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Cgi

Crie um Camaro Low Poly no Blender: Parte 2

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Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Neste tutorial vamos aprender a abrir a malha do carro (Mapeamento UV) que criamos na primeira parte desta série, além de criar sua textura.

1. Marcando as Costuras

Passo 1

Vamos continuar usando o modificador mirror. Então selecione o modelo com o Botão Direito do Mouse e pressione TAB para entrar no modo de Edição, se você já não estiver nele.

Pressione Control-TAB para escolher entre a seleção de Vértice ou Aresta no Modo de Seleção de Malha, ou clique no botão Arestas na barra de menu da vista 3D.

Passo 2

Selecione a linha de vértices/arestas ao longo da lateral do carro como mostrado na imagem abaixo. Segure a tecla Shift e clique com o Botão Direto do Mouse nas arestas uma a uma, para realizar múltiplas seleções.

Selecione também as linhas laterais da parte de baixo. Tenha certeza de não selecionar outras arestas indesejáveis.

Passo 3

Com as arestas selecionadas, pressione Control-E para abrir o menu de Arestas e selecione Mark Seam. As costuras são a linha por onde a malha será "recortada" e consecutivamente desembrulhada ou aberta. Pressione A para desselecionar os vértices.

Passo 4

Da mesma forma, selecione as arestas da parte frontal da capota/capô na parte inferior, como mostrado na próxima imagem. Pressione Control-E e selecione Mark Seam.

Passo 5

Agora selecione as arestas ao longo da traseira, pressione Control-E e clique em Mark Seam. E, em seguida, pressione Control-S para salvar o arquivo.

Passo 6

Agora selecione as arestas das bordas internas dos pneus e em seguida pressione Control-E e clique em Mark Seam. Repita o mesmo processo para a roda traseira também. Agora temos todas as costuras que precisamos, marcadas.

Como o outro lado é gerado pelo modificador Mirror, e já temos uma costura no centro, não precisamos marcá-la novamente. Nos aproveitamos do modificador Mirror para o mapeamento UV e para a pintura da textura em modelos simétricos com uma textura simétrica.

2. Desembrulhando a Malha

Passo 1

Pressione Control-TAB e selecione o modo de seleção de Faces. Passe o mouse sobre qualquer face do topo e pressione L. Você vai ver que só o grupo separado pela costura está selecionado. Isso só funciona no modo de seleção de faces. Se você pressionar L para selecionar um grupo enquanto estiver no modo de seleção de Vértices, todos os vértices conectados serão selecionados, sem levar em conta qualquer costura.

Mova o mouse sobre outro grupo qualquer (como as rodas) e pressione L novamente para verificar. Se você obter qualquer face extra selecionada, então as costuras não estão devidamente fechadas. Então, avalie todas as costuras novamente em todas as vistas. Mova o mouse sobre o grupo selecionado e pressione SHIFT-L para desselecioná-lo ou pressione A para desselecionar/selecionar tudo.

Passo 2

Mova o mouse para o canto superior direito da vista 3D e arraste-o para dividir a vista 3D em duas.

Clique no ícone mais a esquerda do cabeçalho da nova vista 3D (localizado na parte inferior esquerda da vista), para exibir o menu Tipo de Editor e selecione UV/Image Editor

Passo 3

Pressione A na vista 3D para desselecionar quaisquer vértices ou faces e tenha certeza de que você está no modo de seleção de Faces (pressione Control-TAB e selecione o modo de seleção de Faces se for o caso.) Mova o mouse sobre a lateral do carro e em seguida, pressione L para selecionar apenas o grupo lateral.

Passo 4

Pressione 3 (no teclado numérico) para entrar na vista lateral. Pressione U para abrir o menu de Mapeamento UV e selecione Project From View. Esta opção irá desembrulhar a parte selecionada sem qualquer distorção, assim como na vista 3D.

Você verá que o lado (uma metade) é desembrulhada (aberta), e começa a ser exibida no editor de UV. Vemos somente que um lado do carro foi desembrulhado, isto ocorre porque o outro lado está sendo gerado pelo modificador Mirror.

Assim como quando editamos vértices de um lado da malha e as alterações são espelhadas no outro lado. Da mesma forma, a textura de um lado também vai ser espelhada no outro.

Passo 5

No Editor de UV e com os vértices laterais selecionados, pressione G para movê-los em direção ao centro. Pressione S e aumente um pouco a sua Escala, e em seguida, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Passo 6

Na vista 3D, pressione A para desselecionar quaisquer faces ou vértices. Pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista Superior. Mova o mouse sobre a parte superior e pressione L para selecionar as faces desse grupo.

Passo 7

Com a parte superior selecionada, pressione U e selecione Project From View.

Passo 8

Mova o mouse no Editor de UV. Com o grupo superior selecionado, pressione R, depois N e então digite 90 para rotacionar o grupo 90 graus.

Passo 9

Alguns vértices sobre o capô podem se sobrepor, então separe-os um pouquinho. Os comandos de edição são os mesmos para o Editor de UV - clique com o Botão Direito do Mouse em um vértice para selecioná-lo, pressione G para mover. Você pode variar o zoom girando a rodinha do mouse.

Passo 10

Mova o mouse sobre a vista 3D. Pressione A no teclado para desselecionar quaisquer faces/vértices e pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista Frontal. Mova o mouse sobre a parte frontal e pressione L para selecionar as faces frontais separadas pelas costuras. Pressione U para abrir o menu de Mapeamento UV e selecione Project From View.

