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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Low-Poly
Cgi

Segreti per creare illustrazioni Low Poly in Blender

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Lo stile low poly sono una tendenza molto in voga in questi giorni e li vediamo ovunque - libri, animazioni, video musicali, applicazioni, ecc e oggi imparerete come crearne uno in Blender. Questo tutorial si concentrerà più su come realizzare lo stile, piuttosto che imparare la teoria dell'illustrazione o come modellare qualcosa in particolare. Creeremo una illustrazione di esempio e impareremo i passaggi per ottenere il risultato desiderato.


1. Ingredienti segreti

Modelli Flat Shaded

Uno dei requisiti principali per ottenere questo stile, è che i modelli devono essere ombreggiati in modo piatto (flat shading). Questo darà un aspetto a blocchi, che una superficie liscia ombreggiata non produce.

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Modelli a basso contenuto di poligoni (Low Poly)

Un altro presupposto per questo stile è che i modelli devono essere low poly (ovviamente!). I modelli devono essere disegnati avvicinandosi a forme geometriche di base. Per i modelli organici, se si avete difficoltà a costruirli utilizzando meno triangoli, non preoccupatevi. È possibile costruire il modello che si desidera e poi sgranocchiare quei poligoni abbassandoli con l'aiuto del Decimate Modifier. È inoltre possibile importare e utilizzare modelli mid-poli esistenti, e quindi utilizzare il Decimate Modifier per ridurre i poligoni.

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Triangoli

Per ottenere risultati migliori, a volte è bene triangolare una mesh. I triangoli sono qualcosa che di solito evitiamo durante la modellazione, visto che ci piace tenere tutto in quad. Ma nessun problema, ogni quad è composto da due triangoli uniti insieme, quindi non c'è bisogno di costruire i modelli col pensiero dei triangoli. Basta costruire i modelli, come di solito si farebbe e in modalità di modifica possiamo triangolare le mesh.

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Illuminazione

L'illuminazione è la parte più importante per produrre un buon rendering. La scena dovrebbe essere adeguatamente illuminata secondo la composizione, dobbiamo usare Ambient Occlusion e Global Illumination. Il rendering fotorealistico produrrà il miglior risultato, altrimenti la scena sarà simile ad un rendering da un gioco in 3D degli anni '90. Questa illuminazione e ombreggiatura sono ciò che lo distinguono da un rendering dal pessimo aspetto.

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Ora creeremo una scena e impareremo come applicare i punti di cui sopra per ottenere lo stile desiderato.

2. Schizzo iniziale e Layout

Passo 1

Prima disegnate uno schizzo della figura. Ciò è necessario in quanto servirà da modello e per non perdersi in seguito. Anche se tutto è costruito in 3D, l'illustrazione è di per sé Art 2D. Tutto è organizzato per un supporto in 2D, che si tratti di cinema, fotografia o illustrazioni 3D. Il risultato finale è mostrato sullo schermo di un monitor, schermo TV o del cinema, che sono tutte superfici 2D. Così il layout o telaio, deve essere ben bilanciato e disposto.

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3. Modellazione del Terrain

Passo 1

In un nuovo file di premere Shift-A e aggiungere un Plane.

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Premere TAB sulla tastiera per entrare in modalità Edit. Poi premere S e trascinare il mouse per scalare il Plane in su.

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Passo 2

Mentre nella modalità di Edit e con il puntatore del mouse nella vista 3D, premere W e selezionare Subdivide, per suddividerlo.

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Fatelo più volte. Da tre a quattro volte sarebbero sufficienti, non fatelo troppo denso.

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Passo 3

Premere A per deselezionare tutti i vertici. Ora per creare il crinale della montagna, selezionare due vertici, come mostrato nell'immagine seguente. Fare clic destro su ogni vertice per selezionarlo, e poi tenere premuto Shift e fare clic destro su un altro vertice per selezionare più vertici. Qui ho premuto 5 sul tastierino numerico per entrare in modalità Perspective (prospettiva). Per ruotare la vista, fare clic e trascinare con il pulsante centrale del mouse.

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Passo 4

Mentre siete in modalità Edit, premere O sulla tastiera per attivare il Proportional Editing Tool (selezione Soft), e assicuratevi che sia selezionato decadimento Smooth (liscio).

