Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Criando uma Configuração para Animação Facial no Blender - Parte 2

by
Difficulty:AdvancedLength:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

Nesta parte do tutorial você aprenderá como criar drivers para os shape keys que criamos na parte um, e adicionar ossos controladores para completar nosso esqueleto facial básico.

Arquivos Adicionais:

Configuração do Esqueleto

Passo 1

Já que nós iremos focar somente na face, nós iremos criar um pequeno esqueleto (armature) para a cabeça por agora (assumindo que ele continuaria do peito). Se o seu modelo já está rigado, você pode pular esta parte e começar na seção Criando os Ossos Controladores. Para começar, selecione o modelo clicando nele com o Botão Direito do Mouse, e então pressione Shift-S e escolha Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isso moverá o cursor 3D para o centro do objeto.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a01

Pressione Shift-A e adicione um Armature (Esqueleto).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a01b

Nas propriedades do Armature, marque a opção X-Ray (Raio-X) para que nós possamos ver o osso através do objeto.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a01c

Passo 2

Pressione 3 no Teclado Numérico para entrar na vista lateral. E com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no Modo de Edição. Selecione o osso (bone) clicando com o Botão Direito do Mouse, e pressione G para movê-lo para próximo do pescoço como mostrado na imagem abaixo. Selecione a ponta do Osso (Bone) e mova-a para baixo (com a tecla G) para o topo do pescoço.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a02

Passo 3

Selecione a ponta do Osso (Bone) clicando com o Botão Direito do Mouse nela e então pressione E para criar uma extrusão para o osso da cabeça. Nomeie os ossos de Pescoço (Neck) e Cabeça (Head).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a03

Passo 4

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Selecione a Cabeça (Head), segure Shift e selecione o Armature. Logo depois, pressione Ctrl-P e escolha With Automatic Weights (Com Pesos Automáticos) para que o objeto seja parenteado com o esqueleto.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a04

Passo 5

Selecione somente o Armature. Pressione Ctrl-TAB para entrar no modo Pose e selecione o osso da Cabeça (Head) (o osso selecionado ficará destacado com um azul claro). Agora selecione a Cabeça (Head)(o objeto) e pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de Pintura de Peso (Weight Paint).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a05

Passo 6

Agora atribua os ossos da cabeça para o osso Cabeça (Head) apenas pintando eles. Defina o valor do Peso (Weight) para 1.00 e no painel de Opções, marque a opção X Mirror. Isso nos permitirá pintar simetricamente.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a06

Pinte a cabeça com o peso completo, para que isso seja atribuído ao osso selecionado (Cabeça).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a06b

Remova os vértices do pescoço pintando sobre eles com o Peso (Weight) de 0.0, pois não queremos que o osso da cabeça afete os vértices do pescoço.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a06c

Passo 7

Agora selecione o osso do Pescoço (Neck). Faça a pintura de pesos no modelo para atribuir somente a área do pescoço ao osso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_a07

Criando os Ossos Controladores

Passo 1

Agora nós iremos criar os ossos que irão ativar os shape keys. A posição dos ossos não importam, algumas pessoas preferem tê-los como controles separados, enquanto outras deixam eles na própria face. Nós iremos cobrir os dois casos neste tutorial.

Pressione Ctrl-TAB para sair do modo de Pintura de Pesos (Weight Paint). E com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição. Pressione Shift-A para adicionar um novo osso, e então selecione o novo osso (com o Botão Direito do Mouse). Posicione-o (usando a tecla G) acima da sobrancelha, e diminua a sua Escala usando a tecla S.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d01

Passo 2

Nas propriedades do Osso (Bone), renomeie este novo osso com um nome de sua preferência, por exemplo, SC-levantada.l (EB-raised.l) (l para esquerda). Desmarque a opção Deform já que nós não queremos que este osso deforme a malha.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d02

Você também pode mudar o tipo de visualização dos ossos. Nas propriedades do Esqueleto (Armature) e abaixo do painel Display, clique no botão Stick.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d02b

Passo 3

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para duplicá-lo. Desta forma, o osso duplicado terá as propriedades do osso original (como o tamanho e a opção deformar desmarcada). Se você preferir criar um novo osso, então certifique-se de que a opção Deformar esteja desmarcada. Nomeie este novo osso para SC-canto.l (EB-corner.l) ou para qualquer outro nome de sua preferência, mas use um nome relevante.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d03

