Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max
Cgi

Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark di 3D Studio Max - Bagian 3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 2

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Puuma (you can also view the original English article)

Di bagian ketiga dan terakhir dari seri ini, Anda akan belajar cara membuat rig ramah serbaguna dan animasi untuk hiu menggunakan 3d Studio Max yang dibangun di set alat. Anda akan belajar cara membuat rantai tulang, tautan dan objek induk, pentingnya hubungan anak/orang tua, cara mengatur kurva kontrol, dan akhirnya bagaimana menguliti model untuk deformasi yang tepat.


File-file tambahan:


1. Menyiapkan Lapisan

Langkah 1

Mari mulai 3ds Max dan buka file Complete Textured Shark.max, yang kita simpan di akhir bagian kedua dari tutorial ini.

3dsMax_Shark_PT3_1

Langkah 2

Sekarang klik pada tombol Manage Layers di toolbar utama, untuk membuka window Layer Manager.

3dsMax_Shark_PT3_2

Langkah 3

Klik pada tombol Create New Layer, untuk membuat layer baru di dalam window Layer Manager.

3dsMax_Shark_PT3_3

Langkah 4

Dengan layer baru yang dipilih, Klik kanan padanya dan kemudian Rename itu Body Mesh.

3dsMax_Shark_PT3_4

Langkah 5

Pilih tubuh hiu di viewport lalu klik kanan pada layer Body Mesh, dan pilih perintah Add Selected Objects dari menu fly-out. Ini menambahkan hiu ke lapisan Body Mesh.

3dsMax_Shark_PT3_5

Langkah 6

Sekali lagi klik pada tombol Create New Layer untuk membuat layer baru lain, dan Rename nama Bones.

3dsMax_Shark_PT3_6

Langkah 7

Sama seperti ini, buat Four lapisan lagi dan Rename mereka sebagai: ControlsExtraEyeBalls, dan Teeth seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

3dsMax_Shark_PT3_7

Langkah 8

Sekarang mari tambahkan objek-objek relatif ke lapisannya yang sesuai. Dengan kedua eyeballs dipilih di viewport, Klik kanan pada layer EyeBalls dan pilih perintah Add Selected Objects dari menu flyout. Ini menambahkan bola mata hiu ke lapisan EyeBalls.

3dsMax_Shark_PT3_8

Langkah 9

Dengan jajaran gigi atas dan bawah dipilih, Klik kanan pada lapisan Teeth dan pilih Add Selected Objects dari menu.

3dsMax_Shark_PT3_9

Langkah 10

Sekarang aktifkan tombol Freeze untuk lapisan Body Mesh, EyeBalls dan Teeth.

3dsMax_Shark_PT3_10

2. Menciptakan Bones

Langkah 1

Sekarang kita akan mulai menciptakan tulang. Jadi pertama tekan tombol F3 untuk mengubah ke tampilan wireframe, dan kemudian pergi ke menu Animasi dan klik pada Bone Tools.

3dsMax_Shark_PT3_11

Langkah 2

Ini membuka jendela Bone Tools. Sekarang klik tombol Create Bones, untuk mulai membuat tulang.

3dsMax_Shark_PT3_12

Langkah 3

Lompat ke side view dan buat rantai eight tulang di tengah tubuh ikan hiu, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

3dsMax_Shark_PT3_13

Langkah 4

Anda selalu dapat mengaktifkan Bone Edit Mode untuk mengedit ukuran, posisi dan rotasi tulang.

3dsMax_Shark_PT3_14

Langkah 5

Sekali lagi aktifkan tombol Create Bones, dan buat dua tulang dengan simpul tulang akhir untuk bagian atas sirip.

3dsMax_Shark_PT3_15

Langkah 6

Mengikuti prosedur yang sama, juga membuat tulang ekor.

3dsMax_Shark_PT3_16

Langkah 7

Sama seperti ini, buat tulang kepala dan rahang seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

3dsMax_Shark_PT3_17

Langkah 8

Mengikuti proses yang sama, buat rantai tulang untuk salah satu sirip samping juga. Untuk ini, bekerja di Top view.

3dsMax_Shark_PT3_18

Langkah 9

Sekarang, masuk ke tampilan Perspektif dan lihat di mana tulang-tulang itu ditempatkan. Anda akan melihat tulang sirip samping tidak di tempat yang tepat, mereka sebenarnya agak terlalu tinggi.