Passo 11

Pressione G e mova o grupo para o lado como mostrado, e então clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Você também pode Escalar o grupo usando a tecla S.

Ajuste os vértices e separe os que se sobrepõem. Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar um deles e pressione G para movê-lo.

Passo 12

Mova o mouse para a vista 3D e pressione A para desselecionar tudo. Pressione Shift-7 (no teclado numérico) para entrar na vista Traseira. Passe o mouse sobre a parte traseira do carro e pressione L para selecionar as faces traseiras que estão separadas pela costura. Novamente, pressione U e então selecione Project From View para desembrulhar a malha.

Passo 13

Com o mouse na vista 3D selecione todos os vértices das rodas, mesmo que alguns estejam separados por costuras. Pressione U para abrir o menu de Mapeamento UV e selecione Desembrulhar (Unwrap). Isto vai fazer com que a malha seja aberta independentemente do modo de exibição.

Passo 14

Novamente, mova o mouse de volta para a vista 3D e pressione A para desselecionar tudo. Agora selecione a parte inferior do corpo. Pressione e mova o botão do meio do mouse para rotacionar a visão. Passe o mouse sobre a parte inferior e pressione L para selecionar todas as faces separadas pela costura, e então pressione U e selecione Unwrap. Não precisamos usar o Project From View desta vez, pois esta parte da malha não será aberta se baseando na vista.

Passo 15

Agora, todas as partes da malha estão desembrulhadas. Selecione todos os vértices/faces da malha com a tecla A na vista 3D, e você verá todas as ilhas UV (ou grupos) no Editor de UV. Apenas as faces selecionadas aparecerão no Editor de UV, então certifique-se que você tem todas as faces/vértices selecionados na vista 3D.

Você perceberá que todos os grupos (ou ilhas) estão sobrepostos uns sobre os outros. Então reorganize todos os grupos de tal forma que eles se encaixem perfeitamente na área UV. Para selecionar qualquer grupo no Editor de UV, nós temos várias opções, assim como na vista 3D:

  • Passe o mouse sobre qualquer grupo e pressione L para selecionar o grupo.
  • Selecione qualquer vértice ou vértices do grupo e pressione Control-L para selecionar todo o grupo de vértices conectados.
  • Segure a tecla Shift para múltiplas seleções.
  • Pressione A para desselecionar/selecionar tudo.

Aqui estão outros comandos para o Editor de UV, embora eles são os mesmos da vista 3D.

  • G para mover
  • R para rotacionar
  • S para Escalar
  • Alterar Zoom = Rodinha do mouse.
  • Arrastar Visão = Shift-Botão do Meio do Mouse e arraste.

Para maximizar a vista do Editor de UV, mova o mouse sobre o Editor de UV e pressione Control-Seta para Cima. Pressione Control-Seta para Cima novamente para voltar ao normal.

Passo 16

Ambas as rodas irão compartilhar a mesma textura, então coloque os grupos das rodas uns em cima do outros e Rotacione e Escale, se necessário. Cada um dos vértices dos grupos devem ser alinhados corretamente, ou seja, eles devem estar exatamente um em cima do outro. Aproxime o zoom para verificar.

Selecione os círculos internos com a tecla B e Escale-os usando a tecla S. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Certifique-se de que você selecionou os círculos internos de ambas as rodas alinhadas.

Uma vez que todas as ilhas estejam bem organizadas, pressione Control-S para salvar o arquivo.

Passo 17

Com o modelo selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição e selecione todos os vértices com a tecla A. No Editor de UV, clique no Menu UVs e selecione Exportar o Layout UV.

Selecione o formato PNG e diminua a Opacidade de Preenchimento para 0.00.

3. Pintando a Textura

Passo 1

Abra a imagem salva no seu editor de imagens favorito.

Passo 2

Crie uma nova camada abaixo dela e a preencha com uma cor base para o seu carro.

Passo 3

Utilizando o layout UV como guia, crie novas camadas e comece a pintar a textura. Crie camadas separadas para as sombras, brilhos, pára-brisa, etc.

Em vez de pintar tudo manualmente, você pode copiar e colar imagens também, como eu fiz aqui para os faróis e as rodas.

Passo 4

Finalmente, adicione outra camada para as linhas adicionais (linhas de divisões da porta, por exemplo) e etc.

Desative a camada com o layout UV e salve o arquivo como .psd ou .png.

4. Aplicando a Textura no Modelo

Passo 1

Agora volte para o Blender. No modo de Edição, pressione A para selecionar todos os vértices e no Editor de UV, abra a imagem que você salvou.

Mova o mouse sobre a vista 3D e pressione Alt-Z para ver a textura aplicada no modelo.

Passo 2

Mova o mouse sobre a vista 3D e pressione TAB para sair do modo de Edição. Com o modelo selecionado (Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o carro, se ainda não tiver feito), clique no botão de Materiais no painel de Propriedades e Adicione um Novo.

Passo 3

Renomeie o material. Reduza o nível de Specular e sob o painel de Opções, marque Face Textures. Você também pode definir o material como insensível a luz ou sombra (Shadeless, sob o painel Shading), se desejar.

Conclusão

O modelo agora está pronto. Pressione TAB se ainda estiver no modo de Edição. Você também pode pressionar Aplicar no painel do Modificador Mirror e Control-S para salvar o arquivo.

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