Portuguese (Português) translation by Wesley Sales (you can also view the original English article)
O Resultado Final
Antes de Começar a Animar
Passo 1
O primeiro e mais importante passo é encontrar um bom vídeo de referência para sua animação.
Sem uma referência, você iria se perder no processo e seria bem mais difícil terminar a animação.
É como uma planta baixa ou um plano que ajudará você a analisar o movimento, o tempo das poses e te faz entender como conseguir o resultado desejado.

Passo 2
Tome nota das poses-chave desenhando-as. Poses-chave são os pontos extremos do personagem em sua trajetória de movimento. Os desenhos são só para seu entendimento, então você não precisa que sejam perfeitos.

Passo 3
O personagem e o esqueleto que usei para este tutorial é o 'Body Mechanics Rig V1.0' feito pelo nocemperor e está disponível gratuitamente no Blendswap.com. O modelo foi feito usando o Rigify, sistema nativo do Blender, então os controles serão familiares.

Vinculando e Ajustando o Personagem
Passo 1
Se todos os modelos, ambientes, personagens e animação fossem criados em um único arquivo, seria confuso e complicado de se trabalhar. Mesmo se você criasse arquivos diferentes para cada tomada da animação e quisesse mudar alguma coisa no modelo do personagem, então você teria que fazer isso em cada arquivo.
É ótimo ter as coisas separadas. Os personagens e outros modelos devem ser vinculados (semelhante à importação), em um arquivo separado onde você vai animá-los.
Desta forma se você fizer alterações no arquivo original do personagem, elas serão refletidas em todos os arquivos onde o personagem está vinculado. Apenas a animação é feita localmente a partir do proxy e o arquivo será menor em tamanho também.

Passo 2
Abra o Blender e em um novo arquivo, pressione A para selecionar todos os objetos e pressione Delete para excluí-los.

Passo 3
Clique no menu File e selecione Link, para vincular o modelo do personagem.

Navegue para o arquivo do personagem e clique sobre ele.

Dentro desse arquivo... existem muitas pastas. Selecione a pasta Group. Normalmente é uma prática comum de modeladores e esqueletistas (riggers) de agrupar os modelos de personagem e do esqueleto.

Finalmente, selecione o grupo do personagem. Eu escolhi o blue.

O grupo do personagem contém o modelo e o esqueleto e agora está vinculado com o arquivo novo. Você não pode editar o personagem daqui, para isso você precisa abrir o arquivo original do personagem.

Passo 4
Para animar você deve fazer o esqueleto editável com um proxy. Clique no menu Object no cabeçalho da vista 3D e selecione Make Proxy...

Selecione rig_BMR-Blue (o esqueleto ou o objeto do esqueleto).

O objeto do esqueleto aparece e pode ser usado no modo de pose para animação.

Passo 5
Com o esqueleto selecionado, no cabeçalho da vista 3D, selecione Pose Mode ou pressione Ctrl-P.

Passo 6
Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o osso foot.ik.l para selecioná-lo. No painel de Propriedades, deslize o valor de auto_stretch para 0.00. Isso desativará o alongamento da perna.
As propriedades do osso aparecem sob o painel do Rig Main Properties, em seguida localize o controle deslizante Auto-Stretch IK (foot.ik.l) e reduza-o para 0.00

Faça o mesmo para a outra perna. Clique com o Botão Direito do Mouse sobre o osso foot.ik.r para selecioná-lo e defina o campo auto_stretch para 0.00.

Passo 7
Clique no botão de gravação para ativar o auto-keyframe. Isto irá inserir quadros-chave automaticamente sempre que um osso ou objeto é rotacionado, movido ou escalado.

Passo 8
Clique no botão de layout de tela e selecione Animation.

Este layout tem todas as janelas necessárias que serão úteis durante a animação. Do lado esquerdo encontramos o Dope Sheet, onde você pode ver e editar os quadros-chave da animação.

Animação
Passo 1
Certifique-se que você está no primeiro quadro. Pressione Shift-seta para esquerda para ir ao primeiro quadro. Como alternativa, você pode usar os botões de reprodução na linha do tempo.
Traga o mouse de volta para a vista 3D. Pressione A para selecionar todos os ossos. Pressione Alt-G e Alt-R para redefinir as posições e rotações dos ossos para o padrão de cada um.
Desde que o auto-keyframe esteja habilitado, quadros-chave são criados para a posição atual no quadro atual.

Passo 2
O Dope Sheet é como um painel gerenciador onde você pode ver os quadros-chave de todos os objetos. Mas você precisa focar apenas no esqueleto e nos seus ossos, então clique na lista suspensa e selecione Action Editor.

Você pode renomear a ação como cambalhota (ou backflip). Pressione o botão F para que esta ação seja salva no arquivo. Certifique-se de que o botão Summary está pressionado.
Isto trará um quadro-chave de resumo (summary) no topo, marcado em laranja.