3dsMax_Shark_PT3_19

Langkah 10

Jadi pilih akar tulang sirip samping, dan gerakkan ke bawah ke jaring sisi sirip, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

3dsMax_Shark_PT3_20

Langkah 11

Sekarang setelah menempatkan tulang di dalam jaring sirip, pilih semua tulang sirip untuk pencerminan dan duplikasi ke sisi yang berlawanan.

3dsMax_Shark_PT3_21

Langkah 12

Dengan tulang sirip yang dipilih, klik tombol Mirror pada bilah alat utama untuk membuka kotak pengaturan Mirror. Di sini pilih sumbu Y sebagai Mirror Axis, dan ubah nilai Offset menjadi 55.0 (Nilai Mirror Sumbu dan Nilai Offset bisa berbeda dalam kasus Anda). Selanjutnya, turn On radio Copy, lalu tekan OK untuk menerapkan perintah cermin. Ini akan menciptakan rantai tulang yang sama untuk sirip lawan.

3dsMax_Shark_PT3_22

3. Mengganti Nama & Mengatur Tulang

Langkah 1

Sekarang kita perlu mengganti nama semua tulang yang dibuat sesuai dengan bagian tubuh relatif mereka. Jadi dengan tulang tulang belakang pertama dipilih, beri nama Spine01 jnt, di bawah bagian Nama dan Color panel Modifer.

3dsMax_Shark_PT3_23

Dengan cara yang sama, pilih tulang tulang belakang kedua dan kemudian ganti namanya menjadi Spine02 jnt.

3dsMax_Shark_PT3_23a

Langkah 2

Dengan cara ini, ganti nama semua tulang tulang belakang sebagai Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt, dan rename ujung tulang akhir terakhir Spine Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_24

Langkah 3

Setelah proses yang sama, ganti nama semua tulang ekor sebagai Kembali ke bawah fin 01 jnt, Kembali bawah sirip 02 jnt dan Kembali bawah sirip Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_25

Langkah 4

Sekarang ganti nama tulang ekor atas sebagai Back Top Fin 01 jnt, Back Top Fin 02 jnt dan Back Top Fin Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_26
3dsMax_Shark_PT3_26a

Langkah 5

Selanjutnya ubah nama tulang fin teratas menjadi Top Fin 01 jnt, Top Fin 02 jnt, dan Tip Fin Top jnt, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

3dsMax_Shark_PT3_27

Langkah 6

Jadi sekarang kita telah mengganti semua tulang sesuai dengan bagian tubuh yang sesuai.

3dsMax_Shark_PT3_28

Langkah 7

Jika Anda ingin melihat nama tulang dalam daftar yang tepat, klik saja tombol Select by Name di toolbar utama, atau tekan tombol H pada keyboard Anda.

3dsMax_Shark_PT3_29

Ini akan membuka jendela Select From Scene, di mana Anda dapat melihat semua tulang yang terdaftar.

3dsMax_Shark_PT3_29a

Langkah 8

Setelah mengganti nama tulang, klik pada tombol Layer Manager untuk membuka jendela Layer Manager sekali lagi. Di jendela, aktifkan tombol Hide untuk layer Body Mesh, untuk menyembunyikan objek layer. Ini akan menyembunyikan jala tubuh hiu di viewport.

3dsMax_Shark_PT3_30

4. Menghubungkan & Membuat Pembantu

Langkah 1

Sekarang kita akan mulai menghubungkan tulang dengan tulang relatif. Ini adalah proses yang rumit dan Anda harus dapat memahami hubungan Anak / Induk. Jadi pertama klik pada tombol Select dan Link pada toolbar utama, dan kemudian klik untuk memilih Top Fin 01 jnt dan kemudian drag dan drop ke Spine02 jnt. Sekarang Spine02 jnt menjadi orang tua dari jnt. atas Fin 01 Ini berarti dimanapun Spine02 jnt bergerak, atas Fin 01 jnt akan mengikuti.

3dsMax_Shark_PT3_31

Langkah 2

Sama seperti ini, dengan  Select and Link dipilih, pertama klik dan pilih Back Top Fin 01 jnt dan Back bottom fin 01 jnt bersama-sama, dan kemudian drag dan drop ke Spine Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_32

Langkah 3

Sekarang dengan alat Select and Link dipilih lagi. Pertama klik dan pilih Jaw jnt dan kemudian drag dan drop ke Head jnt, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

3dsMax_Shark_PT3_33

Langkah 4

Setelah mengasuh tulang, saatnya untuk menghubungkan beberapa objek lagi seperti gigi dan bola mata. Jadi di jendela Manajer Lapisan, matikan opsi Freeze untuk layers Gigi dan Bola Mata.

