Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Unity 3D
Cgi

Pencahayaan dalam Perpaduan 5

Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Malay (Melayu) translation by Meyria (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Perpaduan telah menjadi semakin popular di kalangan pemrogram permainan yang bercita-cita tinggi. Ini disebabkan oleh fakta bahawa Unity secara langsung menyokong pelbagai platform seperti persekitaran mudah alih, desktop, dan konsol. Tambahan pula, ia bebas untuk digunakan untuk pemaju atau studio pendapatan yang lebih rendah.

Perpaduan menyokong beberapa teknologi dan komponen. Beberapa komponen utama adalah teknik pencahayaan dan pencahayaan. Dalam Perpaduan anda boleh menerangi adegan dengan meniru kelakuan kompleks lampu atau dengan menggunakan model lampu mudah.

Tutorial ini akan menumpukan pada menjelaskan bagaimana pencahayaan berfungsi dalam Kesatuan 5, jenis pencahayaan dan sifat, dan cara menggunakannya untuk menghasilkan kesan pencahayaan yang kaya.

Prasyarat

Pertama, pastikan anda mempunyai Perpaduan versi terkini. Dalam tutorial ini kami menggunakan versi 5.5.0f3. Pastikan anda menggunakan versi Perpaduan terkini; jika tidak, anda mungkin menghadapi masalah mengikuti tutorial dan menggunakan sendi fizik.

Seterusnya, muat turun fail LightingInUnity5-Starter. Unzip dan buka projek dalam perpaduan. Adegan Demo seharusnya dibuka secara automatik, tetapi jika tidak, anda boleh membukanya dari folder Aset.

Lampu Langsung dan Tidak Langsung

Dalam senario dunia-sebenar, anda mempunyai dua jenis kesan pencahayaan: pencahayaan langsung dan tidak langsung. Pencahayaan langsung, seperti namanya, adalah cahaya yang datang langsung dari sumber cahaya (lampu, matahari, atau lain-lain). Sebaliknya, pencahayaan tidak langsung adalah cahaya yang datang dari objek lain.

Marilah kita menguji dan melaksanakan kedua-duanya.

Pencahayaan langsung boleh dilihat dalam tindakan di Adegan anda. Seperti yang anda perhatikan, anda mempunyai lampu arah di tempat kejadian yang dipanggil Light Directional.

Lampu arah kebanyakannya digunakan dalam pemandangan luar untuk cahaya matahari dan cahaya bulan. Mereka menjejaskan semua permukaan objek di tempat kejadian. Mereka juga paling murah untuk pemproses grafik.

Anda boleh memilih Light Arah dan melihat sifatnya dalam anak tetingkap Pemeriksa. Anda akan melihat beberapa ciri menarik seperti Jenis, Warna, dan Intensiti. Anda boleh bermain dengan sifat Warna dan Putaran dan melihat hasil dalam masa nyata. Dengan menukar nilai tersebut, anda terus bermain dengan lampu arah.

Directional Light Inspector Rotation

Pada masa ini, adegan 3D anda tidak mempunyai cahaya tidak langsung. Anda boleh menyemaknya dengan menggerakkan Sphere lebih dekat ke dinding hijau atau merah. Warna Sphere tidak akan berubah.

Global Illumination - Sphere surface

Satu cara untuk menggunakan pencahayaan tidak langsung adalah menggunakan GameObjects statik. Perlu diingat bahawa penggunaan objek permainan statik boleh meningkatkan prestasi rendering permainan anda, tetapi juga akan mengurangkan kualiti, jadi anda mesti mencari keseimbangan yang tepat untuk permainan anda.

Tambahkan kotak kotak kotak ke dalam adegan anda (GameObject> Objek 3D> Cube), dan letakkan di sebelah sfera. Namakannya Cube.

Global Illumination - Box mesh

Pilih Cube, dan di dalam Inspektor membolehkan harta Statik.

Global Illumination - Cube Inspector Properties

Apabila anda mendayakan sifat Statik, Perpaduan secara automatik mencipta peta ringan untuk objek tersebut dan menggunakan model pencahayaan yang betul. Anda kini boleh menggerakkan kamera ke arah Cube dan melihat pencahayaan tidak langsung berfungsi. Hijau (dalam imej) atau warna merah kini menyebarkan ke dalam Cube.

Global Illumination - Light map with shadows

Jika anda menukar arah Cahaya Arah, anda akan melihat bahawa Perpaduan secara automatik mengemas kini peta cahaya juga.

Lampu tidak langsung yang digunakan untuk Cube tidak digunakan untuk Sphere kerana Sphere tidak statik. Anda boleh menyelesaikannya dengan membuat Sphere statik (Inspektor> Statik).

