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Criando uma Configuração para Animação Facial no Blender - Parte 2

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Nesta parte do tutorial você aprenderá como criar drivers para os shape keys que criamos na parte um, e adicionar ossos controladores para completar nosso esqueleto facial básico.

Arquivos Adicionais:

Configuração do Esqueleto

Passo 1

Já que nós iremos focar somente na face, nós iremos criar um pequeno esqueleto (armature) para a cabeça por agora (assumindo que ele continuaria do peito). Se o seu modelo já está rigado, você pode pular esta parte e começar na seção Criando os Ossos Controladores. Para começar, selecione o modelo clicando nele com o Botão Direito do Mouse, e então pressione Shift-S e escolha Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isso moverá o cursor 3D para o centro do objeto.

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Pressione Shift-A e adicione um Armature (Esqueleto).

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Nas propriedades do Armature, marque a opção X-Ray (Raio-X) para que nós possamos ver o osso através do objeto.

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Passo 2

Pressione 3 no Teclado Numérico para entrar na vista lateral. E com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no Modo de Edição. Selecione o osso (bone) clicando com o Botão Direito do Mouse, e pressione G para movê-lo para próximo do pescoço como mostrado na imagem abaixo. Selecione a ponta do Osso (Bone) e mova-a para baixo (com a tecla G) para o topo do pescoço.

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Passo 3

Selecione a ponta do Osso (Bone) clicando com o Botão Direito do Mouse nela e então pressione E para criar uma extrusão para o osso da cabeça. Nomeie os ossos de Pescoço (Neck) e Cabeça (Head).

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Passo 4

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Selecione a Cabeça (Head), segure Shift e selecione o Armature. Logo depois, pressione Ctrl-P e escolha With Automatic Weights (Com Pesos Automáticos) para que o objeto seja parenteado com o esqueleto.

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Passo 5

Selecione somente o Armature. Pressione Ctrl-TAB para entrar no modo Pose e selecione o osso da Cabeça (Head) (o osso selecionado ficará destacado com um azul claro). Agora selecione a Cabeça (Head)(o objeto) e pressione Ctrl-Tab para entrar no modo de Pintura de Peso (Weight Paint).

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Passo 6

Agora atribua os ossos da cabeça para o osso Cabeça (Head) apenas pintando eles. Defina o valor do Peso (Weight) para 1.00 e no painel de Opções, marque a opção X Mirror. Isso nos permitirá pintar simetricamente.

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Pinte a cabeça com o peso completo, para que isso seja atribuído ao osso selecionado (Cabeça).

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Remova os vértices do pescoço pintando sobre eles com o Peso (Weight) de 0.0, pois não queremos que o osso da cabeça afete os vértices do pescoço.

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Passo 7

Agora selecione o osso do Pescoço (Neck). Faça a pintura de pesos no modelo para atribuir somente a área do pescoço ao osso.

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Criando os Ossos Controladores

Passo 1

Agora nós iremos criar os ossos que irão ativar os shape keys. A posição dos ossos não importam, algumas pessoas preferem tê-los como controles separados, enquanto outras deixam eles na própria face. Nós iremos cobrir os dois casos neste tutorial.

Pressione Ctrl-TAB para sair do modo de Pintura de Pesos (Weight Paint). E com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição. Pressione Shift-A para adicionar um novo osso, e então selecione o novo osso (com o Botão Direito do Mouse). Posicione-o (usando a tecla G) acima da sobrancelha, e diminua a sua Escala usando a tecla S.

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Passo 2

Nas propriedades do Osso (Bone), renomeie este novo osso com um nome de sua preferência, por exemplo, SC-levantada.l (EB-raised.l) (l para esquerda). Desmarque a opção Deform já que nós não queremos que este osso deforme a malha.

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Você também pode mudar o tipo de visualização dos ossos. Nas propriedades do Esqueleto (Armature) e abaixo do painel Display, clique no botão Stick.

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Passo 3

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para duplicá-lo. Desta forma, o osso duplicado terá as propriedades do osso original (como o tamanho e a opção deformar desmarcada). Se você preferir criar um novo osso, então certifique-se de que a opção Deformar esteja desmarcada. Nomeie este novo osso para SC-canto.l (EB-corner.l) ou para qualquer outro nome de sua preferência, mas use um nome relevante.