Passo 4

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para criar outra duplicata. Nomeie-o de SC-ultima.l (EB-last.l)(ou qualquer outro nome), mas use a extensão .l. Agora posicione-o sobre o canto externo da sobrancelha. Ele irá ativar as chaves de forma (shape keys) da SC-canto (EB-corner).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d04

Passo 5

Da mesma forma, adicione mais dois ossos - um para acionar a chave de forma (shape key) para a pálpebra superior do olho e outro para a pálpebra inferior. Posicione-os de forma apropriada e nomeie-os de PP-superior.l (EL-upper.l) e PP-inferior.l (EL-lower.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d05

Passo 6

Crie (ou duplique) outro osso para o shape key do nariz. Dê a ele o nome de nariz.l (nose.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d06

Passo 7

Seguindo abaixo, adicione outro osso para acionar a shape key de deformação do lábio superior (ou de repulsa). E um segundo para controlar o sorriso e a carranca.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d07

Passo 8

Se você criou uma shape key para a bochecha cheia de ar, então crie outro osso para ela e coloque-o na bochecha. Dê a ele o nome de bochecha.l (cheek.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d08

Passo 9

Adicione um osso para o queixo também. Ele irá ativar várias shape key - Mandíbula aberta (aa), mandíbula direita e mandíbula esquerda. Já que este está no centro, não há necessidade de adicionar extensões como .l ou .r.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d09

Passo 10

Agora nós iremos criar ossos que conduzirão as shape keys de fonemas. Eu criei quatro, então eu vou adicionar quatro ossos. Dê a eles os nomes de - Boca-F, Boca-O, Boca-U, Boca-EE e Boca-MPB. Vamos posicioná-los um pouco longe da face por enquanto.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d10

Passo 11

Vamos adicionar também ossos para os olhos. Pressione TAB para sair do modo de Edição. Selecione os olhos clicando com o Botão Direito do Mouse e então pressione TAB para entrar no modo de Edição. Passe o mouse sobre o olho esquerdo e pressione L. Isso vai selecionar todos os vértices conectados.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d11

Passo 12

Pressione Shift-S e selecione Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isto irá mover o cursor 3D para o centro do olho.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d12

Passo 13

Pressione TAB novamente para sair do modo de Edição. Selecione o Esqueleto (Armature) e pressione TAB para editar. E então pressione Shift-A para adicionar um osso. O novo osso será criado na posição do cursor 3D. (O osso do olho deve estar exatamente no centro da bola). Dê a este novo osso o nome de olho.l (eyeball.l) e certifique-se de que a opção Deformar esteja marcada, já que queremos deformar o olho com este osso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d13
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d13b

Passo 14

Selecione a ponta do osso e pressione G para movê-la para baixo, apontando para fora. (Segure Ctrl para grudar enquanto você move).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d14

Passo 15

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para criar uma cópia. Mova este novo osso para fora da face, mas mantenha-o exatamente na mesma linha com o osso do olho. (Segure Ctrl para grudar enquanto você move).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d15

Desmaque a opção Deform, nós não queremos que este osso afete os vértices da face ou do olho.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d15b

Passo 16

Cheque também o posicionamento dos ossos na vista lateral. Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral, e então selecione os ossos individuais e pressione G para movê-los. Posicione-os do lado de fora da cabeça com uma pequena distância entre eles e a malha.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d16a
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d16b

Passo 17

Selecione o osso da Cabeça, pressione Shift-S e selecione Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isto moverá o cursor 3D para o centro da face.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d17

Passo 18

Pressione A para desselecionar qualquer osso. Com a tecla B, arraste a seleção em forma de caixa somente nos ossos do lado esquerdo (todos os ossos com a extensão .l), incluindo o olho.l (eyeball.l) e o rastreadorolho.l (eyetrack.l), já que precisamos de uma cópia espelhada no lado direito.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d18

Passo 19

Pressione a tecla . (ponto) no teclado para fazer o cursor 3D ser o eixo (pivot) central da rotação e da escala.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d19

Com os ossos selecionados, pressione Shift-D para criar duplicatas. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse sem mover o mouse para confirmar a mesma posição. Os ossos duplicados irão compartilhar a mesma posição dos ossos originais.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d19b

Passo 20

Com os novos ossos selecionados, pressione Ctrl-M e então X para criar uma cópia espelhada ao longo do eixo X. O Cursor 3D servirá como ponto central.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d20

