Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender

Criando uma Configuração para Animação Facial no Blender - Parte 1

Scroll to top
Read Time: 16 min

() translation by (you can also view the original English article)

Nesta série de tutoriais de duas partes, você aprenderá a como criar uma configuração básica para animação facial de um personagem no Blender. A primeira parte cobre a introdução aos Shape Keys (Chaves de Forma) e como criar expressões básicas que usamos geralmente na animação. Na segunda parte, nós iremos dar uma olhada em como adicionar drivers usando ossos e controladores.


Arquivos Adicionais:


Introdução

Expressões Básicas

Existem seis expressões para as seis emoções básicas - raiva, felicidade, surpresa, tristeza, medo e aversão. Para desenhar ou ilustrar essas emoções, usamos as sobrancelhas, as pálpebras e a boca. Apenas mudando estas linhas teremos muitas expressões diferentes. Nós precisamos entender como essas partes se movem e suas limitações. Várias outras emoções como tédio, susto, desonestidade, confusão, desprezo, etc. Podem ser obtidas através de várias permutações e combinações das linhas das sobrancelhas, lábios e olhos.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_ex01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_ex01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_ex01

Shape Keys

Shape Keys (ou Chaves de Forma, em uma tradução direta) são utilizadas quando nós precisamos animar a forma de um objeto a partir da animação dos vértices da malha, que são difíceis de deformar com ossos. Eles também são conhecidos por morph targets ou blend shapes.


Preparando a Malha

Passo 1

Certifique-se de aplicar o modificador Mirror (Espelhar) antes de criar os shape keys.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p01

Enquanto editamos a malha, nós precisamos tomar cuidado para que os olhos também não sejam editados, se não for a intenção. Então é bom mantê-los como objetos separados. Selecione qualquer um dos vértices do olho com o Botão Direito do Mouse e então pressione Ctrl-L para selecionar a malha conectada (a esfera do olho). Agora pressione P para fazer com que ele vire um objeto separado.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p02Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p02Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p02

Passo 2

Algumas shapes keys se aplicam a toda a face. Mas para algumas outras, precisamos de keys individuais para a esquerda e para a direita, por exemplo, uma shape key para a sobrancelha esquerda levantada e outra para a sobrancelha direita levantada. Agora, ao invés de criar um de cada vez, nós iremos criar uma shape key única e depois iremos dividí-la em duas keys diferentes, uma para a esquerda e outra para a direita. Isso pode ser feito através da criação de grupos de vértices e depois podemos atribuir a key de forma a afetar apenas um grupo de vértice específico, como esquerda ou direita.

No modo de Edição, pressione B para ativar a seleção em forma de caixa e selecione todos os vértices da lateral esquerda. Nas propriedades Mesh Data (Dados da Malha), abaixo do painel de Vertex Groups (Grupos de Vértice), pressione o sinal de + (mais) para adicionar um Grupo.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p03Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p03Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p03

Nomeie o grupo de vértice de Esquerda (Left) e clique em Assign (Atribuir). Certifique-se de que o valor de Weight (Peso) seja de 1.00

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p04Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p04Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p04

Passo 3

Da mesma forma, selecione todos os vértices do lado direito e crie um novo Grupo.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p05Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p05Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p05

Nomeie-o de Direita (Right) e defina seu Weight (Peso) para 1.00, pressione Assign (Atribuir) para atribuir os vértices selecionados para o grupo.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p06Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p06Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p06

Passo 4

Pressione A para desselecionar todos os vértices. Agora selecione somente a linha do meio de vértices. Use Alt-Botão Direito do Mouse para selecionar uma linha, ou Shift-Botão Direito do Mouse para selecionar manualmente vários vértices.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p07Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p07Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p07

Selecione Esquerda (Left) no painel Vertex Groups (Grupos de Vértice) e reduza o valor do Weight (Peso) para 0.5, e então pressione Assign (Atribuir).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p08Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p08Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p08

Da mesma forma, atribua a linha do meio ao grupo de vértices Direita (Right) com o valor do Weight (Peso) de 0.500. Clique no grupo Direita (Right) no painel Vertex Groups (Grupos de Vértice), reduza o Weight (peso) para 0.500 e então clique em Assign (Atribuir). Fazendo isso iremos atribuir a linha do meio para ambos os grupos Esquerda (Left) e Direita (Right).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p09Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p09Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_p09