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Passo 4

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para criar outra duplicata. Nomeie-o de SC-ultima.l (EB-last.l)(ou qualquer outro nome), mas use a extensão .l. Agora posicione-o sobre o canto externo da sobrancelha. Ele irá ativar as chaves de forma (shape keys) da SC-canto (EB-corner).

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Passo 5

Da mesma forma, adicione mais dois ossos - um para acionar a chave de forma (shape key) para a pálpebra superior do olho e outro para a pálpebra inferior. Posicione-os de forma apropriada e nomeie-os de PP-superior.l (EL-upper.l) e PP-inferior.l (EL-lower.l).

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Passo 6

Crie (ou duplique) outro osso para o shape key do nariz. Dê a ele o nome de nariz.l (nose.l).

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Passo 7

Seguindo abaixo, adicione outro osso para acionar a shape key de deformação do lábio superior (ou de repulsa). E um segundo para controlar o sorriso e a carranca.

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Passo 8

Se você criou uma shape key para a bochecha cheia de ar, então crie outro osso para ela e coloque-o na bochecha. Dê a ele o nome de bochecha.l (cheek.l).

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Passo 9

Adicione um osso para o queixo também. Ele irá ativar várias shape key - Mandíbula aberta (aa), mandíbula direita e mandíbula esquerda. Já que este está no centro, não há necessidade de adicionar extensões como .l ou .r.

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Passo 10

Agora nós iremos criar ossos que conduzirão as shape keys de fonemas. Eu criei quatro, então eu vou adicionar quatro ossos. Dê a eles os nomes de - Boca-F, Boca-O, Boca-U, Boca-EE e Boca-MPB. Vamos posicioná-los um pouco longe da face por enquanto.

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Passo 11

Vamos adicionar também ossos para os olhos. Pressione TAB para sair do modo de Edição. Selecione os olhos clicando com o Botão Direito do Mouse e então pressione TAB para entrar no modo de Edição. Passe o mouse sobre o olho esquerdo e pressione L. Isso vai selecionar todos os vértices conectados.

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Passo 12

Pressione Shift-S e selecione Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isto irá mover o cursor 3D para o centro do olho.

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Passo 13

Pressione TAB novamente para sair do modo de Edição. Selecione o Esqueleto (Armature) e pressione TAB para editar. E então pressione Shift-A para adicionar um osso. O novo osso será criado na posição do cursor 3D. (O osso do olho deve estar exatamente no centro da bola). Dê a este novo osso o nome de olho.l (eyeball.l) e certifique-se de que a opção Deformar esteja marcada, já que queremos deformar o olho com este osso.

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Passo 14

Selecione a ponta do osso e pressione G para movê-la para baixo, apontando para fora. (Segure Ctrl para grudar enquanto você move).

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Passo 15

Selecione o novo osso e pressione Shift-D para criar uma cópia. Mova este novo osso para fora da face, mas mantenha-o exatamente na mesma linha com o osso do olho. (Segure Ctrl para grudar enquanto você move).

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Desmaque a opção Deform, nós não queremos que este osso afete os vértices da face ou do olho.

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Passo 16

Cheque também o posicionamento dos ossos na vista lateral. Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral, e então selecione os ossos individuais e pressione G para movê-los. Posicione-os do lado de fora da cabeça com uma pequena distância entre eles e a malha.

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Passo 17

Selecione o osso da Cabeça, pressione Shift-S e selecione Cursor to Selected (Cursor para o Selecionado). Isto moverá o cursor 3D para o centro da face.

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Passo 18

Pressione A para desselecionar qualquer osso. Com a tecla B, arraste a seleção em forma de caixa somente nos ossos do lado esquerdo (todos os ossos com a extensão .l), incluindo o olho.l (eyeball.l) e o rastreadorolho.l (eyetrack.l), já que precisamos de uma cópia espelhada no lado direito.

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Passo 19

Pressione a tecla . (ponto) no teclado para fazer o cursor 3D ser o eixo (pivot) central da rotação e da escala.

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Com os ossos selecionados, pressione Shift-D para criar duplicatas. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse sem mover o mouse para confirmar a mesma posição. Os ossos duplicados irão compartilhar a mesma posição dos ossos originais.

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Passo 20

Com os novos ossos selecionados, pressione Ctrl-M e então X para criar uma cópia espelhada ao longo do eixo X. O Cursor 3D servirá como ponto central.