Passo 21

Os novos ossos terão extensões confusas, mas queremos que cada um tenha a extensão .r. Então com os novos ossos selecionados, clique no menu Armature no parte inferior da janela 3D e selecione Flip Names (Inverter Nomes). Isso irá adicionar uma extensão .r ao ossos espelhados.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d21

Passo 22

Pressione B para a seleção em forma de caixa e selecione todos os ossos controladores. Segure Shift e então clique com o Botão Direito do Mouse no osso da Cabeça (Head) para selecioná-lo por último. Pressione Ctrl-P para fazer dele o osso pai e selecione Keep Offset (Manter Deslocamento), para que a posição dos ossos se mantenham as mesmas. Desta forma, todos os ossos de controle faciais agora são filhos do osso da cabeça, então eles irão seguir o movimento do osso da cabeça.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d22
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d22b

Pressione TAB para sair do modo de Edição, e pressione N para mostrar a barra de Propriedades. Abaixo do painel Display (Visualização), desmarque Relationship Lines (Linhas de Relacionamento). Isto irá esconder as linhas tracejadas que representam a relação de parentesco entre os objetos.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_d22c

Atribuindo Formas Personalizadas para os Ossos

Passo 1

Muitos dos ossos da face parecem iguais, então vamos dar a eles uma forma personalizada. Isso não afetará a funcionalidade, mas nos dará uma interface gráfica agradável e limpa. Mas para fazer isso, precisamos criar um objeto primeiro. Então no modo Objeto, crie um objeto usando a forma que você quiser (eu gosto de usar um simples plano em forma de diamante). E logo depois nomeie-o de Forma (Shape), ou do que você quiser.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c01

Passo 2

No modo Pose, selecione o osso. Clique nas propriedades do Osso (Bone) e no painel Display (Visualização), selecione seu novo objeto usando a opção Custom Shape (Forma Personalizada).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c02

Passo 3

Ás vezes, o osso pode parecer pequeno ou grande demais, ou sua rotação pode estar errada. Para ajustar a aparência, edite o objeto e não o osso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c03

Passo 4

Você pode também ativar a opção Wireframe (Arame) para conseguir uma aparência mais minimizada. Atribua a forma personalizada para todos os ossos de condução (driver bones).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c04

Passo 5

Da mesma forma, atribua formas personalizadas para os ossos de condução, ossos rastreadores de olhos e ao osso da Cabeça. Logo depois, desmarque a opção X-Ray (Raio-X) nas opções do Display para diminuir a bagunça.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c05
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c05b

Você também pode mover todos os objetos que você criou como formas personalizadas para uma outra camada. Pressione B e arraste para selecionar todos os objetos, logo depois pressione M e selecione o segundo bloco para movê-los para a segunda camada. Alterne de volta para a camada um pressionando 1 no teclado.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_c05c

Configurando os Drivers das Shape Keys

Passo 1

Divida a janela em duas e selecione o Graph Editor em qualquer uma das vistas.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd01

Troque para o Modo de Drivers.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd01b

Passo 2

No modo Objeto, selecione a Cabeça. Logo depois selecione a primeira shape key - SC-raiva.l (EB-angry.l), clique com o Botão Direito do Mouse no controle deslizante do Value e escolha Add Driver (Adicionar Driver).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd02

Passo 3

Na janela dos Drivers:

  1. Selecione o Driver Value do Shape Key.
  2. Pressione N para exibir a barra de Propriedades. No painel de Drivers, selecione Averaged Value (Valor Médio) para o Tipo.
  3. No campo Objeto/Osso, selecione Armature.
  4. E no campo Osso (Bone), escolha o osso que você quer atribuir ao shape key. Aqui nós queremos a shape key sobrancelhas raiva, então eu selecionei a ponta do osso das sobrancelhas.
  5. Selecione Y Location para o Tipo, já que queremos ativar a shape key quando o osso se mover na posição Y, ou seja, verticalmente.
  6. No campo Space (Espaço), escolha Local Space (Espaço Local).
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd03

Passo 4

Novamente na janela dos Drivers:

  1. Adicione um novo Modificador e selecione Generator.
  2. Digite -10 na caixa inferior. Já que queremos que a shape key seja ativada quando o osso for movido para baixo, o valor que usamos tem que ser negativo. Você pode aumentar ou diminuir este valor dependendo da sua preferência.
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd04a

Teste-o movendo o osso no Modo Pose. A shape key deve ser ativada quando o osso se mover para baixo. Se o osso precisar se mover muito então você pode aumentar o valor para -20.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd04b