Passo 3
Na vista 3D, pressione 1 (teclado numérico) para entrar na vista frontal. Pressione 5 (teclado numérico) para alternar entre modo de perspectiva. Clique com o Botão Direito do Mouse sobre os ossos do braço e em seguida, pressione R para rotacioná-los e trazê-los para baixo.
Eu estou criando um pose inicial para o personagem.

Selecione os ossos do dedo e pressione S e mova o mouse. Isto não escalar os dedos, mas vai fechá-los. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Você pode rotacioná-los para que eles fiquem com uma aparência mais relaxada.

Passo 4
Pressione Shift-seta para cima para pular 10 quadros. Você também pode arrastar na linha do tempo para ir ao quadro número 11.

Passo 5
Pressione Ctrl-3 (teclado numérico) para entrar na vista da esquerda ou apenas 3 (teclado numérico) para entrar na vista direita. Clique com o Botão Direito do Mouse no osso do tronco para selecioná-lo. Pressione G e mova-o para baixo. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.
Da mesma forma, selecione e mova os ossos do braço para criar a primeira pose-chave. Rotacione o osso da cabeça para que ela fique correta, olhando pra frente. No Dope Sheet, você notará que os quadros-chave são automaticamente inseridos para os ossos, no quadro atual.

Passo 6
Pressione Shift-seta para cima novamente para pular dez quadros. Na visão lateral, selecione os ossos e rotacione-os ou mova-os para criar a próxima pose-chave.
Verifique na vista frontal também. Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal.

Passo 7
Adiante dez quadros novamente e crie a próxima pose-chave girando e movendo o osso do peito e os ossos de ik do pé.
Neste momento, eu estou focando apenas na criação das poses-chave e não no sincronismo. Por isso cada pose-chave tem um intervalo de dez quadros. Eu vou ajustar o tempo depois.

Passo 8
Da mesma forma crie poses-chave com uma diferença de dez quadros. Quanto mais alto o personagem estiver mais ele deve ir para trás, tudo deve estar bem encaminhado.
Talvez você precise ajustar várias vezes para alcançar um fluxo de movimento realista. Para rotacionar o personagem use o osso do peito e os ossos de ik do pé.

Passo 9
Vá para a segunda última pose onde o personagem toca o chão. Mova o mouse no dope sheet editor e pressione I para mostrar o menu Insert keyframes. Selecione All Channels para inserir quadros-chave para todos os ossos.
Eu quero quadros-chave para todos os ossos neste momento para que qualquer outra animação tenha este ponto como a posição padrão de todos os ossos.

Passo 10
Adiante dez quadros e deixe seu personagem com uma postura ereta.

Passo 11
Pressione Shift-seta para esquerda para ir ao primeiro quadro ou use os controles de reprodução.

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Alternativamente, você pode usar o botão play nos controles de reprodução.
Você verá que a animação está fora de sincronismo. Mas isto foi feito só para verificar o caminho feito pelo movimento.
Neste momento, as pernas se movem antes do pulo ser feito e a animação precisa de alguns quadros intermediários.

Passo 12
Pressione Esc para parar a animação. Vá para o primeiro quadro. Clique com o Botão Direito do Mouse no primeiro quadro-chave do osso foot.ik.l no Action Editor para selecioná-lo.
Pressione Shift-D para duplicá-lo e mova o mouse até o quadro 11. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.
Certifique-se que os novo quadros-chave estão alinhados com o resto dos quadros-chave do quadro 11. Faça o mesmo com o osso foot.ik.R.

Passo 13
Arraste a linha do tempo para o quadro número 16, ou seja, entre 11 e 21. Rotacione os ossos do braço de modo que eles venham à frente.

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Você verá que os pés estão melhores e os braços têm uma ótima oscilação. Em seguida vou corrigir o tempo dos movimentos.

Passo 14
Clique com o Botão Direito do Mouse sobre qualquer um dos quadros-chave do resumo (summary) para selecioná-lo. Você verá que todos os quadros abaixo dele são selecionados. Pressione G para movê-lo para direita ou esquerda tornando o movimento mais rápido ou mais lento.
Quanto mais próximo você deixar um quadro-chave do outro, mais rápida é a animação. Este é um passo crucial então demore um pouco até aperfeiçoar o movimento. Pressione Alt-A várias vezes para verificar a velocidade do movimento.

Passo 15
Reduza o quadro final para um número mais próximo do último quadro-chave. Na linha do tempo, arraste a linha verde para o quadro e pressione E para torná-lo o quadro Final.
Como alternativa, você pode editar e digitar diretamente o número do quadro final.

Pressione Alt-A para reproduzir a animação. Este foi um tutorial básico sobre animação de personagens. Você ainda pode refinar e ajustar a animação para torná-la muito melhor adicionando inércia, assimetria, etc.

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