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Passo 21

Os novos ossos terão extensões confusas, mas queremos que cada um tenha a extensão .r. Então com os novos ossos selecionados, clique no menu Armature no parte inferior da janela 3D e selecione Flip Names (Inverter Nomes). Isso irá adicionar uma extensão .r ao ossos espelhados.

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Passo 22

Pressione B para a seleção em forma de caixa e selecione todos os ossos controladores. Segure Shift e então clique com o Botão Direito do Mouse no osso da Cabeça (Head) para selecioná-lo por último. Pressione Ctrl-P para fazer dele o osso pai e selecione Keep Offset (Manter Deslocamento), para que a posição dos ossos se mantenham as mesmas. Desta forma, todos os ossos de controle faciais agora são filhos do osso da cabeça, então eles irão seguir o movimento do osso da cabeça.

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Pressione TAB para sair do modo de Edição, e pressione N para mostrar a barra de Propriedades. Abaixo do painel Display (Visualização), desmarque Relationship Lines (Linhas de Relacionamento). Isto irá esconder as linhas tracejadas que representam a relação de parentesco entre os objetos.

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Atribuindo Formas Personalizadas para os Ossos

Passo 1

Muitos dos ossos da face parecem iguais, então vamos dar a eles uma forma personalizada. Isso não afetará a funcionalidade, mas nos dará uma interface gráfica agradável e limpa. Mas para fazer isso, precisamos criar um objeto primeiro. Então no modo Objeto, crie um objeto usando a forma que você quiser (eu gosto de usar um simples plano em forma de diamante). E logo depois nomeie-o de Forma (Shape), ou do que você quiser.

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Passo 2

No modo Pose, selecione o osso. Clique nas propriedades do Osso (Bone) e no painel Display (Visualização), selecione seu novo objeto usando a opção Custom Shape (Forma Personalizada).

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Passo 3

Ás vezes, o osso pode parecer pequeno ou grande demais, ou sua rotação pode estar errada. Para ajustar a aparência, edite o objeto e não o osso.

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Passo 4

Você pode também ativar a opção Wireframe (Arame) para conseguir uma aparência mais minimizada. Atribua a forma personalizada para todos os ossos de condução (driver bones).

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Passo 5

Da mesma forma, atribua formas personalizadas para os ossos de condução, ossos rastreadores de olhos e ao osso da Cabeça. Logo depois, desmarque a opção X-Ray (Raio-X) nas opções do Display para diminuir a bagunça.

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Você também pode mover todos os objetos que você criou como formas personalizadas para uma outra camada. Pressione B e arraste para selecionar todos os objetos, logo depois pressione M e selecione o segundo bloco para movê-los para a segunda camada. Alterne de volta para a camada um pressionando 1 no teclado.

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Configurando os Drivers das Shape Keys

Passo 1

Divida a janela em duas e selecione o Graph Editor em qualquer uma das vistas.

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Troque para o Modo de Drivers.

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Passo 2

No modo Objeto, selecione a Cabeça. Logo depois selecione a primeira shape key - SC-raiva.l (EB-angry.l), clique com o Botão Direito do Mouse no controle deslizante do Value e escolha Add Driver (Adicionar Driver).

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Passo 3

Na janela dos Drivers:

  1. Selecione o Driver Value do Shape Key.
  2. Pressione N para exibir a barra de Propriedades. No painel de Drivers, selecione Averaged Value (Valor Médio) para o Tipo.
  3. No campo Objeto/Osso, selecione Armature.
  4. E no campo Osso (Bone), escolha o osso que você quer atribuir ao shape key. Aqui nós queremos a shape key sobrancelhas raiva, então eu selecionei a ponta do osso das sobrancelhas.
  5. Selecione Y Location para o Tipo, já que queremos ativar a shape key quando o osso se mover na posição Y, ou seja, verticalmente.
  6. No campo Space (Espaço), escolha Local Space (Espaço Local).
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Passo 4

Novamente na janela dos Drivers:

  1. Adicione um novo Modificador e selecione Generator.
  2. Digite -10 na caixa inferior. Já que queremos que a shape key seja ativada quando o osso for movido para baixo, o valor que usamos tem que ser negativo. Você pode aumentar ou diminuir este valor dependendo da sua preferência.
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Teste-o movendo o osso no Modo Pose. A shape key deve ser ativada quando o osso se mover para baixo. Se o osso precisar se mover muito então você pode aumentar o valor para -20.