Pada masa ini, anda boleh menambah dan mengkonfigurasi pencahayaan langsung dan tidak langsung kepada objek statik. Bagaimanapun, adegan 3D terdiri daripada objek dinamik. Oleh itu, bagaimanakah kita boleh menggunakan kesan tersebut terhadap objek tersebut? Soalan itu membawa kami ke bahagian seterusnya.

Probe Cahaya

Apabila adegan anda mengandungi objek bukan statik, anda perlu menggunakan teknik pencahayaan tertentu untuk menerangi dengan betul supaya mereka tidak kelihatan terputus dari tempat kejadian.

Melalui penggunaan probe cahaya dan kedudukan mereka, anda boleh mencuba titik strategik di tempat kejadian. Setiap siasatan cahaya boleh mencuba rantau tertentu dan kemudian mengira pencahayaan di wilayah tertentu itu. Pengiraan ini cukup pantas untuk digunakan semasa permainan. Penggunaan probe cahaya mengelakkan sebarang putus antara cahaya objek bergerak dan benda-benda yang dipetakan cahaya-statik di tempat kejadian.

Sfera adalah objek dinamik, oleh itu, dan bertentangan dengan apa yang kelihatannya, ia tidak diterangi dengan betul. Sekiranya anda mematikan lampu arah arah, anda akan melihat bahawa satu-satunya lampu yang menjejaskan Sfera adalah cahaya ambien. Untuk menerangi Sphere dengan betul, anda perlu menggunakan probe cahaya.

Untuk menambah probe cahaya ke kawasan adegan anda, anda pergi ke Component> Rendering> Light Probe Group. Ini akan mewujudkan kumpulan penyelidikan cahaya di tempat kejadian anda.

Light Probes - Light probe group

Langkah seterusnya ialah meletakkan kuar kumpulan dalam kedudukan yang betul. Anda kini mahu meletakkan mereka di dekat setiap sudut Kotak.

Cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk menukar kepada pandangan ortografi (dengan mengklik pada kiub di sudut kanan atas adegan). Kemudian, pilih setiap nod probe cahaya dan seret ke setiap Kotak Kotak (serupa dengan imej seterusnya).

Light Probes - Side selection

Ulangi proses sehingga anda telah meletakkan semua nod.

Light Probes - Procedure

Terdapat adegan yang memerlukan pemeriksaan tambahan untuk menerangi benda dengan betul. Untuk menambah lebih banyak probe, anda boleh memilih satu siasatan dan kemudian di bawah Inspektor, klik pada butang Duplicate Selected.

Light Probes - Light Probe Group

Selepas duplikasi, anda perlu meletakkan nod baru di tempat yang betul (yang diduplikasikan akan bertelur dalam kedudukan yang sama dengan yang dipilih).

Light Probes - Probes positioning

Jika anda melihat dengan lebih dekat pada antara muka di Inspektor, anda akan mendapati bahawa anda juga boleh menambah probe individu (Tambah Probe), padamkan probe (Hapus Dipilih), atau pilih semua probe dari kumpulan (Pilih Semua).

Untuk melihat siasatan cahaya dalam tindakan, pilih Sfera dan tambahkan Rigidbody kepadanya (Tambah Komponen> Rigidbody). Kemudian, tetapkan bahan kepada collider. Anda boleh menggunakan bahan getah.

Light Probes - RigidBody

Sekarang, letakkan Sphere di bahagian atas Kotak dan tekan Main. Anda kini dapat melihat pencahayaan yang betul dari Sfera. Untuk melihat perbezaan, matikan probe cahaya dan Mainkan semula adegan itu.

Light Probes - Testing the light probes

Point Light

Lampu titik adalah cahaya yang paling biasa dalam permainan. Mereka biasanya digunakan untuk letupan dan mentol lampu. Oleh kerana mereka memancarkan cahaya dalam semua arah, mereka mempunyai kos purata pada pemproses grafik. Walau bagaimanapun, mengira bayang apabila menggunakan lampu titik lebih mahal.

Tambahkan lampu titik dengan memilih GameObject> Light> Point Light. Seterusnya, letakkan lampu Titik di dalam Kotak berhampiran bahagian atas.

Point light - light positioning

Pilih lampu Titik dan lihat parameter di Inspektor.

Point light - Inspector parameters

Parameter pertama adalah Jenis. Di sini anda boleh menetapkan jenis cahaya yang anda mahu gunakan. Anda boleh memilih Spot, Arah, Titik, atau Kawasan. Setiap memberikan kesan cahaya tertentu. Anda boleh memilih mana-mana pilihan dan melihat keputusan dalam masa nyata. Walau bagaimanapun, untuk tutorial ini, anda akan menggunakan pilihan Point. Ini akan menghasilkan kesan mentol cahaya (cahaya bersinar dalam semua arah sama).

