Criando uma Animação de Revelação de um Título Explodindo no Blender
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Ativando o Plugin de Fratura de Células (Cell Fracture)
Passo 1
Clique no menu Arquivo (File) e selecione as Preferências do Usuário (User Preferences).



Passo 2
Clique na aba Add-ons. Na caixa de pesquisa digite Cell Fracture e marque a caixa de seleção que aparecerá. Você pode fechar esta janela ou clique sobre Salvar Padrão do Usuário (Save User Default) para fazer com que este add-on esteja disponível por padrão, toda vez que você abrir o Blender.



Adicionando o Texto
Passo 1
Em um novo arquivo, pressione A no teclado para selecionar todos os objetos padrões e pressione a tecla Delete para excluí-los.



Passo 2
Pressione Shift-A e selecione Texto para adicionar um objeto de texto.



Passo 3
Com o texto selecionado, pressione R, X, N e digite 90, para rotacionar o texto 90 graus no eixo x. R é o atalho para girar, X para o eixo e N para digitar um valor numérico.



Passo 4
Clique com o Botão Direito do Mouse no Texto para selecioná-lo. Pressione a tecla Tab no teclado para entrar no modo de edição e digite o texto ou o título que você quiser. Pressione Tab novamente para voltar ao modo objeto.



Passo 5
Com o Texto selecionado, clique na aba Fontes no painel de Propriedades. Pressione o botão com um ícone de pasta e procure por sua fonte favorita.



Visualize a fonte clicando no botão de miniaturas. Selecione a fonte e clique no botão Open Font.



Eu selecionei a fonte OpenSans-ExtraBold para este tutorial.



Passo 6
Com o objeto do texto selecionado, pressione Alt-C e, em seguida, clique na Malha a partir do Texto (Mesh from Text) para converter o texto em um objeto de malha.



Passo 7
Pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices pressionando A e pressione E para criar uma extrusão. Mova o mouse e depois de conseguir alguma espessura, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Pressione Tab novamente para sair do modo de edição. Salve seu arquivo, pressionando Ctrl-S.



Criando a Parede
Passo 1
Pressione Shift-A e adicione um Plano.



Passo 2
Pressione R, X, N... e digite 90 para rotacionar o plano 90 graus no eixo X.



Passo 3
Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal. Com o Plano selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição. Selecione todos os vértices, pressionando A. Pressione S e aumenta a escala do plano para criar a parede de fundo. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.



Pressione S e X para escalá-lo no eixo x, fazendo com que a parede fique um pouco mais larga. Mova o mouse e, em seguida, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar. Pressione Tab para sair do modo de edição.



Passo 4
No modo objeto, clique com o Botão Direito do Mouse sobre o objeto do Texto para selecioná-lo. Clique no botão do manipulador para ativá-lo e mova o objeto de texto para o centro da parede.



Passo 5
Posicione o objeto de texto de uma forma que ele cruze a parede e seja visível de ambos os lados - na frente e atrás da parede. Você pode aumentar a espessura do objeto de texto também.



Passo 6
Selecione o plano (parede) clicando com o Botão Direito do Mouse nele. Clique no botão de modificadores no painel de propriedades. Pressione o botão Adicionar Modificador (Add Modifier) e selecione Boolean.



Passo 7
No painel do modificador Boolean, em Operação (Operation), selecione Diferença (Difference) e em Objeto, digite o nome do objeto de texto (aqui deixei como Texto). Você pode escolher o objeto quando ele aparecer na lista.



Finalmente, clique no botão Aplicar (Apply) para aplicar o efeito do modificador na parede (plano).



Você pode ver que a parede tem a impressão negativa do texto. Selecione o objeto de Texto com o Botão Direito do Mouse, pressione G e mova o mouse para mover o texto e ver o efeito na parede.



Passo 8
Com o objeto de Texto selecionado (clique com o Botão Direito do Mouse nele, se não estiver selecionado) e pressione Delete para excluí-lo, já que você não precisa mais dele. Se você não quiser excluí-lo, então você pode movê-lo para outra camada pressionando M e em seguida, clicando no botão da camada.



Passo 9
Clique com o Botão Direito do Mouse no plano para selecioná-lo. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione Z para a vista de arame (wireframe).



Passo 10
Pressione 3 no teclado numérico para entrar na vista lateral. Pressione B para a seleção em formato de caixa e selecione todos os vértices da parte de trás do texto. Certifique-se de não selecionar quaisquer outros vértices.



Passo 11
Clique na aba Dados do Objeto (Object Data) na janela de propriedades. Sob o painel de Grupos de Vértices (Vertex Group), pressione o botão + para adicionar um grupo de vértice.
Renomeie o grupo se você quiser e, em seguida, clique no botão Atribuir (Assign). Isto irá atribuir os vértices selecionados para o grupo de vértices.
Isso ajuda a selecionar o grupo, sempre que você quiser, ao invés de selecionar os vértices individualmente.