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Passo 5

Ora trascinate il Widget Freccia per spostare i vertici verso l'alto (asse Z). Oppure premere G e poi Z per spostare i vertici lungo solo l'asse Z. Spostateli solo un po' su, non troppo. È possibile aumentare o diminuire l'area di influenza con la rotellina del mouse.

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Ora selezionare solo uno dei vertici e tiratelo verso l'alto. Anche in questo caso è possibile utilizzare il Widget Freccia, o premete G e poi Z e spostate il mouse, per spostare il vertice in alto.

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Passo 6

Premere A per selezionare tutti i vertici, e poi premere Control-T per triangolare la mesh.

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Passo 7

Premere A ancora per deselezionare la mesh. Ora selezionate la modalità Random Falloff.

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Passo 8

Selezionate alcuni dei punti di picco e spostateli verso l'alto (tenete premuto Shift e quindi fare clic destro per selezionare più di un vertice.) Vedrete che la montagna prendere forma, ma fate attenzione che il terreno non sia influenzato troppo. È inoltre possibile modificare i punti individualmente per ottenere l'effetto desiderato.

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Passo 9

Anche in questo caso selezionare tutti i vertici premendo A, quindi premere W per far apparire il menu Specials. Selezionare Shade Flat per dare un aspetto piatto e quindi premere TAB per uscire dalla modalità Edit. La montagna ora è pronta. Quindi premete Control-S per salvare il file.

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3. Assegnazione dei materiali per la montagna

Passo 1

Con l'oggetto Mountain selezionato, fare clic sul pulsante Materials nella finestra Properties e premere il pulsante New.

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Denominate il nuovo materiale "Green" o "Ground" (Verde o terra), e impostate il colore Diffuse ad un verde caldo. Ridurre Specular Intensity a 0.0, poiché vogliamo avere un materiale non lucido.

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Passo 2

Adesso impareremo come assegnare diversi materiali ad un singolo oggetto. Premere TAB per entrare in modalità di Edit e quindi premere Z per la modalità Wireframe, in modo che durante la selezione siamo in grado di selezionare le facce ed i vertici che stanno dietro e nulla sarà lasciato fuori. Premete Ctrl-TAB e selezionate Face nel menu della modalità Mesh Select. Ora premere B e trascinare per selezionare la parte della montagna che si trova sopra la terra. Se mancate qualche faccia, selezionatela manualmente tenendo premuto il tasto Shift e poi clic destro.

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Passo 3

Fare clic sul pulsante + per aggiungere un nuovo slot materiale e quindi premere il pulsante New.

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Passo 4

Date un nuovo nome al materiale e assegnategli un bel colore di pietra o fatelo marrone. Anche in questo caso, riducete la Specular Intensity a 0.0.

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Infine, fare clic su Assign per assegnare il nuovo materiale alle facce selezionate.

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Passo 5

Ora creeremo un po' di neve sulla cima della montagna. Quindi selezionate alcune delle facce superiori e create un nuovo materiale (proprio come abbiamo fatto per creare il secondo materiale.) Premete il pulsante + per aggiungere un nuovo slot, cliccate sul pulsante New, cambiate il colore in bianco e riducete la Specular Intensity a 0.0.

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Infine, premete il tasto Apply per applicare il materiale alle facce selezionate.

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4. Modellazione degli Alberi

Passo 1

Fate un click sinistro su uno spazio vuoto per far apparire il cursore 3D. Premete Shift-A > Mesh > Icosphere per aggiungere una sfera alla scena.

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Passo 2

Premete .  (punto) sul tastierino numerico per renderlo centrato e 3 (sul tastierino numerico) per entrare nella Visione da destra (premere 5 per chiudere la Visione Prospettica.) Premete Shift-A e aggiungete Mesh > Cylinder.

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Premete T per far apparire la Tool Shelf (se non è già presente) e riducete i Vertices (vertici) a 6.

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Passo 3

Premete TAB per entrare in modalità Edit. Selezionate tutti i vertici premendo A, e premete S per scalare verso il basso e create il tronco dell'albero.

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Passo 4

Deselezionate tutti i vertici con il tasto A. Quindi premete B per trascinare selezionare solo i primi vertici e poi tirate verso l'alto lungo l'asse Z, trascinando il Widget Arrow (Freccia) o premendo il tasto G e quindi Z, muovendo il mouse e, infine, fate clic per confermare.