Passo 5

Da mesma forma, selecione a próxima shape key e adicione um Driver. Clique com o Botão Direito do Mouse no controle deslizante do Valor (Value) e selecione Add Driver.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd05

Passo 6

  1. Selecione o Driver Value da shape key.
  2. Pressione N para exibir a barra de Propriedades. No painel de Drivers, escolha Averaged Value (Valor Médio) para o Tipo.
  3. No campo Objeto/Osso selecione Armature e escolha o osso apropriado. Aqui eu selecione SC-raiva.r (EB-angry.r).
  4. Selecione Y Location para o Tipo, já que queremos ativar a shape key quando o osso for movido na posição Y, ou seja, verticalmente.
  5. No campo Space (Espaço), selecione Local Space.
  6. Adicione um novo Modificador e selecione Generator.
  7. Digite -10 no valor do Coeficiente. Nós usamos um valor negativo pois o osso tem que ser movido para baixo no eixo Y para ativar a shape key.
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd06

Teste o osso movendo ele no modo Pose. A shape key deve ser ativada quando o osso se mover para baixo. Se o osso precisa ser movido muito, aumente o valor para -20.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd06b

Passo 7

Para economizar tempo, nós podemos copiar a configuração de um driver e colá-la em uma nova shape key, ao invés de repetir todos os passos novamente. Nós podemos alterar somente o nome do osso, o tipo de transformação e as configurações do modificador adequadamente. Para copiar um driver, posicione o mouse sobre o Value de uma shape key que já tenha um driver (indicado com roxo). Clique com o Botão Direito do Mouse e selecione Copiar Driver (Copy Driver).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd07

Selecione a próxima shape key e clique com o Botão Direito do Mouse no seu controle deslizante de Valor. E então clique em Paste Driver (Colar Driver).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd07b

Passo 8

Vá em frente e cole o driver em todas as shape keys. Não temos que copiá-lo novamente, por isso continue colando o driver no valor. Você também pode clicar com o Botão Direito do Mouse no Valor 0.00 próximo ao shape key na lista, para adicionar, copiar e colar o driver.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd08a

Cole o Driver para todas as shape keys.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd08b

Passo 9

Atribua os valores ao Driver.

  1. Selecione o próximo driver na janela de Drivers.
  2. Atribua-o para o osso apropriado. Neste caso eu preciso atribuí-lo ao osso do canto da sobrancelha, que também atribuímos o driver da shape key raiva. Este osso irá ativar duas shape keys - SC-raiva.l (EB-angry.l) quando for movido para baixo, e SC-triste.l (EB-sad.l) quando movido para cima.
  3. Já que queremos mover o osso verticalmente, nós iremos selecionar Y Location em Local Space.
  4. No Modificador Generator, digite 10 (positivo) no valor do Coeficiente. Nós precisamos ativar a shape key quando o osso for movido para cima, por isso o valor aqui é +10 e não -10.
  5. Finalmente pressione Update Dependencies (Atualizar Dependências).
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd09

Teste movendo o osso para cima e para baixo no modo Pose.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd09b

Passo 10

Da mesma forma, atualize todos os drivers com seus ossos correspondentes, tipos e valores do modificador. E finalmente pressione Update Dependencies. As coisas para ser ter em mente são:

  1. Selecione o osso adequado para o qual você deseja ativar a shape key específica. Um osso pode ser atribuído há vários drivers. Por exemplo, eu atribuí aqui o osso do queixo (chin) aos shape keys mandibuladireita (jawright), mandibulaesquerda (jawleft) e Boca-AA (Mouth-AA).
  2. Escolha o Tipo correto de acordo com o movimento do osso. Se um shape key deve ser ativado quando movemos o osso verticalmente, então escolha Y Location. Se você quer ativar um shape key quando o osso se move horizontalmente, escolha X Location. Aqui eu usei X Location para o driver mandibula-esquerda (jaw-left) pois eu quero que ele seja ativado quando eu mover o osso do queixo horizontalmente (para a direita) ao longo do eixo X. Você também pode experimentar os tipos de Rotação (Rotation) e Escala (Scale). Para o driver Boca-AA (Mouth-AA) eu escolhi Y Location, pois eu quero que ele seja ativado quando o osso for movido para cima e para baixo, verticalmente ao longo do eixo Y.
  3. No valor do Modificador, escolha um valor positivo se você quer movê-lo para a direita e para cima, e escolha um valor negativo se o osso precisa ser movido para a esquerda e para baixo.
Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd10

