Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Unity 3D
Cgi

Verlichting in Eenheid 5

Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Dutch (Nederlands) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Eenheid is meer en meer populair geworden onder aspirant spel programmeurs. Dit is vanwege het feit dat eenheid direct een veelheid van platforms zoals mobiele, en desktop, omgevingen van de console ondersteunt. Bovendien, is het gratis te gebruiken voor lagere inkomsten ontwikkelaars of studio's.

Unity ondersteunt verschillende technologieën en componenten. Enkele van de belangrijkste componenten zijn de verlichting en verlichtingstechnieken. In Unity kun je een scène verlichten door het complexe gedrag van lichten te simuleren of door een eenvoudig verlichtingsmodel toe te passen.

In deze zelfstudie wordt uitgelegd hoe verlichting werkt in Unity 5, de verlichtingstypen en eigenschappen en hoe deze te gebruiken om rijke belichtingseffecten te creëren.

Vereisten

Zorg, eerst dat je de nieuwste versie van Unity. In deze zelfstudie gebruiken we versie 5.5.0f3. Zorg ervoor dat je de nieuwste Unity versie gebruikt; anders kunt je problemen ondervinden bij het volgen van de zelfstudie en het gebruik van de natuurkundige gewrichten.

Vervolgens download het bestand LightingInUnity5-Starter. Unzip en open het project in eenheid. De Demo-scene automatisch moet worden geopend, maar als niet, kunt je het openen vanuit de map Assets.

Directe en Indirecte Verlichting

In een echte-wereld scenario, heb je twee typen Belichtingseffecten: directe en indirecte verlichting. Directe verlichting, is zoals de naam al suggereert, licht dat rechtstreeks uit een lichtbron (een lamp, de zon of andere komt). Indirecte verlichting is aan de andere kant, licht dat afkomstig is van een ander object.

Laten testen en implementeren van beiden.

Directe verlichting kan al worden gezien in actie in je scène. Zoals je waarschijnlijk al gemerkt, hebt je een directioneel licht in de scene Directionele Licht genoemd.

Directionele lichten worden meestal gebruikt in buitenscènes voor zon en maanlicht. Zij van invloed zijn op alle oppervlakken van de objecten in de scene. Ze zijn ook het goedkoopst naar de grafische processor.

Je kunt selecteren van de Directionele Licht en de eigenschappen ervan bekijken in het deelvenster Inspector. Hier ziet je verschillende interessante eigenschappen zoals Type, Kleur en Intensiteit. Je kunt spelen met de Kleur en de Rotatie eigenschappen en de resultaten bekijken in real time. Door het veranderen van deze waarden, speel je direct met gericht licht.

Directional Light Inspector Rotation

Op dit moment, heeft je 3D scène geen indirect licht. Je kunt dat controleren door de bol Dichter bij de groene of rode muur te brengen. De Bolkleur zal niet veranderen.

Global Illumination - Sphere surface

Een manier om het gebruik van indirecte verlichting is het gebruik van statische GameObjects. Houd er rekening mee dat het gebruik van statische spel objecten de prestaties van uw spel rendering verbeteren kan, maar tevens de kwaliteit, vermindert zodat je de juiste balans voor je spel vinden moet.

Voeg een mesh vak in je scène (GameObject > 3D Object > Kubus), en plaats deze naast het gebied. Noem deze Kubus.

Global Illumination - Box mesh

Selecteer de Kubus, en binnen de Inspecteur de Statische eigenschap inschakelt.

Global Illumination - Cube Inspector Properties

Wanneer je de Statische eigenschap inschakelt, eenheid automatisch leidt tot een lichte kaart voor dat object en de juiste verlichting model van toepassing is. Je kunt nu de camera naar de Kubus verplaatsen en zie de indirecte verlichting werken. De groen (in de afbeelding) of de rode kleur is nu verspreiden in de Kubus.

Global Illumination - Light map with shadows

Als je de richting van de Directionele Licht wijzigen, zult je merken dat eenheid de lichte kaarten ook automatisch bijgewerkt.

De indirecte verlichting die wordt toegepast op de Kubus wordt niet toegepast op de Sfeer  want de Sfeer niet statisch is. Je kunt dit oplossen door het Gebied statische (Inspector > statische).