Passo 12
Mova o mouse na vista 3D. Pressione A para desselecionar tudo e, em seguida, A novamente para selecionar todos os vértices do plano.



Passo 13
Com todos os vértices selecionados e na vista lateral, pressione S para escalar, e então Y para escalar ao longo do eixo Y e em seguida, digite 0 (zero).
Você vai perceber da vista lateral que todos os vértices estão alinhados e que o plano da parede está plano como antes.



Passo 14
Pressione A para desselecionar todos os vértices. Nos painel dos Grupos de Vértices clique em Grupo e em seguida, pressione o botão Selecionar (Select) para selecionar apenas os vértices atribuídos a esse grupo.



Passo 15
Pressione P no teclado para separar os vértices selecionados (grupo) do plano da parede principal. Clique em Seleção (Selection) no menu Separate. Os vértices agora são um objeto separado.



Você terá dois objetos diferentes, a parede e o texto. Não mova qualquer um dos objetos pois você precisa deles alinhados, para que eles não tenham nenhuma emenda e também não haja espaços entre eles.



Passo 16
Clique com o Botão Direito do Mouse no Texto para selecioná-lo. Pressione Tab para entrar no modo de edição.



Passo 17
Para ver apenas o objeto selecionado Pressione / no teclado numérico. Pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione E para realizar uma extrusão. Mova o mouse para trás só um pouco para dar uma espessura ao texto. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar.



Pressione A para selecionar todos os vértices. Pressione Ctrl-N para recalcular as normais das faces, certificando-se que todas as faces estão apontando para fora. Pressione / no teclado numérico novamente para sair do modo de exibição local. Pressione Tab para sair do modo de edição. Salve o arquivo.



Atribuindo Materiais aos Objetos
Passo 1
No modo objeto, clique com o Botão Direito do Mouse sobre o objeto de texto para selecioná-lo. Clique no botão de Materiais na janela de propriedades e pressione o botão Novo para criar um novo material para o objeto.



Passo 2
Altere o nome do material para o que você quiser. Eu o renomeie de Verde. No painel Difuso (Diffuse), clique na cor e selecione uma cor.
Aumente o controle deslizante de Intensidade para 1.00. Você pode deixar o valor do Especular como está.



Passo 3
Clique com o Botão Direito do Mouse na parede para selecioná-la. No painel de Materiais, clique no botão de menu suspenso e selecione o material que você já criou para o objeto de Texto.



Ambos os objetos, parede e texto devem ter o mesmo material para que eles apareçam sem emendas e uma única peça.



Quebrando o Texto em Fragmentos
Passo 1
Clique com o Botão Direito do Mouse no Texto para selecioná-lo. Pressione T para exibir a Barra de Ferramentas (Tool Shelf), (se já não estiver aberta). Na aba de Ferramentas, pressione o botão Fratura de Células (Cell Fracture).



Passo 2
Na janela de opções da Fratura de Células (Cell Fracture):
- Defina o Limite da fonte (Source Limit) para 100. Este é o número de fragmentos em que o texto vai quebrar. Você pode manter o valor por volta de 50, se você quiser fragmentos maiores e em menor número
- Defina a Margem (Margin) para 0, para que não haja espaços entre os fragmentos
- Eu quero que o mesmo material seja aplicado para todos os fragmentos, portanto, deixe a opção de Material com o valor zero. Isto significa que é o primeiro material nos espaços dos materiais do objeto de texto, ou seja, o material Verde também será aplicado para os fragmentos gerados
- Por padrão, Próxima Camada (Next Layer) está marcado, isso fará com que os fragmentos apareçam na próxima camada, ou seja, a segunda camada
- Pressione OK e aguarde alguns segundos



Passo 3
A janela de Fratura das Células sumirá e os fragmentos são gerados na próxima camada, a segunda camada.
Clique no botão da camada 2 ou pressione 2 do teclado alfa-numérico para alternar para essa camada. Você verá os fragmentos gerados.



Passo 4
Pressione B para a seleção em forma de caixa e selecione todos os fragmentos.



Pressione Ctrl-G para criar um novo grupo com os objetos selecionados. Renomeie o Grupo para o nome que você quiser. Eu o nomeie de Fragmentos.



Configurando a Física de Corpo Rígido
Passo 1
Clique com o Botão Direito do Mouse sobre qualquer um dos fragmentos para selecioná-lo. Clique no botão de Física (Physics) no painel de Propriedades e pressione o botão de Corpo Rígido (Rigid Body).



