Tworzenie gigantycznego robota kroczącego w scenie filmowej: część 2
() translation by (you can also view the original English article)
Najpierw przeczytaj pierwszą część poradnika, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
1. Tworzenie głównego korpusu
Krok 1
Otwórz 3ds Max. Po zaznaczeniu głowy robota, kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz Hide Unselected. Wszystkie części robota zostaną ukryte z wyjątkiem głowy.
Krok 2
W trybie wyboru ścian, zaznaczy ściany pokazane na poniższym zrzucie.
Krok 3
Po zaznaczeniu ścian, przejdź do opcji Polygon: Material IDs i ustaw wartość Set ID na 1.
Krok 4
Przejdź do Edit > Select Invert. Alternatywnie, możesz nacisnąć CTRL-I.
Krok 5
Po zaznaczeniu ścian, ustaw wartość Set ID na 2.
2. Rozwijanie
Krok 1
Naciśnij M, aby otworzyć Material Editor. Kliknij Standard i wybierz z menu opcję Multi/ Sub-Object.
Krok 2
Kliknij Set Number i ustaw Number of Materials na 2. Kliknij OK.
Krok 3
Kliknij opcję None przy ID 1 i wybierz Standard z menu.
Krok 4
Kliknij kanał Diffuse i wybierz Bitmap. Jako bitmapę wykorzystam teksturę metalu.
Krok 5
Kliknij opcję None przy ID 2 i wybierz Autodesk Solid Glass z menu.
Krok 6
Zastosuj modyfikator UVW Map z mapowaniem Spherical.
Krok 7
Zastosuj modyfikator Turbo Smooth i ustaw wartość Iteration na 2.
Krok 8
Wyrenderuj klatkę, a zobaczysz coś takiego.
Krok 9
Po zaznaczeniu stawu nogi robota, kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz Hide Unselected. Wszystkie części robota zostaną ukryte z wyjątkiem stawu nogi.
Krok 10
Zastosuj modyfikator Unwrap UVW na staw nogi.
Krok 11
Odznacz opcję Map Seams. Domyślne szwy mapy zostaną wyłączone.
Krok 12
Zaznacz opcję Point-To-Point Seams i utwórz szew jak pokazano na poniższym zrzucie.
Krok 13
Kliknij przycisk Open UV Editor. W oknie Edit UVWs zobaczysz rozwiniętą siatkę.
Krok 14
W ten sam sposób, rozwiń mapę UV nogi.
Krok 15
W ten sam sposób, rozwiń mapę UV stopy.
3 Nakładanie tekstur
Krok 1
Otwórz Photoshopa. Zaimportuj zapisany i rozwinięty obraz UVW.
Krok 2
Za pomocą różnych tekstur metali, wykonałem teksturę UVW pokazaną na poniższym zrzucie.
Krok 3
Po zapisaniu pliku tekstury w Photoshopie, przejdź do 3ds Max i naciśnij M, aby otworzyć Material Editor. Po zaznaczeniu pustego materiału, kliknij kanał Diffuse. Nałóż plik tekstury, który został zapisany w Photoshopie.
Krok 4
Nałóż teksturę na staw nogi. Wyrenderuj klatkę, a zobaczysz coś takiego.
Krok 5
W ten sam sposób, utwórz i nałóż tekstury na pozostałe części robota. Tak będzie wyglądała wyrenderowana klatka.
Podsumowanie
Teksturowanie jest ważną częścią CG. Tylko realistyczne teksturowanie może sprawić, że obiekt 3D będzie współgrał z ujęciem. To jest bardzo istotna część VFX, szczególnie, jeśli chcemy płynnie wstawić obiekt 3D do sceny filmowej.
W kolejnej części poradnika, pokażę ci jak rigować i animować robota.