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Passo 5

Da mesma forma, selecione a próxima shape key e adicione um Driver. Clique com o Botão Direito do Mouse no controle deslizante do Valor (Value) e selecione Add Driver.

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Passo 6

  1. Selecione o Driver Value da shape key.
  2. Pressione N para exibir a barra de Propriedades. No painel de Drivers, escolha Averaged Value (Valor Médio) para o Tipo.
  3. No campo Objeto/Osso selecione Armature e escolha o osso apropriado. Aqui eu selecione SC-raiva.r (EB-angry.r).
  4. Selecione Y Location para o Tipo, já que queremos ativar a shape key quando o osso for movido na posição Y, ou seja, verticalmente.
  5. No campo Space (Espaço), selecione Local Space.
  6. Adicione um novo Modificador e selecione Generator.
  7. Digite -10 no valor do Coeficiente. Nós usamos um valor negativo pois o osso tem que ser movido para baixo no eixo Y para ativar a shape key.
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Teste o osso movendo ele no modo Pose. A shape key deve ser ativada quando o osso se mover para baixo. Se o osso precisa ser movido muito, aumente o valor para -20.

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Passo 7

Para economizar tempo, nós podemos copiar a configuração de um driver e colá-la em uma nova shape key, ao invés de repetir todos os passos novamente. Nós podemos alterar somente o nome do osso, o tipo de transformação e as configurações do modificador adequadamente. Para copiar um driver, posicione o mouse sobre o Value de uma shape key que já tenha um driver (indicado com roxo). Clique com o Botão Direito do Mouse e selecione Copiar Driver (Copy Driver).

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Selecione a próxima shape key e clique com o Botão Direito do Mouse no seu controle deslizante de Valor. E então clique em Paste Driver (Colar Driver).

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Passo 8

Vá em frente e cole o driver em todas as shape keys. Não temos que copiá-lo novamente, por isso continue colando o driver no valor. Você também pode clicar com o Botão Direito do Mouse no Valor 0.00 próximo ao shape key na lista, para adicionar, copiar e colar o driver.

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Cole o Driver para todas as shape keys.

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Passo 9

Atribua os valores ao Driver.

  1. Selecione o próximo driver na janela de Drivers.
  2. Atribua-o para o osso apropriado. Neste caso eu preciso atribuí-lo ao osso do canto da sobrancelha, que também atribuímos o driver da shape key raiva. Este osso irá ativar duas shape keys - SC-raiva.l (EB-angry.l) quando for movido para baixo, e SC-triste.l (EB-sad.l) quando movido para cima.
  3. Já que queremos mover o osso verticalmente, nós iremos selecionar Y Location em Local Space.
  4. No Modificador Generator, digite 10 (positivo) no valor do Coeficiente. Nós precisamos ativar a shape key quando o osso for movido para cima, por isso o valor aqui é +10 e não -10.
  5. Finalmente pressione Update Dependencies (Atualizar Dependências).
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Teste movendo o osso para cima e para baixo no modo Pose.

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Passo 10

Da mesma forma, atualize todos os drivers com seus ossos correspondentes, tipos e valores do modificador. E finalmente pressione Update Dependencies. As coisas para ser ter em mente são:

  1. Selecione o osso adequado para o qual você deseja ativar a shape key específica. Um osso pode ser atribuído há vários drivers. Por exemplo, eu atribuí aqui o osso do queixo (chin) aos shape keys mandibuladireita (jawright), mandibulaesquerda (jawleft) e Boca-AA (Mouth-AA).
  2. Escolha o Tipo correto de acordo com o movimento do osso. Se um shape key deve ser ativado quando movemos o osso verticalmente, então escolha Y Location. Se você quer ativar um shape key quando o osso se move horizontalmente, escolha X Location. Aqui eu usei X Location para o driver mandibula-esquerda (jaw-left) pois eu quero que ele seja ativado quando eu mover o osso do queixo horizontalmente (para a direita) ao longo do eixo X. Você também pode experimentar os tipos de Rotação (Rotation) e Escala (Scale). Para o driver Boca-AA (Mouth-AA) eu escolhi Y Location, pois eu quero que ele seja ativado quando o osso for movido para cima e para baixo, verticalmente ao longo do eixo Y.
  3. No valor do Modificador, escolha um valor positivo se você quer movê-lo para a direita e para cima, e escolha um valor negativo se o osso precisa ser movido para a esquerda e para baixo.
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Novamente teste os ossos no modo Pose. Pressione Alt-G para redefinir a posição dos ossos e Alt-R para redefinir a rotação.