3dsMax_Shark_PT3_34

Langkah 5

Setelah membongkar gigi dan bola mata, gunakan tool Select and Link lagi. Pertama klik dan pilih kedua bola mata, lalu drag dan drop pada Head jnt.

3dsMax_Shark_PT3_35

Langkah 6

Setelah proses yang sama, pilih semua jerat gigi atas dan hubungkan dengan Head jnt.

3dsMax_Shark_PT3_36

Langkah 7

Sekarang pilih semua jerat gigi bawah dan hubungkan dengan Jaw jnt, untuk menjadikannya induk gigi bawah.

3dsMax_Shark_PT3_37

Langkah 8

Selanjutnya kita harus membuat titik pembantu untuk menghubungkan tulang sirip. Jadi di panel Create, klik tombol Helpers dan kemudian pilih Point helper. Juga aktifkan kotak centang Kotak, dan pertahankan nilai Ukuran sebagai 2.0.

3dsMax_Shark_PT3_38

Langkah 9

Sekarang tarik dan gambar Dua titik penolong di mana saja di viewport, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

3dsMax_Shark_PT3_39

Langkah 10

Sekarang saatnya menyelaraskan para pembantu. Jadi pertama-tama pilih pembantu di viewport, dan kemudian nyalakan tombol Align pada toolbar utama (atau Anda dapat menekan Alt-A alternatif.) Kemudian klik pada Front Kiri Fin 01 jnt seperti yang ditunjukkan pada gambar.

3dsMax_Shark_PT3_40

Langkah 11

Setelah mengklik pada Left Front Fin 01 jnt, jendela Align Selection terbuka. Di sini periksa semua posisi X, Y, dan Z dan juga aktifkan semua sumbu Align Orientation. Terakhir, klik tombol OK, untuk menerapkan perintah pelurusan.

3dsMax_Shark_PT3_41

Langkah 12

Setelah proses yang sama, pilih helper titik lain dan tekan Alt-A (atau tombol Align), dan kemudian klik pada 01 Depan Kanan jnt, akhirnya tekan tombol OK.

3dsMax_Shark_PT3_42

Langkah 13

Mengikuti proses yang sama, saya membuat satu lagi point helper dan mempertahankan ukurannya lebih besar dari sebelumnya. Saya juga telah menyelaraskannya dengan Spine01 jnt dan kemudian mengganti nama semua helper titik sebagai Left Fin Helper, Right Fin Helper dan Root point helper seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

3dsMax_Shark_PT3_43

Langkah 14

Dengan alat Select and Link dipilih sekali lagi, hubungkan Left Front Fin 01 jnt ke Left Fin Helper, Front Kanan 01 jnt ke Right Fin Helper dan Spine01 jnt ke Root point helper, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.

3dsMax_Shark_PT3_44

Langkah 15

Sekarang pilih Left Fin Helper dan Right Fin Helper dan kemudian hubungkan mereka dengan Root point helper.

3dsMax_Shark_PT3_45

Langkah 16

Akhirnya, pilih jnt Spine01 dan Head jnt dan kemudian menghubungkan mereka dengan Root point helper.

3dsMax_Shark_PT3_46

Langkah 17

Jadi sekarang Root point helper menjadi induk akar dari semua tulang dan penolong. Anda dapat memeriksanya dengan memindahkan dan memutarnya.

3dsMax_Shark_PT3_47

5. Creating Control Curves

Langkah 1

Sekarang kita akan membuat kurva kontrol. Jadi, tunjukkan hiu Body Mesh di jendela Layer Manajer.

3dsMax_Shark_PT3_48

Langkah 2

Buka panel Create dan pilih Circle dari dalam tab Shapes, lalu gambar lingkaran ke dalam kotak seperti yang ditunjukkan.

3dsMax_Shark_PT3_49

Langkah 3

Dengan bentuk Circle yang dipilih, Right Click dan pilih Convert To: > Convert to Editable Spline option.

3dsMax_Shark_PT3_50

Langkah 4

Dengan Circle spline masih dipilih, tekan tombol E untuk memilih Rotate tool dan kemudian Klik kanan pada tombol Angle Snap Toggle. Ini akan membuka Grid and Snap Settings window. Di sini simpan nilai Angle pada 90.

