Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max

Tworzenie gigantycznego robota kroczącego w scenie filmowej: część 2

Scroll to top
Read Time: 2 min

() translation by (you can also view the original English article)

Final product imageFinal product imageFinal product image
What You'll Be Creating

Najpierw przeczytaj pierwszą część poradnika, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

1. Tworzenie głównego korpusu

Krok 1

Otwórz 3ds Max. Po zaznaczeniu głowy robota, kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz Hide Unselected. Wszystkie części robota zostaną ukryte z wyjątkiem głowy.

Open 3ds MaxOpen 3ds MaxOpen 3ds Max
Otwórz 3ds Max

Krok 2

W trybie wyboru ścian, zaznaczy ściany pokazane na poniższym zrzucie.

face selection modeface selection modeface selection mode
tryb wyboru ścian

Krok 3

Po zaznaczeniu ścian, przejdź do opcji Polygon: Material IDs i ustaw wartość Set ID na 1.

Polygon Material IDsPolygon Material IDsPolygon Material IDs
Polygon: Material IDs

Krok 4

Przejdź do Edit > Select Invert. Alternatywnie, możesz nacisnąć CTRL-I.

Edit Select InvertEdit Select InvertEdit Select Invert
Edit > Select Invert

Krok 5

Po zaznaczeniu ścian, ustaw wartość Set ID na 2.

Set IDSet IDSet ID
Set ID

2. Rozwijanie

Krok 1

Naciśnij M, aby otworzyć Material Editor. Kliknij Standard i wybierz z menu opcję Multi/ Sub-Object.

Material EditorMaterial EditorMaterial Editor
Material Editor

Krok 2

Kliknij Set Number i ustaw Number of Materials na 2. Kliknij OK.

Number of MaterialsNumber of MaterialsNumber of Materials
Number of Materials

Krok 3

Kliknij opcję None przy ID 1 i wybierz Standard z menu.

StandardStandardStandard
Standard

Krok 4

Kliknij kanał Diffuse i wybierz Bitmap. Jako bitmapę wykorzystam teksturę metalu.

Diffuse channelDiffuse channelDiffuse channel
Kanał Diffuse

Krok 5

Kliknij opcję None przy ID 2 i wybierz Autodesk Solid Glass z menu.

Autodesk Solid GlassAutodesk Solid GlassAutodesk Solid Glass
Autodesk Solid Glass

Krok 6

Zastosuj modyfikator UVW Map z mapowaniem Spherical.

UVW MapUVW MapUVW Map
UVW Map

Krok 7

Zastosuj modyfikator Turbo Smooth i ustaw wartość Iteration na 2.

Turbo SmoothTurbo SmoothTurbo Smooth
Turbo Smooth

Krok 8

Wyrenderuj klatkę, a zobaczysz coś takiego.

Render the frameRender the frameRender the frame
Wyrenderuj klatkę

Krok 9

Po zaznaczeniu stawu nogi robota, kliknij prawym klawiszem myszy i wybierz Hide Unselected. Wszystkie części robota zostaną ukryte z wyjątkiem stawu nogi.

Hide UnselectedHide UnselectedHide Unselected
Hide Unselected

Krok 10

Zastosuj modyfikator Unwrap UVW na staw nogi.

Unwrap UVWUnwrap UVWUnwrap UVW
Unwrap UVW

Krok 11

Odznacz opcję Map Seams. Domyślne szwy mapy zostaną wyłączone.

Map SeamsMap SeamsMap Seams
Map Seams

Krok 12

Zaznacz opcję Point-To-Point Seams i utwórz szew jak pokazano na poniższym zrzucie.

Point-To-Point SeamsPoint-To-Point SeamsPoint-To-Point Seams
Point-To-Point Seams

Krok 13

Kliknij przycisk Open UV Editor. W oknie Edit UVWs zobaczysz rozwiniętą siatkę.

Open UV EditorOpen UV EditorOpen UV Editor
Otwórz UV Editor

Krok 14

W ten sam sposób, rozwiń mapę UV nogi.

Edit UVWs windowEdit UVWs windowEdit UVWs window
Okno Edit UVWs

Krok 15

W ten sam sposób, rozwiń mapę UV stopy.

Edit UVWs windowEdit UVWs windowEdit UVWs window
Okno Edit UVWs

3 Nakładanie tekstur

Krok 1

Otwórz Photoshopa. Zaimportuj zapisany i rozwinięty obraz UVW.

Open PhotoshopOpen PhotoshopOpen Photoshop
Otwórz Photoshopa

Krok 2

Za pomocą różnych tekstur metali, wykonałem teksturę UVW pokazaną na poniższym zrzucie.

UVW textureUVW textureUVW texture
Tekstura UVW

Krok 3

Po zapisaniu pliku tekstury w Photoshopie, przejdź do 3ds Max i naciśnij M, aby otworzyć Material Editor. Po zaznaczeniu pustego materiału, kliknij kanał Diffuse. Nałóż plik tekstury, który został zapisany w Photoshopie.

Material EditorMaterial EditorMaterial Editor
Material Editor

Krok 4

Nałóż teksturę na staw nogi. Wyrenderuj klatkę, a zobaczysz coś takiego.

Render the frameRender the frameRender the frame
Wyrenderuj klatkę

Krok 5

W ten sam sposób, utwórz i nałóż tekstury na pozostałe części robota. Tak będzie wyglądała wyrenderowana klatka.

Render the frameRender the frameRender the frame
Wyrenderuj klatkę

Podsumowanie

Teksturowanie jest ważną częścią CG. Tylko realistyczne teksturowanie może sprawić, że obiekt 3D będzie współgrał z ujęciem. To jest bardzo istotna część VFX, szczególnie, jeśli chcemy płynnie wstawić obiekt 3D do sceny filmowej.

W kolejnej części poradnika, pokażę ci jak rigować i animować robota.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.