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Configurações do Osso do Olho

Passo 1

No modo Pose, selecione o osso do olho esquerdo (o que nomeamos de olho.l (eyeball.l)) e ative o Raio-X (X-Ray) se já não estiver visível. No painel de Propriedades, clique no botão Bone Constraint (Restrição do Osso).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e01aBlender-Facial-Animation-Setup-PT2_e01aBlender-Facial-Animation-Setup-PT2_e01a

Clique no Add Bone Constraint (Adicionar Restrição ao Osso) e escolha Track To (Acompanhar até).

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Passo 2

No campo Target (Alvo) escolha o objeto que você quer que o osso do olho acompanhe (aqui nós temos o Armature (Esqueleto)). E no campo Bone (Osso), selecione o osso rastreadorolho.l (eyetrack.l) que nós criamos. Agora o osso do olho irá acompanhar o osso de rastreamento do olho.

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Mova o osso olhorastreador.l (eyetrack.l) e você verá que o ossoolho.l (eyebone.l) acompanha o osso onde ele for. (A linha branca na imagem abaixo serve somente para efeito de referência).

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Passo 3

Da mesma forma, faça isso para o outro osso do olho.

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Passo 4

Agora selecione os olhos. Nós fizemos com que eles se tornassem um objeto separado na parte anterior do tutorial, e agora nós iremos fazer com que cada olho se torne um objeto separado. Com os olhos selecionados, pressione TAB para entrar no modo de Edição.

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Passo 5

Selecione um olho, pressione P e clique em Selection para fazer com que os vértices selecionados se transformem em um objeto separado.

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Passo 6

Selecione o olho esquerdo e então segure Shift para selecionar o osso do olho esquerdo (ossoolho.l)(eyebone.l). O armature precisa estar no modo Pose. Pressione Ctrl-P e escolha Bone (Osso) para fazer do osso um pai. Agora o olho foi atribuído ao osso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06Blender-Facial-Animation-Setup-PT2_e06

Da mesma forma, parenteie o osso do olho direito para o olho direito.

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Agora nós podemos ver que os olhos seguem os ossos de rastreamento.

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Passo 7

Vamos criar mais um osso pai que pode cuidar de ambos os ossos de rastreamento, desta forma, nós só precisamos mover um e o resto irá seguí-lo. Com o Armature selecionado, pressione TAB para entrar no modo de Edição. Clique no centro do Armature (Esqueleto) para mover o cursor 3D para o centro. Na vista lateral, clique próximo do osso de rastreamento.

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Pressione Shift-A para adicionar um novo osso. Certifique-se de que ele está no centro dos ossos de rastreamento e dê a ele o nome de controleolho (eyecontrol).

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Passo 8

Selecione os dois ossos primeiro e depois selecione o novo osso controleolho (eyecontrol). Pressione Ctrl-P para fazer dele um osso pai, e escolha Keep Offset (Manter Deslocamento) para mantê-lo na posição atual.

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Agora selecione o osso controleolho (eyecontrol) e então selecione o osso da Cabeça (Head). Pressione Ctrl-P para fazer da cabeça um pai. Escolha Keep Offset (Manter Deslocamento).

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Pressione Ctrl-TAB para entrar no modo Pose. Agora quando movemos somente o osso controleolho (eyecontrol) nós podemos mover ambos os ossos de rastreamento. E quando você precisar ajustar os olhos de forma individual,  você ainda pode movê-los usando os ossos individuais de rastreamento dos olhos.

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Passo 9

Crie um novo objeto e dê ao osso uma forma personalizada.

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Aperfeiçoamentos

Passo 1

Alterne para o modo Objeto e adicione um novo Plano, e então exclua seus dois vértices inferiores para fazer uma linha.

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Coloque o objeto próximo dos controladores de fonemas (no modo Objeto) e duplique as linhas (no modo de Edição) como mostrado na próxima imagem. Você também pode adicionar um texto ao lado de cada um.

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Passo 2

Defina o osso da Cabeça (Head) como pai deles. Selecione o novo objeto, os objetos de texto e por último o osso da Cabeça (Head), pressione Ctrl-P e escolha Bone (Osso).

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Conclusão

Nosso esqueleto facial básico está pronto.

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