Parameter kedua ialah Baking. Anda boleh menetapkannya ke Realtime, Baked, atau Mixed. Tinggalkan nilai sebagai lalai. Parameter Julat menentukan sejauh mana cahaya dipancarkan dari pusat cahaya Titik. Parameter Warna mentakrifkan warna cahaya yang dipancarkan.

Intensiti mendefinisikan kecerahan cahaya, dan Intensitas Bounce menentukan pengganda intensiti cahaya tidak langsung. Jenis Shadow menentukan sifat bayangan dan jenis bayangan. Anda boleh menetapkannya kepada No Shadows, Shadows Hard, atau Soft Shadows. Ingat bahawa bayang-bayang cahaya titik adalah yang paling mahal untuk enjin, jadi berhati-hati ketika memilih pilihan ini.

Jika anda memilih Bayang-Bayang Keras atau Bayang-bayang Lembut, anda akan melihat bayang-bayang yang dihasilkan oleh cahaya Sphere dan Mata. Apabila anda menukar nilai Kekuatan, bayangan juga akan merendahkan atau menonjolkan. Resolusi membolehkan anda menentukan tahap terperinci bayang-bayang. Akhirnya, Bias dan Normal Bias membolehkan anda mengkonfigurasi offset yang digunakan apabila membandingkan kedudukan piksel dalam ruang cahaya dengan nilai dari peta bayangan.

Cookie adalah parameter pilihan yang mewakili saluran alpha tekstur yang digunakan sebagai topeng yang menentukan betapa terangnya cahaya berada dalam kedudukan yang berbeza. Oleh kerana ini adalah titik cahaya, tekstur yang digunakan mestilah Cubemap.

Pilihan Draw Halo hanya menyampaikan halo di sekeliling sumber cahaya. Flare mentakrifkan rujukan kepada suar yang akan diberikan pada kedudukan cahaya. Flare and Draw Halo boleh berguna apabila menyahpepijat adegan 3D dan kemungkinan kemunculan.

Mod Render menentukan betapa pentingnya pencahayaan apabila penyajian menyiarkan tempat kejadian. Lebih penting lagi, penyebaran lebih intensif akan berlaku. Mod Render boleh ditetapkan ke Auto, Penting, atau Tidak Penting. Akhirnya, Culling Mask digunakan untuk memilih atau mengecualikan kumpulan objek yang dipengaruhi oleh cahaya titik.

Sekarang bahawa anda telah melihat semua sifat cahaya titik, mari bercakap mengenai pencahayaan langsung dan tidak langsung apabila menggunakan lampu titik. Apabila anda membuat permainan, salah satu ciri utama adalah penggunaan lampu dan kesan pencahayaan. Walau bagaimanapun, senario pencahayaan berat akan membawa kepada masa memuat yang lebih berat, kesesakan FPS, dan lebih banyak kerja untuk CPU. Oleh itu, anda dinasihatkan untuk bermain dengan ciri Jenis Bentuk dan Baking untuk mengimbangi prestasi tempat kejadian anda.

Sebagai contoh, jika anda menetapkan Baking ke Realtime dan Jenis Bayangan ke Bayang-bayang Keras atau Bayang-bayang Lembut, anda akan mempunyai kesan bayangan yang sangat bagus dan realistik antara Sphere dan Kotak. Walau bagaimanapun, persediaan ini boleh menjadi berat untuk CPU jika adegan anda terdiri daripada banyak lampu.

Bagaimana untuk menyelesaikan isu itu? Anda pada mulanya boleh menetapkan parameter Baking untuk Bakar. Sebaik sahaja anda melakukan ini, Perpaduan akan mencipta lampu ringan secara automatik untuk cahaya ini, memberikan anda peningkatan prestasi. Walau bagaimanapun, rangsangan prestasi ini mempunyai kosnya: sekarang anda tidak mempunyai bayang-bayang yang dilemparkan oleh cahaya titik ke objek dinamik, seperti Sphere.

Amalan terbaik adalah menganalisis setiap cahaya secara individu, dan kemudian meneruskan dengan sewajarnya. Sebagai contoh, dalam senario ini, akan lebih masuk akal untuk mempunyai Realtime Baking dan Shadows Hard, kerana hanya satu sumber cahaya yang ada di dalam kotak.