Novamente teste os ossos no modo Pose. Pressione Alt-G para redefinir a posição dos ossos e Alt-R para redefinir a rotação.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_sd10b

Configurações do Osso do Olho

Passo 1

No modo Pose, selecione o osso do olho esquerdo (o que nomeamos de olho.l (eyeball.l)) e ative o Raio-X (X-Ray) se já não estiver visível. No painel de Propriedades, clique no botão Bone Constraint (Restrição do Osso).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e01a

Clique no Add Bone Constraint (Adicionar Restrição ao Osso) e escolha Track To (Acompanhar até).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e01b

Passo 2

No campo Target (Alvo) escolha o objeto que você quer que o osso do olho acompanhe (aqui nós temos o Armature (Esqueleto)). E no campo Bone (Osso), selecione o osso rastreadorolho.l (eyetrack.l) que nós criamos. Agora o osso do olho irá acompanhar o osso de rastreamento do olho.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e02a

Mova o osso olhorastreador.l (eyetrack.l) e você verá que o ossoolho.l (eyebone.l) acompanha o osso onde ele for. (A linha branca na imagem abaixo serve somente para efeito de referência).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e02b

Passo 3

Da mesma forma, faça isso para o outro osso do olho.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e03

Passo 4

Agora selecione os olhos. Nós fizemos com que eles se tornassem um objeto separado na parte anterior do tutorial, e agora nós iremos fazer com que cada olho se torne um objeto separado. Com os olhos selecionados, pressione TAB para entrar no modo de Edição.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e04a

Passo 5

Selecione um olho, pressione P e clique em Selection para fazer com que os vértices selecionados se transformem em um objeto separado.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e05

Passo 6

Selecione o olho esquerdo e então segure Shift para selecionar o osso do olho esquerdo (ossoolho.l)(eyebone.l). O armature precisa estar no modo Pose. Pressione Ctrl-P e escolha Bone (Osso) para fazer do osso um pai. Agora o olho foi atribuído ao osso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06

Da mesma forma, parenteie o osso do olho direito para o olho direito.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06b

Agora nós podemos ver que os olhos seguem os ossos de rastreamento.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06c

Passo 7

Vamos criar mais um osso pai que pode cuidar de ambos os ossos de rastreamento, desta forma, nós só precisamos mover um e o resto irá seguí-lo. Com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição. Clique no centro do Armature (Esqueleto) para mover o cursor 3D para o centro. Na vista lateral, clique próximo do osso de rastreamento.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e07

Pressione Shift-A para adicionar um novo osso. Certifique-se de que ele está no centro dos ossos de rastreamento e dê a ele o nome de controleolho (eyecontrol).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e07b

Passo 8

Selecione os dois ossos primeiro e depois selecione o novo osso controleolho (eyecontrol). Pressione Ctrl-P para fazer dele um osso pai, e escolha Keep Offset (Manter Deslocamento) para mantê-lo na posição atual.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e08

Agora selecione o osso controleolho (eyecontrol) e então selecione o osso da Cabeça (Head). Pressione Ctrl-P para fazer da cabeça um pai. Escolha Keep Offset (Manter Deslocamento).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e08b

Pressione Ctrl-TAB para entrar no modo Pose. Agora quando movemos somente o osso controleolho (eyecontrol) nós podemos mover ambos os ossos de rastreamento. E quando você precisar ajustar os olhos de forma individual,  você ainda pode movê-los usando os ossos individuais de rastreamento dos olhos.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e08c

Passo 9

Crie um novo objeto e dê ao osso uma forma personalizada.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e09

Aperfeiçoamentos

Passo 1

Alterne para o modo Objeto e adicione um novo Plano, e então exclua seus dois vértices inferiores para fazer uma linha.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_b01a

Coloque o objeto próximo dos controladores de fonemas (no modo Objeto) e duplique as linhas (no modo de Edição) como mostrado na próxima imagem. Você também pode adicionar um texto ao lado de cada um.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_b01

Passo 2

Defina o osso da Cabeça (Head) como pai deles. Selecione o novo objeto, os objetos de texto e por último o osso da Cabeça (Head), pressione Ctrl-P e escolha Bone (Osso).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_b01b

Conclusão

Nosso esqueleto facial básico está pronto.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_b02
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.