3dsMax_Shark_PT3_51

Langkah 5

Hidupkan tombol Angle Snap Toggle. Sekarang dengan Circle spline dipilih, pergi ke panel Modify dan pilih mode seleksi Spline. Kemudian sambil menekan tombol Shift, Rotasikan kurva pada sumbu X untuk membuat duplikat duplikat spline yang dipilih. Anda akan melihat bahwa spline digandakan digandakan sampai 90 derajat, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

3dsMax_Shark_PT3_52

Langkah 6

Setelah proses yang sama, saya menduplikasi Circle sekali lagi pada sumbu Z dan meletakkannya seperti yang ditunjukkan. Saya juga mengaktifkan opsi Enable In Viewport untuk melihat kurva dengan ketebalan yang solid di viewport. Pertahankan nilai Ketebalan 0,4 atau sesuka Anda.

3dsMax_Shark_PT3_53

Langkah 7

Sekarang duplikat entitas seluruh kurva, dan tempat masing-masing di atas dan bawah ekor masing-masing.

3dsMax_Shark_PT3_54

Langkah 8

Dengan kontrol kurva yang dipilih, membuat delapan salinan lebih dari itu. Tempat ini kontrol di bawah rantai tulang tulang belakang menurut setiap tulang tulang belakang, seperti yang ditunjukkan dalam gambar berikut.

3dsMax_Shark_PT3_55

Langkah 9

Buat dua salinan dari entitas kurva dan letakkan di rahang dan tulang mulut. Kemudian buat empat Splines Circle baru dan letakkan dua di atasnya di setiap sisi sirip, seperti yang ditunjukkan.

3dsMax_Shark_PT3_56

Langkah 10

Sekali lagi buka jendela Layer Manager, dan aktifkan tombol Hide untuk menyembunyikan mesh hiu.

3dsMax_Shark_PT3_57

Langkah 11

Sekarang pilih semua kurva kontrol, lakukan Right Click, masuk ke Convert To: dan pilih perintah Convert to Editable Spline dari menu fly out.

3dsMax_Shark_PT3_58


Langkah 12

Sekarang dengan kurva kontrol ekor bagian atas dipilih, buka panel Hirarki dan aktifkan tombol Affect Pivot Only. Anda akan melihat bahwa alat transformasi kurva kontrol sangat berbeda dan tidak mengikuti penyelarasan tulang ekor.

3dsMax_Shark_PT3_59

Langkah 13

Jadi dengan kurva kontrol yang dipilih dan tombol Affect Pivot Only diaktifkan, klik pada tombol alat Align pada toolbar utama dan kemudian klik pada Back Top Fin 01 jnt untuk membuka kotak Seleksi Align. Di kotak pengaturan, periksa semua sumbu Align Position untuk X, Y, dan Z. Periksa juga semua sumbu Align Orientation untuk X, Y, dan Z, lalu klik tombol OK.

3dsMax_Shark_PT3_60

Langkah 14

Mengikuti prosedur yang sama, saya juga menyelaraskan kurva kontrol ekor bawah lainnya dengan Back bottom fin 01 jnt. Seperti yang kita lakukan sebelumnya, setelah kita menyelaraskan semua pivot point kontrol, kita mematikan tombol Affect Pivot Only.

3dsMax_Shark_PT3_61

Langkah 15

Sekarang pilih semua kurva kontrol dan kemudian sambil menekan tombol Alt, lakukan Klik Kanan dan pilih perintah Freeze Transform dari menu terbang keluar.

3dsMax_Shark_PT3_62

Langkah 16

Setiap kali perintah Freeze Transform dipilih, kotak pesan akan muncul. Cukup klik pada tombol Ya untuk menerapkan perintah Freeze Transform.

3dsMax_Shark_PT3_63

Sekarang mari ganti nama semua kurva kontrol satu per satu. Pertama, ganti nama semua kontrol tulang belakang sebagai berikut: Ctrl_Spn0, Ctrl_Spn01, Ctrl_Spn02, Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn08. Ubah nama semua kontrol ekor sebagai Ctrl_tail Top01 dan Ctrl_tail btm01 dan kontrol fin sebagai Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Left Front Fin 02, Ctrl_Right Front Fin 01, dan Ctrl_Right Front Fin 02. Akhirnya ganti nama kepala dan kontrol rahang sebagai Ctrl_Head dan Ctrl_Jaw masing-masing.