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Passo 5

Con la linea superiore dei vertici selezionata, premete S e scalate verso il basso per dare al tronco una bella forma (è anche possibile premere Z per visualizzarlo in anteprima in modalità Solid.)

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Passo 6

Ora ridurremo i poligoni per le foglie. Selezionate l'oggetto (icosphere) facendo clic destro, e quindi fate clic sul pulsante Modifiers nella finestra Proprieties e selezionate Decimate.

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Riducete il Ratio (rapporto) a seconda di quanto aspetto low poly volete far assumere all'albero.

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Infine fate clic su Apply.

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5. Creazione dei Materiali per l'albero

Passo 1

Con le foglie selezionate, fare clic sul pulsante Materials nel pannello delle Properties e aggiungere New.

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Passo 2

Date un nome al nuovo materiale "Leaves" ("Foglie") e scegliete un bel colore verde. Ridurre la Specular Intensity a 0.0.

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Passo 3

Ora selezionate il Tronco, e nelle proprietà dei Material fare clic su New.

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Passo 4

Denominate il nuovo materiale"Brown" ("Marrone") (o quello che volete.) Scegletei un bel colore marrone per la Diffuse riducete la Specular Intensity a 0.0.

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6. Rendere l'albero un Oggetto Singolo

Passo 1

Selezionare entrambi gli oggetti (tenere premuto Shift e fare clic destro sugli oggetti) e poi premere Ctrl-J per unirli tra loro e renderli un unico oggetto. L'albero ora è pronto.

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7. Modellare un altro albero

Passo 1

premere Shift-A per aggiungere un Cylinder. Dalla componente Tool, ridurre i Vertices da 5 o 6.

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Passo 2

Premere TAB per entrare in modalità Edit, selezionare tutti i vertici con il tasto A. Premere S per ridurle scalando.

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Scalatelo ancora lungo l'asse Z. Premere S e poi Z per scalare verticalmente. Selezionate la riga superiore di vertici con il tasto B, e scalatela verso il basso per dargli un bell'aspetto.

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Passo 3

Selezionare tutti i vertici, premendo il tasto A. E poi premere Shift-D per duplicare la selezione. Cliccate ovunque per confermare.

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Passo 4

Premete R per ruotare la mesh in modo da formare un ramo. Scalare la nuova mesh verso il basso con il tasto S.

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Passo 5

Con la nuova mesh selezionata, premere Shift-D per duplicarla.

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Premete R per ruotare, e poi TAB per uscire dalla modalità Edit.

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Passo 6

Cliccate su uno spazio vuoto vicino al nuovo tronco, premete Shift-A e aggiungete un Icosphere.

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Passo 7

Con la sfera selezionato, fare clic sul pulsante Modifiers nella finestra Propierties, e aggiungere un modificatore Decimate.

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Ridurre la quantità del Ratio per ottenere un bel aspetto low poly.

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Infine, fate clic su Apply

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Passo 8

Selezionate la Icosphere cliccando col tasto destro e premete Shift-D per duplicarlo, e quindi di nuovo per confermare. Posizionarlo sul secondo ramo (Premere G per spostarsi) e scalare con il tasto S (per Rotare, premere R). È possibile regolare entrambe le sfere e dare all'albero una bella forma. Il nostro secondo albero è pronto.

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8. Assegnazione dei materiali al nuovo albero

Passo 1

Fare clic destro sulla Sphere per selezionarla. E nelle proprietà Material, assegnare il materiale Leaves già creato alla Sphere.

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Passo 2

Analogamente assegnare i materiali corrispondenti al resto delle parti.

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Passo 3

Selezionare tutti gli oggetti del nuovo albero, e premere Ctrl-J per unirli in un unico oggetto. Il secondo albero ora è pronto.

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9. Creazione delle nuvole

Passo 1

Premere Shift-A e aggiungere un altro Icosphere.

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Passo 2

Premere TAB per entrare in modalità Edit, selezionare tutti i vertici, premendo il tasto A. Premere Maiusc-D per duplicare la mesh e fare clic di nuovo per confermare la posizione. Con la nuova mesh selezionata, premere S e scalatela in basso, e G per spostare la mesh selezionata nella posizione corretta.

