Shading (Sombreamento). Salve o arquivo.

Material settings
Configurações do Material

Passo 11

Pressione Tab, se você ainda estiver no modo de edição. O modelo agora está pronto para exportação ou para uso dentro do Blender.

Model is now ready
O modelo agora está pronto




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