Passo 2
Marque as opções Ativar Desativação (Enable Deactivation) e Iniciar Desativado (Start Deactivated). Isto irá manter os corpos rígidos intactos na sua posição padrão até que qualquer outro corpo rígido atinja-os.



Passo 3
Você precisa aplicar essa configuração para todos os fragmentos. Ao invés de fazê-los um por um, há uma outra maneira. Com o fragmento selecionado, pressione Shift-G e clique em Grupo. Escolha o grupo que você criou para os fragmentos. Isto irá selecionar todos os objetos deste grupo.



Passo 4
Pressione T para exibir a Barra de Ferramentas, clique na aba Física (Physics) e pressione Copiar do Ativo (Copy from Active).
Isto irá copiar as configurações de corpo rígido do fragmento ativo para todos os objetos selecionados. Você pode verificar selecionando qualquer fragmento e olhando em suas propriedades de corpo rígido na janela de propriedades.



Passo 5
Clique no botão Configurações da Cena (Scene Settings) na janela de Propriedades. Desmarque Gravidade (Gravity) para que os fragmentos não caiam, ao invés disso, eles devem voar livremente como no espaço.



Animando os Fragmentos
Passo 1
Pressione 1 no teclado alfa-numérico ou clique no botão da camada para alternar para essa camada. Clique com o Botão Direito do Mouse na parede para selecioná-la. Pressione M e clique no botão da segunda camada para movê-la para a segunda camada onde estão os fragmentos.



Passo 2
Pressione 2 no teclado alfa-numérico ou clique no botão da segunda camada para alternar para a segunda camada. Você verá que tanto a parede quanto os fragmentos estão nesta camada.



Pressione Shift-A e adicione um Cubo. Este cubo será usado para bater nos fragmentos, dando-lhes um pontapé e movimento.



Passo 3
Pressione 1 no teclado numérico para entrar na vista frontal. Pressione Z para ativar ou desativar a vista de arame (wireframe). Posicione o cubo no meio do texto.



Pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista superior. Mova o cubo para trás da parede e do texto, como mostrado na imagem.



Passo 4
Com o cubo selecionado, pressione Tab para entrar no modo de edição. Na visão frontal, pressione A para selecionar todos os vértices do cubo.



Pressione S, X e mova o mouse para escalar o cubo no eixo X. Escale-o para que fique um pouco maior do que o texto.



Passo 5
Pressione A para desselecionar todos os vértices. Pressione 7 no teclado numérico para entrar na vista superior. Pressione B para a seleção em formato de caixa e selecione os dois vértices frontais do cubo.



Mova-os para a frente com o manipulador de seta ou pressione G para mover. Eu fiz um ângulo na face frontal do cubo para que ele comece atingindo os fragmentos do lado esquerdo primeiro, seguindo pelo resto.



Passo 6
Pressione Tab para sair do modo de edição.
- Com o cubo selecionado, clique no botão de física na janela de Propriedades
- Clique no Corpo Rígido (Rigid Body) para ativar as dinâmicas de corpo rígido para o cubo
- No painel do Corpo Rígido (Rigid Body), marque a opção Animado (Animated) pois o cubo será um objeto animado
- Marque a opção Margem de Colisão (Collision Margin) e defina a Margem para zero



Passo 7
Pressione Shift-Seta para a esquerda para ir para o primeiro quadro da linha de tempo. Clique com o Botão Direito do Mouse no cubo para selecioná-lo.
Pressione 7 para entrar na vista superior e mova-o de volta para trás, fazendo com que fique a uma certa distância do texto. Pressione I e clique em Posição (Location) para inserir um quadro-chave na posição do cubo.



Passo 8
Mova o marcador da linha do tempo para o quadro 20 ou digite 20 na caixa do quadro atual.



Com o cubo selecionado, pressione I novamente e clique em Posição (Location) para inserir outro quadro-chave no mesmo local. Desta forma, o cubo permanecerá na mesma posição nos primeiros 20 quadros



Passo 9
Arraste o marcador da linha do tempo para o número 80 ou clique sobre o contador de quadros atual e digite 80.



Mova o cubo para frente, fazendo com que sua face frontal atravesse o texto. Pressione I e clique em Posição (Location) para inserir outro quadro-chave.



Passo 10
Pressione o botão Ir para o Primeiro Quadro (Go to First Frame) e em seguida, pressione o botão Play ou pressione Alt-A para visualizar a animação.



Você verá que os fragmentos são empurrados quando o cubo toca neles. Pressione Esc para parar a animação. Pressione Shift-Seta para esquerda para voltar para o primeiro quadro.



Veja também de outro ângulo.



Passo 11
Divida a vista 3D, arrastando o canto inferior esquerdo para cima.



