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Cgi

Animação de personagem: Como Animar uma Cambalhota no Blender

by
Difficulty:IntermediateLength:MediumLanguages:

Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)

O Resultado Final

Antes de Começar a Animar

Passo 1

O primeiro e mais importante passo é encontrar um bom vídeo de referência para sua animação.

Sem uma referência, você iria se perder no processo e seria bem mais difícil terminar a animação.

É como uma planta baixa ou um plano que ajudará você a analisar o movimento, o tempo das poses e te faz entender como conseguir o resultado desejado.

Search for reference
Buscando referências

Passo 2

Tome nota das poses-chave desenhando-as. Poses-chave são os pontos extremos do personagem em sua trajetória de movimento. Os desenhos são só para seu entendimento, então você não precisa que sejam perfeitos.

Note down key poses
Tome nota das poses-chave

Passo 3

O personagem e o esqueleto que usei para este tutorial é o 'Body Mechanics Rig V1.0' feito pelo nocemperor e está disponível gratuitamente no Blendswap.com. O modelo foi feito usando o Rigify, sistema nativo do Blender, então os controles serão familiares.

Download free character rig
Baixe gratuitamente o esqueleto do personagem

Vinculando e Ajustando o Personagem

Passo 1

Se todos os modelos, ambientes, personagens e animação fossem criados em um único arquivo, seria confuso e complicado de se trabalhar. Mesmo se você criasse arquivos diferentes para cada tomada da animação e quisesse mudar alguma coisa no modelo do personagem, então você teria que fazer isso em cada arquivo.

É ótimo ter as coisas separadas. Os personagens e outros modelos devem ser vinculados (semelhante à importação), em um arquivo separado onde você vai animá-los.

Desta forma se você fizer alterações no arquivo original do personagem, elas serão refletidas em todos os arquivos onde o personagem está vinculado. Apenas a animação é feita localmente a partir do proxy e o arquivo será menor em tamanho também.

File setup for animation
Configuração dos Arquivos para a Animação

Passo 2

Abra o Blender e em um novo arquivo, pressione A para selecionar todos os objetos e pressione Delete para excluí-los.

Delete default objects
Excluindo os objetos iniciais

Passo 3

Clique no menu File e selecione Link, para vincular o modelo do personagem.

Linking a character
Vinculando um personagem

Navegue para o arquivo do personagem e clique sobre ele.

Character File
Arquivo do Personagem

Dentro desse arquivo... existem muitas pastas. Selecione a pasta Group. Normalmente é uma prática comum de modeladores e esqueletistas (riggers) de agrupar os modelos de personagem e do esqueleto.

Open Group folder
Abra a pasta Group

Finalmente, selecione o grupo do personagem. Eu escolhi o blue.

Select character group
Selecione o grupo do personagem

O grupo do personagem contém o modelo e o esqueleto e agora está vinculado com o arquivo novo. Você não pode editar o personagem daqui, para isso você precisa abrir o arquivo original do personagem.

Character Linked in
Personagem Vinculado

Passo 4

Para animar você deve fazer o esqueleto editável com um proxy. Clique no menu Object no cabeçalho da vista 3D e selecione Make Proxy...

Make armature a proxy object
Transformando o esqueleto em um objeto proxy

Selecione rig_BMR-Blue (o esqueleto ou o objeto do esqueleto).

Select armature object
Selecione o objeto do esqueleto

O objeto do esqueleto aparece e pode ser usado no modo de pose para animação.

Posable armature object
Objeto do esqueleto pronto para a animação

Passo 5

Com o esqueleto selecionado, no cabeçalho da vista 3D, selecione Pose Mode ou pressione Ctrl-P.

Select Pose Mode
Selecione o Modo de Pose

Passo 6

Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o osso foot.ik.l para selecioná-lo. No painel de Propriedades, deslize o valor de auto_stretch para 0.00. Isso desativará o alongamento da perna.