Criando Shape Keys

Passo 1

Pressione TAB para sair do modo de Edição (Edit Mode). Com o objeto Cabeça (Head) selecionado, pressione o botão + (mais) para adicionar um Shape Key. Este primeiro shape key é nomeado automaticamente de Basis, e é a forma padrão do objeto. O que quer que você faça, tente não editar a forma desta key. Shape Keys só podem ser criados no modo Objeto, mas é claro que podemos editar a forma de qualquer uma das keys entrando no modo de Edição.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01
Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk01b

Passo 2

Nós iremos criar uma shape key separada para cada forma individual, ou que altere a geometria. Isto significa que teremos uma shape key para a sobrancelha esquerda levantada, outra para o sorriso do lábio direito e assim por diante. Adicione outra Shape Key (Chave de Forma) com o botão + (mais). Nós iremos começar com a parte superior da face, então nomeie esta key de sobrancelhas-raiva (eyebrow-angry) ou SC-Raiva (EB-Angry) para encurtar (ou qualquer outro nome que você deseje).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk02Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk02Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk02

Passo 3

Agora nós iremos editar esta forma. Pressione TAB para entrar no modo de Edição. Na Barra de Ferramentas (Pressione T para exibí-la, se ela já não estiver à vista), marque a opção X-Mirror abaixo de Mesh Options (Opções da Malha). Isto nos ajudará na edição da malha usando simetria.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk03Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk03Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk03

Passo 4

Selecione os vértices do canto da sobrancelha. Pressione O para ativar a seleção suave (ou Edição Proporcional (Proportional Editing)) e use o manipulador de setas para puxar os vértices para baixo. Aumente ou diminua a área afetada pela seleção suave com a rodinha do mouse. Certifique-se de que as pálpebras não sejam muito afetadas.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk04Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk04Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk04

Passo 5

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Você perceberá que o objeto não muda de forma, mas quando você volta para o modo de Edição, com a forma SC-Raiva (EB-Angry) selecionada, a geometria muda para refletir as mudanças que fizemos.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05aBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05aBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05a

Para que consigamos ver as mudanças no modo Objeto, altere o Value (Valor) para esquerda ou para a direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk05b

Passo 6

Agora nós iremos dividir a forma para o lado esquerdo e direito. Com a forma SC-Raiva (EB-Angry) selecionada, altere o controle deslizante do Value (Valor) para 1.00. Clique no botão da Seta para baixo na parte inferior do painel de Shape Keys e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura). Isto criará uma cópia da forma atual.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk06Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk06Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk06

Passo 7

Selecione a forma SC-Raiva (EB-Angry) e renomeie-a para SC-Raiva.L (EB-Angry.L) (adicionando esse L para Esquerda (Left)). Nos Grupos de Vértices (Vertex Groups) selecione Esquerda (Left). Isto irá fazer a shape key deformar somente o grupo de vértices da esquerda. Arraste o controle deslizante do Value (Valor) para checar.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk07Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk07Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk07

Passo 8

Agora selecione a Shape Key recém-criada. Renomeie-a de SC-Raiva.R (R para Right (Direita)) e nos Grupos de Vértices (Vertex Groups) selecione Direita (Right). Esta shape key irá deformar somente o grupo de vértices da direita. Arraste o controle deslizante do Value (Valor) novamente para testá-lo.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk08Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk08Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk08

Passo 9

Agora nós iremos criar uma nova shape key. Certifique-se de que todas as keys estão com o valor 0.00, e então clique no botão com o sinal de + (mais) para adicionar um shape key vazio com a forma padrão. Dê a ele o nome de SC-Triste (EB-sad).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk09Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk09Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk09

Passo 10

Pressione TAB para entrar no modo de Edição. Selecione a parte do meio das sobrancelhas e levante-as. Pressione TAB novamente para sair do modo de Edição.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk10Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk10Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk10

Passo 11

Nós precisamos dividir esta shape key novamente para os lados da esquerda e direita. Nós iremos duplicar esta key e atribuir uma para a esquerda e a nova para a direita. Selecione a shape key SC-triste (EB-sad) e aumente o Value (Valor) para 1.00. Certifique-se de que todas as outras keys estão com o valor de 0.00, Senão a nova key irá ser uma mistura destas keys/shapes (chaves/formas). Clique na Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11