Walau bagaimanapun, jika sumber cahaya anda adalah obor di dinding, lebih baik untuk menetapkan Baking to Bake dan biarkan Unity menghasilkan cahaya.

Ingatlah bahawa ia terpulang kepada pemaju untuk menguruskan kualiti dan prestasi permainan. Oleh itu, perlu diingat bahawa anda perlu berhati-hati dalam menjaga keseimbangan itu, terutamanya jika anda sedang membangunkan untuk peranti mudah alih.

Spot Light

Lampu spot memancarkan cahaya dari sumber cahaya yang mensasarkan kawasan tertentu. Mereka hanya menerangi objek dalam rantau tertentu, rantau yang dibatasi oleh kerucut 3D. Pada asasnya, mereka berfungsi seperti lampu kereta. Seperti yang anda bayangkan, mereka sesuai untuk lampu suluh, lampu kereta atau jawatan lampu. Mereka juga merupakan jenis cahaya yang paling mahal untuk pemproses grafik.

Marilah kita menukar lampu Titik ke dalam cahaya tempat. Pilih cahaya Titik yang anda buat sebelum ini dan tukar Jenis ke Tempatnya. Seterusnya, Putar cahaya supaya ia dapat menerangi lantai Kotak. Namakan semula kepada cahaya Tempat.

Spot light configuration

Seperti yang anda perhatikan, di dalam Inspektor, parameter Spot adalah sama dengan yang Point. Bagaimanapun, anda mempunyai yang baru bernama Spot Angle.

Spot light Inspector properties

Sudut Tempat menentukan sudut kon cahaya di darjah.

Mengenai lampu langsung dan tidak langsung, lampu tempat kerja sama seperti lampu titik. Anda mempunyai batasan dan kelebihan yang sama. Oleh itu, anda perlu berhati-hati apabila menetapkan baki lampu dalam permainan anda.

Perhatikan bahawa anda sentiasa boleh bermain dengan bayang-bayang dan baking untuk mengimbangi penampilan dan prestasi.

Cahaya Kawasan

Lampu kawasan adalah cahaya yang dipancarkan di semua arah di satu sisi kawasan segiempat tepat pesawat. Segitiga ini ditakrifkan dalam kedua-dua ciri Lebar dan Ketinggian. Lampu kawasan hanya boleh didapati semasa pemanggang peta ringan, yang bermaksud bahawa mereka tidak mempunyai kesan pada objek semasa runtime.

Pilih lampu Spot dan tukar Jenis ke Kawasan dan namanya kepada Lampu kawasan. Seterusnya, letakkan cahaya di dalam kotak anda, dan di Inspektor, ubah Lebar dan Ketinggian, untuk menutup seluruh kawasan di dalam Kotak.

Area light positioning

Dengan melihat parameter cahaya Area, anda akan melihat bahawa kebanyakan parameter serupa dengan yang sebelumnya, contohnya Jenis, Draw Halo, Flare, Mode Render, dan Culling Mask.

Parameter baru sebenar adalah Lebar dan Ketinggian. Kedua-duanya digunakan untuk menetapkan saiz kawasan cahaya segi empat tepat.

Area light Inspector properties

Jika anda menekan Main, anda akan melihat bahawa lampu kawasan sedang menyalakan cahaya pada semua objek dalam julatnya. Saiz segi empat tepat ditentukan oleh sifat Lebar dan Ketinggian. Sisi di mana cahaya sedang dibuang adalah normal pesawat, yang sama seperti arah positif Z cahaya. Cahaya dipancarkan dari seluruh permukaan segi empat. Oleh sebab itu, teduhan dan bayang-bayang dari objek yang terkena cenderung lebih lembut daripada dengan sumber cahaya titik atau arah.

Pengiraan pencahayaan untuk cahaya kawasan cukup padat pemproses, sehingga tidak tersedia pada saat runtime dan hanya dapat dipanggang menjadi peta cahaya.

kesimpulan

Ini menyimpulkan tutorial tentang pencahayaan dalam Kesatuan 5. Anda belajar tentang beberapa kesan pencahayaan dan konfigurasi. Dengan pengetahuan ini, anda kini boleh menggunakan beberapa kesan pencahayaan pada permainan atau aplikasi anda.

Perpaduan mempunyai ekonomi aktif. Terdapat banyak produk lain yang membantu anda membina projek anda. Sifat platform juga menjadikannya pilihan terbaik dari mana anda boleh meningkatkan kemahiran anda. Walau apa pun, anda boleh melihat segala yang kami ada di Envato Marketplace.

Jika anda mempunyai pertanyaan atau komen lanjut, seperti biasa, jangan ragu untuk menjatuhkan garis di bahagian komen.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.