As propriedades do osso aparecem sob o painel do Rig Main Properties, em seguida localize o controle deslizante Auto-Stretch IK (foot.ik.l) e reduza-o para 0.00

Disable auto stretch
Desativar o alongamento automático

Faça o mesmo para a outra perna. Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o osso foot.ik.r para selecioná-lo e defina o campo auto_stretch para 0.00.

Disable auto stretch
Desativar o alongamento automático

Passo 7

Clique no botão de gravação para ativar o auto-keyframe. Isto irá inserir quadros-chave automaticamente sempre que um osso ou objeto é rotacionado, movido ou escalado.

Enable auto keyframe
Ativando o quadro-chave automático

Passo 8

Clique no botão de layout de tela e selecione Animation.

Switch to Animation layout
Alterar o layout de tela para animação

Este layout tem todas as janelas necessárias que serão úteis durante a animação. Do lado esquerdo encontramos o Dope Sheet, onde você pode ver e editar os quadros-chave da animação.

Animation layout
Layout da animação

Animação

Passo 1

Certifique-se que você está no primeiro quadro. Pressione Shift-seta para esquerda para ir ao primeiro quadro. Como alternativa, você pode usar os botões de reprodução na linha do tempo.

Traga o mouse de volta para a vista 3D. Pressione A para selecionar todos os ossos. Pressione Alt-G e Alt-R para redefinir as posições e rotações dos ossos para o padrão de cada um.

Desde que o auto-keyframe esteja habilitado, quadros-chave são criados para a posição atual no quadro atual.

Go to first frame
Vá para o primeiro quadro

Passo 2

O Dope Sheet é como um painel gerenciador onde você pode ver os quadros-chave de todos os objetos. Mas você precisa focar apenas no esqueleto e nos seus ossos, então clique na lista suspensa e selecione Action Editor.

Switch to Action Editor
Alternar para o Editor de Ações

Você pode renomear a ação como cambalhota (ou backflip). Pressione o botão F para que esta ação seja salva no arquivo. Certifique-se de que o botão Summary está pressionado.

Isto trará um quadro-chave de resumo (summary) no topo, marcado em laranja.

Action Editor settings
Configurações do Editor de Ações

Passo 3

Na vista 3D, pressione 1 (teclado numérico) para entrar na vista frontal. Pressione 5 (teclado numérico) para alternar entre modo de perspectiva. Clique com o Botão Direito do Mouse sobre os ossos do braço e em seguida, pressione R para rotacioná-los e trazê-los para baixo.

Eu estou criando um pose inicial para o personagem.

Rotate the bones
Rotacione os ossos

Selecione os ossos do dedo e pressione S e mova o mouse. Isto não escalar os dedos, mas vai fechá-los. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Você pode rotacioná-los para que eles fiquem com uma aparência mais relaxada.

Relax pose
Relaxe a pose

Passo 4

Pressione Shift-seta para cima para pular 10 quadros. Você também pode arrastar na linha do tempo para ir ao quadro número 11.

Skip 10 frames
Pule 10 quadros

Passo 5

Pressione Ctrl-3 (teclado numérico) para entrar na vista da esquerda ou apenas 3 (teclado numérico) para entrar na vista direita. Clique com o Botão Direito do Mouse no osso do tronco para selecioná-lo. Pressione G e mova-o para baixo. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Da mesma forma, selecione e mova os ossos do braço para criar a primeira pose-chave. Rotacione o osso da cabeça para que ela fique correta, olhando pra frente. No Dope Sheet, você notará que os quadros-chave são automaticamente inseridos para os ossos, no quadro atual.

Pose the character
Posando o personagem

Passo 6

Pressione Shift-seta para cima novamente para pular dez quadros. Na visão lateral, selecione os ossos e rotacione-os ou mova-os para criar a próxima pose-chave.

Verifique na vista frontal também. Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal.

Skip 10 frames and create next key pose
Pule 10 quadros e crie a próxima pose-chave

Passo 7

Adiante dez quadros novamente e crie a próxima pose-chave girando e movendo o osso do peito e os ossos de ik do pé.