E nós teremos a key (chave) duplicada

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk11b

Passo 12

Selecione a key SC-triste (EB-sad) e renomeie-a para SC-triste.l (EB-sad.l) (L para a esquerda). Abaixo de Blend, selecione o grupo de vértices Esquerda (Left). Isto fará com que o shape key deforme somente o grupo de vértices da esquerda. Brinque com o controle deslizante do Value (Valor) para testar e pressione TAB novamente para sair do modo de Edição.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk12aBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk12aBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk12a

Passo 13

Agora selecione a Shape Key recém-criada e renomeie-a para SC-triste.r (EB-sad.r)(R para a direita). No grupo de vértices selecione Direita (Right). Esta shape key irá deformar somente o grupo de vértices da direita. Novamente, arraste o controle deslizante do Value (Valor) para testar.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk13Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk13Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk13

Passo 14

Agora nós iremos criar outra shape key. Certifique-se de que todas as keys estão com o valor de 0.00. Clique no botão com o sinal de + (mais) para adicionar um novo Shape Key com a forma padrão. Dê a ele o nome de SC-levantada (EB-raised) já que iremos criar uma forma para a sobrancelha levantada.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk14Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk14Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk14

Passo 15

Pressione TAB para entrar no modo de Edição. Selecione as sobrancelhas e levante-as um pouco, e então pressione TAB novamente para sair do modo de Edição.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk15Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk15Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk15

Passo 16

Nós precisamos dividir esta shape key novamente para os lados da esquerda e direita. Nós iremos duplicar esta key e atribuir uma para a esquerda e a nova para a direita. Selecione a shape key SC-levantada (EB-raised) e aumente o seu Value (Valor) para 1.00. Certifique-se de que as outras keys estão com o valor 0.00, senão a nova key será uma mistura destas keys/shapes (chaves/formas). Com a key SC-levantada (EB-raised) selecionada, clique na Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16

E nós teremos uma key duplicada.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk16b

Passo 17

Selecione a key SC-levantada (EB-raised) e renomeie-a de SC-levantada.l (L para esquerda (Left)). Abaixo de Blend, selecione o grupo de vértices Esquerda (Left). Isto fará com que a shape key deforme somente o grupo de vértices da esquerda. Novamente, brinque com o controle deslizante do Value (Valor) para testar.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk17Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk17Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk17

Passo 18

Agora selecione a Shape Key recém-criada. Renomeie-a de SC-levantada.r (R para Direita (Right)), e no Grupo de Vértices (Vertex Group) selecione Direita (Right). Esta shape key irá deformar somente o grupo de vértices da direita. Sempre arraste o controle deslizante do Value (Valor) para testar.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk18Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk18Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk18

Passo 19

Nós iremos criar outra shape key nova (esta será o último para as sobrancelhas). Certifique-se de que todas as keys estão definidas para 0.00. Clique no botão com o sinal de + (mais) para adicionar uma nova Shape Key com a forma padrão. Dê a ela o nome de SC-canto (EB-corner) já que iremos criar uma forma para o canto da sobrancelha, como vemos em um sorriso "maléfico".

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk19Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk19Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk19

Passo 20

Pressione TAB para entrar no modo de Edição. Levante o canto da sobrancelha (só um pouquinho). E então pressione TAB novamente para sair do modo de Edição. Brinque com o controle deslizante do Valor (Value) para testar.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk20Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk20Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk20

Passo 21

Novamente nós iremos dividir esta shape key em duas. Pressione TAB para sair do modo de Edição e aumente o Value (Valor) para 1.00.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21

Pressione o botão com a Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura)

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk21b

Passo 22

Selecione o shape key original - SC-canto (EB-corner) e renomeie-a para SC-canto.l (EB-corner.l) para esquerda. Abaixo de Blend, atribua o grupo de vértices Esquerda (Left) para que ele só afete o grupo da esquerda (left). Da mesma forma, faça o mesmo para a nova shape key - Renomeie-a para SC-canto.r (EB-corner.r) e atribua-a para o grupo de vértices Direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk22Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk22Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk22

Agora todos as shape keys para as sobrancelhas estão prontas, e nós iremos agora para as pálpebras.