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Passo 3

Similmente, duplicate di nuovo la sfera per completare la nuvola, poi premete TAB per uscire dalla modalità Edit.

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Passo 4

Con la nuvola selezionata, fate clic sul pulsante Modifiers nella finestra Properties e selezionare Decimate.

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Riducete il Ratio per ottenere l'aspetto low poly, ma non troppo, altrimenti perderà la sua forma.

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Passo 5

Con la nuvola selezionato, fate clic sul pulsante Materials nella finestra Property, quindi fate clic sul pulsante New.

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Date un nome a questo materiale "White" ("Bianco") o "Clouds" ("Nuvole"), impostate il colore Diffuse sul bianco, quindi riducete la Specular Intensity a 0.0.

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10. Mettere tutto insieme

Passo 1

Ora cerchiamo di organizzare insieme tutti gli oggetti per creare la scena. Premete 3 sul tastierino numerico per entrare in modalità vista laterale. Passate alla visualizzazione Ortho premendo 5 su tastierino numerico (se siete nella modalità vista Perspective). Ora selezionate l'albero facendo clic destro su di esso, e quindi premere G per spostarlo nella posizione desiderata. Ridimensionatelo scalandolo, se necessario, con il tasto S.

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Passo 2

Premere 7 sul tastierino numerico per entrare nel vista Top. Selezionate l'Albero e premete Shift-D per duplicarlo. Posizionatelo accanto alla montagna e ripetete questo processo per creare un bel paesaggio.

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Passo 3

Ora aggiungiamo la fotocamera. Premete Shift-A e aggiungete una Camera, collocandola in base alla composizione. Premete G per muovervi e R per ruotare la telecamera, premete 0 sul tastierino numerico per passare alla visualizzazione dalla telecamera.

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Passo 4

È possibile split (dividere) la vista 3D e assegnarne una per la telecamera, una per la parte superiore e una per la vista laterale. Muovi il mouse sopra l'angolo della vista 3D, e quando cambia, tirate per dividere la finestra. Muovete il mouse su una qualsiasi delle viste e premete 7 sul tastierino numerico per ottenere una vista Top (dall'alto), 3 (tastierino numerico) per una vista laterale e 0 sul tastierino numerico per la vista Camera. Ora è possibile regolare la posizione degli oggetti, e vedere la disposizione dalla vista della telecamera. Mentre si è nella vista telecamera, è possibile premere Shift-F per spostare la fotocamera e regolare il frame in una modalità fly-through (volo libero).

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Ho impostato un nuovo formato per il frame in base alle mie esigenze nel pannello Render. Ora potete regolarvelo, o lasciare il predefinito.

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Passo 5

Ora aggiungiamo un po' di luce. Premere Shift-A e aggiungere un Sun (Sole). Posizionatelo su un lato e regolate la direzione ruotando con il tasto R.

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Con il Sun selezionata, fare clic su Light Properties (Proprietà della luce). Cambiare il colore in un giallo chiaro e attivare l'opzione Ray Shadows.

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Ora premete F12 per il rendering della scena.

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Passo 6

Cliccate sulle impostazioni del mondo (World) nel pannello Properties e impostate il colore del cielo a blu e selezionate l'opzione di Blend Sky, in modo da ottenere una bella pendenza con il colore allo zenith. Attivate l'Ambient Occlusion in modo da ottenere ombre realistiche, ed accendete anche l'illuminazione ambientale  (Environmet Lighting) e scegliete lo Sky Color come fonte di luce. Nel Gather Panel, aumentate la campionatura (Samples) a 10, e infine accendete le Stelle (Stars).

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Premete F12 per il rendering e vedrete l'effetto del colore del cielo e la Ambient Occlusion.

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Passo 7

Ho aggiunto un Plane (Piano) sul lato opposto del sole, in modo che la scena non prenda troppa luce da quel lato. Assicuratevi che non si veda nella vista prospettica.

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Passo 8

Nel pannello World, modificate l'Ambient Color in viola scuro. Questo darà una bella tinta all'immagine

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Conclusione

Premete F12 e osservate la magia! Spero che questo tutorial vi sia piaciuto.

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