7 days of unlimited AE and Premiere Pro templates & videos - for free!* Unlimited asset downloads! Start 7-Day Free Trial
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max

Tworzenie animacji śmiertelnego wirusa w 3ds Max

Read Time: 2 mins

Polish (Polski) translation by Mateusz Kurlit (you can also view the original English article)

Podgląd


1. Modelowanie wirusa

Krok 1

Otwórz 3ds Max.

Open 3ds MaxOpen 3ds MaxOpen 3ds Max
Otwórz 3ds Max

Krok 2

Utwórz GeoSphere w widoku z perspektywy i ustaw Radius na 50 i Segments na 20.

Create a GeoSphereCreate a GeoSphereCreate a GeoSphere
Utwórz GeoSphere

Krok 3

Otwórz Modifier List i nałóż modyfikator Displace na kulę.

Displace modifierDisplace modifierDisplace modifier
Modifikator Displace

Krok 4

Kliknij przycisk None w sekcji Map. Otworzy się okno Material/ Map Browser. Zaznacz Cellular i kliknij OK.

Material Map BrowserMaterial Map BrowserMaterial Map Browser
Material/ Map Browser

Krok 5

Naciśnij M, aby otworzyć Material Editor.

Material EditorMaterial EditorMaterial Editor
Material Editor

Krok 6

Przeciągnij i upuść mapę Cellular z kanału Map do pustego materiału w Material Editor.

Cellular map Cellular map Cellular map
Mapa Cellular

Krok 7

Zmień wartość Size na 30.

Change the value of Size Change the value of Size Change the value of Size
Zmień wartość Size

Krok 8

Zwiększ wartość Strength zniekształcenia do 20. Na powierzchni kuli pojawią się bąble. Zmień opcję mapy na Spherical.

Increase the StrengthIncrease the StrengthIncrease the Strength
Zwiększ wartość Strength

2. Animowanie wirusa

Krok 1

Po zaznaczeniu wirusa, kliknij przycisk Auto Key. Co każde dziesięć klatek, animuj wartość Spread od 0.6 do 1. Dla pierwszej klatki, ustaw wartość Spread na 0.6, a dla dziesiątej ustaw wartość 1.

Zgodnie z przyjętym przedziałem czasu, animuj wartość Spread do 100 klatek jak pokazano na poniższym zrzucie.

Auto Key buttonAuto Key buttonAuto Key button
Przycisk Auto Key

Krok 2

Aby stworzyć kolce wirusa, zwiększ wartość Mid w sekcji Threshold do 0.5. Tę wartość również możesz animować postępując zgodnie ze wskazówkami z poprzedniego kroku.

Mid threshold valueMid threshold valueMid threshold value
Wartość Mid w sekcji Threshold

Krok 3

Nałóż modyfikator TurboSmooth na wirusa, aby wygładzić powierzchnię.

TurboSmooth TurboSmooth TurboSmooth
TurboSmooth

3. Dodawanie materiału

Krok 1

Naciśnij M, aby otworzyć Material Editor.

Material EditorMaterial EditorMaterial Editor
Material Editor

Krok 2

Po zaznaczeniu pustego materiału, kliknij kanał Diffuse. Otworzy się okno Material/Map Browser. Wybierz Gradient Ramp i kliknij OK.

Material Map Browser Material Map Browser Material Map Browser
Material/ Map Browser

Krok 3

Ustaw kolory w Gradient Ramp Parameters jak pokazano na poniższym zrzucie.

Gradient Ramp ParametersGradient Ramp ParametersGradient Ramp Parameters
Gradient Ramp Parameters

Krok 4

Ustaw kolor Specular jak pokazano na poniższym zrzucie. Zmień wartości Specular Level na 100 i Glossiness na 70.

Specular LevelSpecular LevelSpecular Level
Specular Level

Krok 5

Kliknij kanał Bump. Otworzy się okno Material/ Map Browser. Wybierz Cellular i kliknij OK.

Material Map BrowserMaterial Map BrowserMaterial Map Browser
Material/ Map Browser

Krok 6

Po zaznaczeniu trybu Chips, zmień wartość Size na 10.

Chips modeChips modeChips mode
Tryb Chips

Krok 7

Kliknij kanał Reflection. Otworzy się okno Material/Map Browser. Wybierz Falloff i kliknij OK.

Reflection channelReflection channelReflection channel
Kanał Reflection

Krok 8

Zmień Fallof Type na Fresnel.

Falloff Type to FresnelFalloff Type to FresnelFalloff Type to Fresnel
Zmiana Falloff Type na Fresnel

Krok 9

Kliknij kanał Refraction. Otworzy się okno Material/ Map Browser. Wybierz Raytrace i kliknij OK.

Material Map BrowserMaterial Map BrowserMaterial Map Browser
Material/ Map Browser

Krok 10

Ogranicz wartość Refraction do 10.

Refraction Refraction Refraction
Refraction

Krok 11

Rozwiń sekcję Extended Parameters. Zaznacz opcje Out i Subtractive.

Extended ParametersExtended ParametersExtended Parameters
Extended Parameters

4. Oświetlenie i renderowanie

Krok 1

Dodaj trzy światła punktowe jak pokazano na poniższym zrzucie.

Omni lightsOmni lightsOmni lights
Światła punktowe

Krok 2

Naciśnij klawisz F10, aby otworzyć okno Render Setup. Przejdź do karty Renderer i w opcji Filter wybierz Blend.

Blend filterBlend filterBlend filter
Filtr Blend

Krok 3

Naciśnij kombinację SHIFT-Q, aby zobaczyć wyrenderowany obraz.

Rendered imageRendered imageRendered image
Wyrenderowany obraz

Podsumowanie

Możesz pobrać plik projektu w sekcji Download. To umożliwi ci lepsze zrozumienie procesu tworzenia.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Scroll to top
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.