Passo 23

Crie uma nova Shape Key. Certifique-se de que todas as keys estão com o valor 0.00. Clique no botão com o sinal de + (mais) para adicionar um novo Shape Key. Dê a ele o nome PP-superior-cima (EL-upper-up)(para as pálpebras superiores que se movem para cima).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk23Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk23Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk23

Passo 24

No modo de Edição, levante a pálpebra superior. É uma boa ideia checar a edição na vista lateral também.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk24Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk24Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk24

Pressione TAB para sair do modo de Edição (Edit Mode).


Passo 25

Agora novamente, (como fizemos com anteriormente) duplique este shape key. Selecione a nova key e aumente o Valor (Value) para 1.00. Clique no botão com a Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk25Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk25Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk25

Passo 26

Renomeie as keys com as extensões .L e .R. Atribua o grupo de vértices Esquerda (Left) para PP-superior-cima.l (EL-upper-up.l) e o Direita (Right) para PP-superior-cima.r (EL-upper-up.r).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk26Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk26Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk26

Passo 27

Em seguida, crie uma nova Shape Key para as pálpebras superiores fechadas. Certifique-se de que todas as keys têm o valor de 0.00 antes de criar uma nova. Clique sobre no botão com o sinal de + (mais) e o nome PP-superior-fechada (EL-upper-closed).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk27Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk27Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk27

Passo 28

Pressione TAB para editar a malha. Puxe as pálpebras para baixo e seus vértices adjacentes para dar à eles alguma forma e lembre-se de checar também na vista lateral.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk28Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk28Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk28

Passo 29

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Novamente, nós iremos duplicá-lo e atribuir um para a esquerda e o novo para a direita. Arraste o Value (Valor) para 1.00, pressione o botão com a Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk29Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk29Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk29

Passo 30

Novamente, assim como os outros, renomeie as keys com as extensões .L e .R. Atribua o grupo de vértices Esquerda (Left) para PP-superior-fechada.l (EL-upper-closed.l) e o Direita (Right) para a PP-superior-fechada.r (EL-upper-closed.r).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk30Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk30Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk30

Passo 31

Agora nós iremos criar uma nova shape key para o movimento da pálpebras inferior. Certifique-se de que todos os valores estão com o valor de 0.00. Clique no botão com o sinal de + (mais) para criar uma nova forma. Para economizar tempo, nós iremos nomear a nova com a extensão .l assim como PP-inferior.l (EL-lower.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk31Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk31Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk31

Passo 32

Pressione TAB e edite a forma. A pálpebra inferior não segue todo o caminho até o topo. De novo, verifique também a forma na vista lateral.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk32Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk32Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk32

Passo 33

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Novamente, iremos duplicar esta key para dividi-las em duas, uma para a forma da esquerda e outra para a direita. Aumente o Value (Valor) para 1.00, e clique no botão com a Seta para baixo e selecione New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk33Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk33Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk33

Passo 34

Selecione a shape key anterior (PP-inferior.l)(EL-lower.l) e atribua-a para o grupo de vértices Esquerda (Left). Selecione a nova key e renomeie-a para PP-inferior.r (EL-lower.r) e atribua-a para o grupo de vértices Direita (Right) nas opções de Blend.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk34Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk34Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk34

Nossas formas do olho agora estão completas.


Passo 35

Agora nós iremos trabalhar na área do nariz. Clique no botão com o sinal de + (mais) para adicionar uma nova Shape Key, e renomeie-a para Nariz-cima.l (Nose-up.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk35Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk35Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk35

Passo 36

Pressione TAB para editar a malha. Selecione alguns vértices ao redor do nariz e mova-os para cima.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk36Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk36Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk36

Passo 37

Pressione TAB para sair do modo de Edição. Duplique esta key para fazer uma para o lado esquerdo e a outra para o lado direito. Primeiramente, aumente o Value (Valor) para 1.00 e então adicione um New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk37Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk37Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk37

Passo 38

Renomeie a nova key para Nariz-cima.r (Nose-up.r) e atribua o grupo de vértices Direita (Right) para ela. Atribua o grupo de vértices Esquerda para Nariz-cima.l (Nose-up.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk38Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk38Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk38

Passo 39

Da mesma forma, crie outro Shape Key para o Sorriso (Smile).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk39Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk39Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk39

Passo 40

Pressione TAB e edite a malha para conseguir um bom sorriso. Eu usei a seleção suave para mover os músculos em torno da bochecha também. Lembre-se de checar os vértices na vista lateral.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk40Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk40Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk40