Op dit moment, kunt je toevoegen en configureren van directe en indirecte verlichting naar statische objecten. 3D scènes zijn echter samengesteld uit dynamische objecten. Dus hoe kunnen we dergelijke effecten toepassen op die objecten? Die vraag leidt ons naar de volgende sectie.

Lichte Sondes

Wanneer je scène niet-statische objecten bevat, moet je specifieke verlichting technieken gebruiken om te verlichten ze correct zodat ze er niet losgekoppeld van de scène uitzien.

Door het gebruik van lichte sondes en hun posities, kunt je proeven van strategische punten in de scene. Elke lichte sonde kan genieten van een bepaalde regio en dan het berekenen van de verlichting in die specifieke regio. Deze berekeningen zijn snel genoeg om te worden gebruikt tijdens de gameplay. Het gebruik van lichte sondes vermijdt een discrepantie tussen de verlichting van het verplaatsen van objecten en statische licht-toegewezen objecten in de scene.

De Sfeer is een dynamisch object, daarom, en in tegenstelling tot wat het lijken kan, het niet correct is verlicht. Als je de Directionele Licht uitschakelt, zult je merken dat het alleen verlichting die de Sfeer beïnvloeden het omgevingslicht is. Om het correct belichten het Gebied, die je wilt gebruiken licht sondes.

Om toe te voegen licht sondes naar een gebied van je scène, ga je naar Component > Rendering > licht Probe Groep. Dit zal een lichte sonde groep maken in je scène.

Light Probes - Light probe group

De volgende stap is om de sondes van de groep in de juiste positie. Je wilt nu plaats ze in de buurt van elke hoek van het Vak.

De beste manier om dit te doen is overschakelen naar een orthografische weergave (door te klikken op de kubus op de rechter bovenhoek van de scène). Dan, selecteer elke lichte sonde knooppunt en sleep deze naar elke Vak hoek (vergelijkbaar met de volgende afbeelding).

Light Probes - Side selection

Herhaal dit proces totdat je alle knooppunten hebben geplaatst.

Light Probes - Procedure

Er zijn scènes die extra sondes vereisen voor het correct het verlichten van objecten. Om toe te voegen meer sondes, kunt je selecteert één sonde en vervolgens onder het Inspector venster, klik op de knop Dupliceren Geselecteerd.

Light Probes - Light Probe Group

Na de verdubbeling moet je het nieuwe knooppunt plaatst op de juiste plaats (de gedupliceerde een in dezelfde positie als de geselecteerde paaien zal).

Light Probes - Probes positioning

Als je de interface in de Inspector van dichterbij bekijkt, ziet je dat je ook afzonderlijke sondes (Add Probe) kunt toevoegen, probes kunt verwijderen (Delete Selected) of alle sondes uit de groep kunt selecteren (Alles selecteren).

Om te zien het licht sondes in actie, selecteer het Gebied en voeg een Rigidbody aan (Voeg Component voor > Rigidbody). Wijs een materiaal aan de collider. Je kunt het rubbermateriaal.

Light Probes - RigidBody

Nu, plaatst je het Gebied in de buurt Van de bovenkant van het vak en druk op Play. Nu kunt je de juiste verlichting van het Gebied. Zie de verschillen, schakel de lichtsondes uit en Speel de scène opnieuw.

Light Probes - Testing the light probes

Punt Licht

Puntlichten zijn de meest voorkomende licht in spellen. Ze worden meestal gebruikt voor explosies en gloeilampen. Aangezien zij licht in alle richtingen uitstoten, hebben ze een gemiddelde kosten op de grafische processor. Berekening van schaduwen bij het gebruik van Puntlichten wel duurder.

Toevoegen van een punt licht door te selecteren GameObject > licht > punt licht. Vervolgens plaatst je Het Licht punt binnen het vak in de buurt Van de top.

Point light - light positioning

Selecteer het Punt Licht en neem een kijkje op de parameters in het Itemvenster.