Pressione o botão de Tipo de Editor e selecione Dope Sheet.



Você pode ajustar os marcadores dos quadros-chave para definir a velocidade de acordo com sua preferência. Clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar qualquer marcador e G para mover.



Renderizando a Animação
Passo 1
Mova o mouse na vista 3D e pressione 1 no teclado numérico para entra na vista frontal. Clique com o Botão Esquerdo do Mouse no centro para levar o cursor 3D para lá.
Pressione Shift-A e adicione uma Câmera. Use a tecla Z para alternar entre modo de arame (wireframe) e o modo de sombreamento sólido.



Passo 2
Clique com o Botão Direito do Mouse na câmera para selecioná-la e pressione G para movê-la. Coloque-a à frente e com uma certa distância dos objetos. Verifique a partir da vista superior e da vista lateral.



Pressione 0 ou a tecla Ins no teclado numérico para entrar na visão da câmera. Verifique se a cena e o texto estão centralizadas.



Passo 3
Na vista 3D, pressione Shift-A e adicione uma Lâmpada > Sol (Lamp > Sun).



Passo 4
Com o Sol selecionado, pressione R para rotacioná-lo e dê a ele um bom ângulo, para que os fragmentos obtenham luz de cima. Verifique a partir da vista superior também. Certifique-se de que o sol não aponte em direção à parede.



Passo 5
Com o Sol selecionado, pressione o botão Configurações de Luz (Light Settings) no painel de Propriedades e altere a cor da luz solar para amarelo. Isto dará um efeito muito bonito quando refletido dos fragmentos.



Passo 6
Clique no botão do Mundo (World) no painel de Propriedades.
- Altere a Cor horizontal para branco ou deixe-o com um cinza escuro, de acordo com a sua preferência. Esta será a cor em que o texto final será exibido. Como não há nenhum objeto atrás da parede, o texto será exibido com a mesma cor do mundo
- Marque a Oclusão do Ambiente (Ambient Occlusion). Isto dará uma iluminação global, bem como sombras mais suaves e realistas
- No painel Gather, clique no botão Approximate
- Marque a opção Pixel Cache e aumente a Correção (Correction) para 1.00



Passo 7
O cubo é usado apenas para dar movimento aos fragmentos e não deve aparecer no resultado final.
Mova-o para outra camada. Selecione o cubo, pressione M e clique no botão da terceira camada para movê-lo para lá. Desta forma o cubo afetará os objetos, mas não será renderizado, se apenas a segunda camada estiver selecionada durante a renderização.



Pressione 2 ou clique no botão da segunda camada para escolher ela como a única camada ativa.



Passo 8
Pressione 0 ou a tecla Ins no teclado numérico para entrar na visão da câmera. Pressione F12 para ver um quadro renderizado. Pressione a tecla Esc para sair da visualização.
Se a animação não estiver correta, então ative a segunda camada, vá ao primeiro quadro e reproduza novamente a animação. a dinâmica dos corpos rígidos irão ser re-armazenadas em cache novamente. Talvez você precise fazer isso ao abrir o arquivo salvo.



Passo 9
Defina o comprimento total da animação de acordo com sua preferência. Reproduza a animação e observe até que quadro você quer que ela dure. Digite o número no contador do Último Quadro (End Frame).



Passo 10
Em seguida, vamos adicionar som. Você pode também dividir a vista 3D ainda mais, do mesmo jeito que fiz para adicionar o Editor Dope Sheet, ou você pode alterar o Editor Dope Sheet para o Editor de Sequência de Vídeos (Video Sequence Editor).



Passo 11
Mova o mouse no editor de sequências de vídeos e pressione Shift-A e clique em Som (Sound) para adicionar som. Procure pelo seu clipe de som.
Eu usei o arquivo de efeito de som da NamiNatasha. Combine o som com a animação. Novamente, clique com o Botão Direito do Mouse para selecionar e G para mover os clipes no editor de sequências de vídeos. Reproduza a animação para visualizar os resultados.



Passo 12
Pressione o botão da Câmera (Render) no Painel de Propriedades.
- No painel de Dimensões defina as dimensões do arquivo final do filme. Eu uso a resolução em HD padrão, mas em 50%
- Sob o painel de Saída (Output), navegue e defina até a pasta onde deseja que o arquivo da animação seja salvo. Dê também um nome mais apropriado para ele
- Selecione MPEG na lista suspensa do formato, em vez do formato de imagem padrão
- No painel de Codificação (Encoding Panel), selecione MPEG-4 para o formato. Para o Codec de Áudio (Audio Codec), selecione MP3



Finalmente, pressione o botão de Animação e a animação começará a renderizar.



A animação renderizada será salva na pasta que você definiu. Procure por ela e reproduza o arquivo!