Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D
Cgi

Tworzenie gigantycznego robota kroczącego w scenie filmowej

by
Difficulty:IntermediateLength:ShortLanguages:

Polish (Polski) translation by Mateusz Kurlit (you can also view the original English article)

W tej części serii poradników, pokażę ci jak wymodelować gigantycznego robota w 3ds Max. Przeprowadzę rozwijanie i nałożę realistyczną metaliczną teksturę i oświetlenie na model robota.

Model będzie rigowany za pomocą systemu kości w 3ds Max, a następnie animowany. Scena filmowa zostanie prześledzona w Boujou, a po animacji, złożę wszystkie materiały w After Effects.

Podgląd


1. Tworzenie głównego korpusu

Krok 1

Otwórz 3ds Max.

Open 3ds Max
Otwórz 3ds Max.

Krok 2

W widoku z Lewej, naciśnij klawisz ALT-B na klawiaturze. Otworzy się okno Viewport Configuration.

Zaznacz opcje Lock Zoom/Pan i Match Bitmap. Kliknij Files, przejdź do lokalizacji pliku i wczytaj obraz robota.

Configuration window
Okno konfiguracji

Krok 3

Obraz pochodzi od Aleksey Voznesenski, który wykonał świetną serię poradników w Cinema 4D. Możesz obejrzeć jego poradnik Modelowanie i animowanie dwunożnego Robota.

Cinema 4D
Cinema 4D

Krok 4

Po zaimportowaniu obrazu do widoku z lewej, zobaczysz mniej więcej coś takiego. Będę się wzorował na obrazie tylko do pewnego momentu. Reszta będzie zależeć od kreatywności.

Reference image
Obraz odniesienia

Krok 5

Przejdź do Create > Geometry > Standard Primitive i wybierz Sphere.

Sphere
Sphere

Krok 6

Narysuj kulę w widoku z perspektywy i ustaw Radius na 130 i Segments na 10.

Draw the sphere
Narysuj kulę

Krok 7

Otwórz Modifier List i nałóż modyfikator FFD 4x4x4 na kulę.

FFD 4x4x4 modifier
Modyfikator FFD 4x4x4

Krok 8

Rozwiń FFD 4x4x4 i wybierz Control Points. Zaznaczając punkty z lewej i prawej strony, przekształć kulę zgodnie z obrazem odniesienia.

Control Points
Punkty kontrolne

Krok 9

Kliknij prawym klawiszem myszy kulę i przekonwertuj ją na Editable Poly.

Editable Poly
Editable Poly

Krok 10

Włącz tryb wyboru wierzchołków i przestaw wskazane wierzchołki jak pokazano na poniższym zrzucie.

Vertex selection mode
Tryb wyboru wierzchołków

Krok 11

Naciśnij 4 na klawiaturze, aby przejść do trybu wyboru ścian. Zaznacz ściany wskazane na poniższym zrzucie.

Face selection mode
Tryb wyboru ścian

Krok 12

Po zaznaczeniu ścian, ustaw Set ID na 1 i naciśnij Enter na klawiaturze. Wybrane ściany otrzymały ID 1.

Set ID
Set ID

Krok 13

Naciśnij CTRL-I na klawiaturze, aby odwrócić zaznaczenie. Po zaznaczeniu pozostałych ścian, ustaw Set ID na 2 i naciśnij Enter na klawiaturze. Wybrane ściany otrzymały ID 2.

Set ID
Ustaw ID

Krok 14

Po zaznaczeniu ścian z ID 1, dwukrotnie zastosuj polecenie Extrude, aby wyciągnąć wybrane ściany.

Extrude command
Polecenie Extrude

Krok 15

Możesz zobaczyć rezultat w trybie wygładzonym po zastosowaniu modyfikatora Turbo Smooth.

Turbo Smooth modifier
Modyfikator Turbo Smooth

2. Tworzenie nogi

Krok 1

Przejdź do Create > Geometry > Extended Primitive > Chamfer Cyl i narysuj kształt w widoku z perspektywy jak pokazano na poniższym zrzucie.

Chamfer Cyl
Chamfer Cyl

Krok 2

Przekonwertuj obiekt na Editable Poly.

Editable Poly
Editable Poly

Krok 3

Po zaznaczeniu wskazanych ścian, zastosuj polecenie Extrude, aby wyciągnąć ściany jak pokazano na poniższym zrzucie.

Extrude command
Polecenie Extrude

Krok 4

Kontynuuj wyciąganie ścian jak pokazano na poniższym zrzucie.

Keep extruding
Wyciąganie

2. Tworzenie stopy

Krok 1

Przejdź do Create > Geometry > Standard Primitive > Sphere i narysuj kształt w widoku z perspektywy jak pokazano na poniższym zrzucie.

Sphere
Sphere

Krok 2

Zwiększ wartość Hemisphere i przetnij kulę na pół jak pokazano na poniższym zrzucie.

Hemisphere
Hemisphere

Krok 3

Przekształć półkulę w edytowalny obiekt. Włącz tryb wyboru wierzchołków i poprzesuwaj wierzchołki jak pokazano na poniższym zrzucie.

Editable poly
Edytowalny obiekt

Krok 4

Usuń górne ściany stopy.

Delete the top faces
Usuń górne ściany

Krok 5

Za pomocą narzędzia Connect, wstaw dwie krawędzie jak pokazano na poniższym zrzucie.

Connect tool
Narzędzie Connect

Krok 6

W ten sam sposób, wstaw kolejne dwie krawędzie na dole.

Supporting edges
Krawędzie wspierające

Krok 7

Wstaw jeszcze kilka krawędzi i poprzesuwaj wierzchołki, aby otrzymać stopę pokazaną na poniższym zrzucie. Nie wzoruję się w 100% na obrazie odniesienia , ponieważ bazuję na własnej kreatywności.

Insert several more edges
Wstaw jeszcze kilka krawędzi

3. Tworzenie dodatkowych części

Krok 1

Po zaznaczeniu wskazanych ścian, zastosuj polecenie Extrude, aby wyciągnąć ściany jak pokazano na poniższym zrzucie.

Extrude command
Polecenie Extrude

Krok 2

Przejdź do Create > Geometry > Extended Primitive > Chamfer Cyl i narysuj kształt w widoku z perspektywy jak pokazano na poniższym zrzucie.

Chamfer Cyl
Chamfer Cyl

Krok 3

Przekształć obiekt w edytowalny obiekt. Po zaznaczeniu wskazanych ścian, zastosuj polecenie Extrude, aby wyciągnąć ściany jak pokazano na poniższym zrzucie.

Extrude command
Polecenie Extrude

Krok 4

Wykonaj kopię całej nogi i umieść ją po drugiej stronie jak pokazano na poniższym zrzucie.

Duplicate leg
Kopia nogi

Krok 5

Podstawowy model robota jest gotowy. W kolejnej części poradnika, pokażę ci jak rozwijać i teksturować robota za pomocą realistycznych materiałów oraz jak oświetlać i rigować.

Test render
Render testowy

Podsumowanie

Wykonałem bardzo prosty model robota dla celów tego poradnika. Ale przedstawię ci szczegółowo wszystkie kroki, które można wykonać, aby stworzyć własną wersję.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.