Point light - Inspector parameters

De eerste parameter is Type. Hier kunt je het type van licht die je wilt gebruiken instellen. Je kunt ter Plaatse, Directionele, Punt of gebied Selecteren. Elk biedt een specifieke lichteffect. Je kunt de opties selecteren en zie de resultaten in real time. Voor deze tutorial zal je echter de optie Punt gebruiken. Hierdoor ontstaat het effect van een gloeilamp (licht schijnt in alle richtingen even).

De tweede parameter is Bakken. Je kunt het instellen op Realtime, Gebakken of Gemengd. Laat de waarde als standaard. De parameter Bereik definieert hoe ver het licht wordt uitgezonden vanuit het midden van het Licht Punt. De Kleur parameter definieert de uitgestraalde licht kleur.

Intensiteit bepaalt de helderheid van het licht, en Stuiteren Intensiteit bepaalt de indirecte lichtintensiteit multiplier. Het Schaduw Type definieert de eigenschappen van de schaduw en de schaduw typen. Je kunt instellen dat het Geen Schaduwen, Harde Schaduwen of Zachte Schaduwen. Onthoud dat punt licht schaduwen zijn het duurst voor de motor, dus wees voorzichtig bij het selecteren van deze optie.

Als je Harde Schaduwen of Zachte Schaduwen selecteert, ziet je de schaduw geproduceerd door de Sfeer en de Punt Licht. Wanneer je de waarde Sterkte wijzigt, zal de schaduw ook te verzachten of accentueren. De Resolutie kunt je het detailniveau van de schaduwen. Ten slotte, Bias en Normale Bias kunt je de verschuiving gebruikt wanneer het vergelijken van de positie van de pixel in lichte ruimte met de waarde uit de schaduw kaart configureren.

De Cookie is een optionele parameter die aangeeft van een alfakanaal van een textuur gebruikt als een masker dat hoe fel het licht bepaalt is in verschillende posities. Aangezien dit een punt licht, moet de structuur gebruikt een Cubemap.

De optie Tekenen Halo maakt alleen een halo rond de lichtbron. Flare definieert een verwijzing naar een opstoot kunnen worden weergegeven op het licht van de positie. Flare en Halo Tekenen kunnen nuttig zijn als je fouten opspoort van de 3D scène en mogelijke knelpunten.

Render Modus bepaalt hoe belangrijk verlichting is wanneer de renderer is het renderen van de scène. Belangrijker, des te intensiever de weergave zal worden. De Render Methode kan worden ingesteld op Auto, Belangrijk, of Niet-Belangrijk. Ten slotte wordt Ruiming Masker gebruikt om te selecteren of groepen van objecten die worden beïnvloed door het licht punt uitsluiten.

Nu dat je hebt gezien alle het punt licht eigenschappen, laten we praten punt over directe en indirecte verlichting bij het gebruik van lichten. Wanneer je een spel maakt, is een van de belangrijkste kenmerken het gebruik van verlichting en verlichting effecten. Echter zal, een zware verlichting scenario leiden tot zwaardere laadtijden, FPS knelpunten en meer werk voor de CPU. Daarom wordt je geadviseerd om te spelen met de eigenschappen van de Schaduwen Type en Bakken om de prestaties van je scène evenwicht te brengen.

Bijvoorbeeld, als je de Baking Realtime en het Schaduw Type Harde Schaduwen of Zachte Schaduwen instelt, zul je een heel mooi, realistische schaduweffect Tussen de bol en het Vak. Deze instelling kan echter voor de CPU zwaar als je scène is samengesteld uit vele lichten.

Hoe kan ik dat probleem op te lossen? Je kunt de Baking parameter ingesteld op Bak. Zodra je dit doet, zal eenheid automatisch maken lightmaps voor dit lichte, waarbij je een prestatiesverhoging. Deze prestatiesverhoging heeft echter haar kosten: nu heb je geen schaduwen in dynamische objecten, zoals het Gebied door het punt licht wordt geworpen.

De beste werkwijze is om elk licht afzonderlijk analyseren, en dan verder dienovereenkomstig. Bijvoorbeeld, in deze scène zinvoller het dat Realtime Bakken en Harde Schaduwen, omdat slechts één lichtbron aanwezig in de doos is.

Als, je lichtbron een toorts in een muur is, zou het echter beter te stellen Bakken op Bak en laten produceren van de lightmaps eenheid.