Passo 41

Agora, você já deve saber como dividir a key em duas, uma para a esquerda e outra para a direita. Duplique a key e atribua uma delas ao grupo de vértices da esquerda e outra para o grupo de vértices da direita. Renomeie as keys também.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk41Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk41Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk41

Passo 42

Crie uma nova Shape Key para as sobrancelhas franzidas e dê a ela o nome de triste.l (sad.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42

Pressione TAB para entrar no modo de Edição e mova o canto dos lábios para baixo. Além disso, rotacione-os um pouquinho. Use a Seleção Suave (O) / Ferramenta de Edição Proporcional para ajudá-lo com isso.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk42b

Passo 43

Arraste o controle deslizante do Value (Valor) para 1.00 e duplique-o (crie um New Shape From Mix (Nova Forma da Mistura)).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk43Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk43Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk43

Passo 44

Renomeie a nova key de triste.r (sad.r) e atribua o grupo de vértices Direita (Right) para ela. Além disso atribua o grupo de vértices Esquerda (Left) para a shape key triste.l (sad.l).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk44Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk44Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk44

Passo 45

Crie uma nova Shape Key (por você mesmo!) com o lábio superior deformado, assim como mostrado na imagem. Esta shape key irá expressar um sentimento de repugnância ou irritação. Nós precisamos dividir esta shape key, uma key para a esquerda e outra para a direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk53Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk53Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk53

Passo 46

Agora nós iremos criar uma nova shape key de uma boca aberta. Clique no botão com o sinal de + (mais) e renomeie-a para Boca-AA (Mouth-AA). Nós não precisamos dividi-la em duas para os lados esquerda e direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk45Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk45Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk45

Passo 47

Edite a malha para fazer abrir a forma da boca, como se estivesse falando "Aaa..." Selecione os vértices da parte inferior da boca e da área da queixo. Além disso selecione a parte de dentro da boca e os dentes inferiores (se o seu modelo tiver). Na vista lateral, Clique com o Botão Esquerdo do Mouse na junção da Mandíbula (Jaw) para posicionar o cursor ali. Pressione . (ponto) no teclado para definir o cursor 3D como pivot do centro de rotação. Pressione R e Rotacione a mandíbula para abrir a boca. Ajuste os vértices restantes. Pressione , (vírgula) para reverter o ponto de pivot de volta para o Centro da Caixa (Box Center).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46b

Nós não precisamos criar uma cópia para dividí-los em esquerda e direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46cBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46cBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk46c

Passo 48

Crie outra Shape Key para a boca falando "O", nomeie-a de Boca-O (Mouth-O). Nós não precisamos dívidi-la para a esquerda ou direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk47Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk47Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk47

Passo 49

Adicione outro Shape Key para "EE", nomeie-o de Boca-e (Mouth-e) (de novo, nós não precisamos dividí-lo).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk48Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk48Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk48

Passo 50

Agora crie uma nova Shape Key para o som de "mm" (você também pode criar os sons para "b" e "p") e renomeie-a para Boca-M (Mouth-M). Modele os lábios de uma forma que eles pareçam dizer "mm". Novamente, nós não precisaremos dividí-la para a esquerda e direita.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk49Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk49Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk49

Passo 51

Outras shape key comum é para o "f" e para o "v".

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk50Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk50Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk50

Passo 52

Crie uma Shape Key para a mandíbula movendo para a direita e renomeie-a para Mandíbula-direita (Jaw-right).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk51Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk51Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk51

Passo 53

Adicione outra para a mandíbula movendo para a esquerda. Nomeie-a para Mandíbula-esquerda (Jaw-left).

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk52Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk52Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk52

Conclusão

Agora que nós criamos a maioria das shape keys básicas, que são um bom ponto de partida para aprender animação facial. Brinque com uma combinação de diferentes shape keys para criar várias expressões.

Blender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk54bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk54bBlender-Facial-Animation-Setup-PT1_sk54b

Sinta-se livre para explorar e criar shape keys mais avançados se você quiser, como a bochecha inchada, a boca torta, a boca falando "u", etc. Na próxima parte do tutorial, nós iremos aprender a criar drivers (ossos) para eles, que são fáceis de usar ao animar.


Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.