Neste momento, eu estou focando apenas na criação das poses-chave e não no sincronismo. Por isso cada pose-chave tem um intervalo de dez quadros. Eu vou ajustar o tempo depois.

Skip another 10 frames and create next key pose
Pule outros 10 quadros e crie a próxima pose-chave

Passo 8

Da mesma forma crie poses-chave com uma diferença de dez quadros. Quanto mais alto o personagem estiver mais ele deve ir para trás, tudo deve estar bem encaminhado.

Talvez você precise ajustar várias vezes para alcançar um fluxo de movimento realista. Para rotacionar o personagem use o osso do peito e os ossos de ik do pé.

Create key poses in intervals of 10 frames
Crie poses-chave em intervalos de 10 quadros

Passo 9

Vá para a segunda última pose onde o personagem toca o chão. Mova o mouse no dope sheet editor e pressione I para mostrar o menu Insert keyframes. Selecione All Channels para inserir quadros-chave para todos os ossos.

Eu quero quadros-chave para todos os ossos neste momento para que qualquer outra animação tenha este ponto como a posição padrão de todos os ossos.

Insert keyframes for all bones
Inserir quadros-chave para todos os ossos

Passo 10

Adiante dez quadros e deixe seu personagem com uma postura ereta.

Final pose
Pose final

Passo 11 

Pressione Shift-seta para esquerda para ir ao primeiro quadro ou use os controles de reprodução.

Go to first frame and play the animation
Vá para o primeiro quadro e reproduza a animação

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Alternativamente, você pode usar o botão play nos controles de reprodução.

Você verá que a animação está fora de sincronismo. Mas isto foi feito só para verificar o caminho feito pelo movimento.

Neste momento, as pernas se movem antes do pulo ser feito e a animação precisa de alguns quadros intermediários.

Animation preview
Visualização da animação

Passo 12

Pressione Esc para parar a animação. Vá para o primeiro quadro. Clique com o Botão Direito do Mouse no primeiro quadro-chave do osso foot.ik.l no Action Editor para selecioná-lo.

Pressione Shift-D para duplicá-lo e mova o mouse até o quadro 11. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.

Certifique-se que os novo quadros-chave estão alinhados com o resto dos quadros-chave do quadro 11. Faça o mesmo com o osso foot.ik.R.

Tweaking the animation
Ajustando a animação

Passo 13

Arraste a linha do tempo para o quadro número 16, ou seja, entre 11 e 21. Rotacione os ossos do braço de modo que eles venham à frente.

Creating in-between pose
Criando a pose intermediária

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Você verá que os pés estão melhores e os braços têm uma ótima oscilação. Em seguida vou corrigir o tempo dos movimentos.

Animation preview
Visualização da animação

Passo 14

Clique com o Botão Direito do Mouse sobre qualquer um dos quadros-chave do resumo (summary) para selecioná-lo. Você verá que todos os quadros abaixo dele são selecionados. Pressione G para movê-lo para direita ou esquerda tornando o movimento mais rápido ou mais lento.

Quanto mais próximo você deixar um quadro-chave do outro, mais rápida é a animação. Este é um passo crucial então demore um pouco até aperfeiçoar o movimento. Pressione Alt-A várias vezes para verificar a velocidade do movimento.

Adjust the timing of keyframes
Ajustando o tempo dos quadros-chave

Passo 15

Reduza o quadro final para um número mais próximo do último quadro-chave. Na linha do tempo, arraste a linha verde para o quadro e pressione E para torná-lo o quadro Final.

Como alternativa, você pode editar e digitar diretamente o número do quadro final.

Set end frame number
Defina o número do frame final

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Este foi um tutorial básico sobre animação de personagens. Você ainda pode refinar e ajustar a animação para torná-la muito melhor adicionando inércia, assimetria, etc.

Animation preview
Visualização da animação
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