Herinneren dat het is aan de ontwikkelaar voor het beheren van de kwaliteit en de prestaties van het spel. Dus houd in gedachten dat je voorzichtig zijn moet met het houden van dat evenwicht, vooral als je voor mobiele apparaten ontwikkelt.

Spot Light

Spotlichten stoten licht van een lichtbron gericht op een specifieke regio. Zij verlichten alleen objecten binnen een bepaald geografisch gebied, een gebied begrensd door een 3D cone. In principe, werken ze als de koplampen van een auto. Zoals je zich zult voorstellen kan, zijn ze perfect voor zaklampen, koplampen van de auto, of lamp posten. Ze zijn ook het duurste lichte type voor de grafische processor.

Laten we nu het Punt Licht in een vlek licht veranderen. Selecteer het Punt Licht die je eerder hebt gemaakt en wijzig het Type naar Plek. Vervolgens draai het licht zo dat het de verdieping van het vak verlichten Van. Noem het aan vlek licht.

Spot light configuration

Zoals je wellicht heeft gemerkt, binnen de Inspecteur, zijn de Spot parameters vergelijkbaar met de Punt degenen. Nochtans, hebt je een nieuwe één plek Hoek genoemd.

Spot light Inspector properties

De Spot Hoek bepaalt de hoek van de lichtkegel in graden.

Met betrekking tot directe en indirecte verlichting wijs spotlichten werk precies zoals lichten. Je hebt dezelfde beperkingen en voordelen. Dus moet je voorzichtig zijn bij het opzetten van het saldo van de verlichting in je spel.

Merk op dat je altijd met schaduwen en bakken spelen kunt tegenwicht uiterlijk en prestaties.

Licht Gebied

Een gebiedslicht is licht wordt uitgezonden in alle richtingen aan een kant van een rechthoekig gebied van een vlak. Deze rechthoek is in beide gedefinieerd Breedte en Hoogte eigenschappen. De ruimte lichten zijn alleen beschikbaar tijdens het licht kaart bakken, wat betekent dat ze geen effect op objecten tijdens runtime hebben.

Selecteer de Vlek Licht en wijzigen in het Type Gebied en zijn naam aan het Gebied Licht. Plaats vervolgens het licht in je doos en in de Inspecteur, verander de Breedte en de Hoogte, om het hele gebied in de Doos te bedekken.

Area light positioning

Door te kijken naar het Lichte Gebied parameters, ziet je dat de meeste van de parameters vergelijkbaar met de voorgaande, bijvoorbeeld Type, Trekken Halo, Flare, Render Methode en ruimen Masker Zijn.

De echte nieuwe parameters zijn de Breedte en Hoogte. Beide worden gebruikt om de grootte van het rechthoekige licht gebied instellen.

Area light Inspector properties

Als je op Play drukt, ziet je dat het gebied licht haar licht op alle objecten binnen haar bereik werpt. De grootte van de rechthoek wordt bepaald door de eigenschappen Width en Height. De kant waarop licht is wordt gegoten is normaal van het vliegtuig, dat is hetzelfde als het licht van de positieve Z richting. Het licht wordt uitgezonden van de hele oppervlakte van de rechthoek. Vanwege dit, arcering en schaduwen van het desbetreffende object zijn vaak veel zachter dan met punt of directionele lichtbronnen.

De berekeningen van de verlichting voor een licht gebied zijn heel veel processortijd nodig, dus ze niet beschikbaar tijdens runtime zijn en kunnen alleen worden Gebakken in licht kaarten.

Conclusies

Tot zover de tutorial over verlichting in eenheid 5. Hebt je geleerd over diverse lichteffecten en configuraties. Met deze kennis, kunt je nu verschillende Belichtingseffecten toepassen op je spelprogramma of de toepassing.

Eenheid heeft een actieve economie. Er zijn vele andere producten die je helpen bouwen van je project. De aard van het platform maakt het ook een geweldige optie waaruit je kunt beter uw vaardigheden. Wat ook het geval is, kunt je alles zien we beschikken in de Envato Marketplace.

Hebt u verdere vragen of opmerkingen, zoals altijd, voel je vrij om een seintje in de commentarensectie.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.