3dsMax_Shark_PT3_63a

Langkah 17

Sekarang dengan semua kurva kontrol yang dipilih, buka Layer Manager. Pilih dan Klik kanan pada lapisan Kontrol, dan pilih opsi Tambahkan Objek yang Dipilih untuk menambahkan semua kurva yang dipilih ke lapisan ini.

3dsMax_Shark_PT3_64

6. Menerapkan Batasan

Langkah 1

Sekarang kita akan menerapkan batasan tertentu sesuai dengan masing-masing kontrol. Jadi dengan Back Top Fin 01 jnt dipilih, pergi ke menu Animation dan pilih Batasan Orientasi dari dalam submenu Batasan.

3dsMax_Shark_PT3_65

Langkah 2

Dengan Batasan Orientasi dipilih, klik Ctrl_tail Top01 untuk menerapkannya.

3dsMax_Shark_PT3_66

Langkah 3

Sekarang juga menerapkan Orientation Constraint ke kontrol ekor bawah. Jadi dengan Back Bottom Fin 01 jnt dipilih, pergi ke menu Animation dan pilih Orientation Constraint dari dalam submenu Batasan, dan kemudian klik Ctrl_tail btm01 untuk menerapkan perintah Batasan Orientasi untuk itu.

3dsMax_Shark_PT3_67

Langkah 4

Mengikuti prosedur yang sama, saya telah menerapkan Batasan Orientasi ke semua tulang tulang belakang 'kontrol (Dari Ctrl_Spn01 ke Ctrl_Spn08.)

3dsMax_Shark_PT3_68

Langkah 5

Seperti ini, terapkan Orientation Constraint dari Left Front Fin 01 jnt ke Ctrl_Left Front Fin 01, Left Front Fin 02 jnt ke Ctrl_Left Front Fin 02, Front Right 01 jnt ke Ctrl_Right Front Fin 01, dan dari Front Right 02 jnt to Ctrl_Right Front Fin 02.

3dsMax_Shark_PT3_69

Langkah 6

Juga menerapkan Orientation Constraint dari jnt Head ke Ctrl_Head, dan Jaw jnt ke Ctrl_Jaw.

3dsMax_Shark_PT3_70

7. Menghubungkan Pengendali

Langkah 1

Sekarang kita akan menghubungkan pengontrol satu sama lain. Jadi dengan Select and Link tool selected, tautkan Ctrl_tail Top01 dan Ctrl_tail btm01 ke Ctrl_Spn08, Ctrl_Spn08 ke Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn07 ke Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn06 ke Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn05 ke Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn04 ke Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn03 ke Ctrl_Spn02, dan Ctrl_Spn02 ke Ctrl_Spn01.

3dsMax_Shark_PT3_71

Langkah 2

Seperti ini, tautan Ctrl_Left Front Fin 01 ke Ctrl_Left Front Fin 02, dan Ctrl_Right Front Fin 01 ke Ctrl_Right Front Fin 02.

3dsMax_Shark_PT3_72

Langkah 3

Akhirnya, saya membuat spline Rectangle besar di sekitar tubuh hiu, dan menyejajarkan alatnya ke Spine01 jnt dengan Affect Pivot Only di panel Hierarki seperti yang kita lakukan di langkah sebelumnya. Dalam kotak Align Selection, hanya aktifkan Align Position untuk semua sumbu lalu klik tombol OK. Kemudian ganti namanya menjadi Ctrl_global.

3dsMax_Shark_PT3_73

Langkah 4

Sekarang kita harus menghubungkan semua kontrol root dan Root helper dengan Ctrl_global. Jadi pilih semua kontrol root Ctrl_Spn01, Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Right Front Fin 01, Ctrl_Head, dan Root point helper kemudian hidupkan tombol Select dan Link dan drag dan drop pada Ctrl_global.

3dsMax_Shark_PT3_74

Langkah 5

Dengan cara ini kita sekarang telah menyelesaikan proses rigging.

3dsMax_Shark_PT3_75

8. Skinning the Mesh

Langkah 1

Sekarang saatnya untuk menerapkan skinning ke jala ikan hiu. Jadi saya tidak menyembunyikan jala ikan hiu untuk menguliti tulang.

3dsMax_Shark_PT3_76

Langkah 2

With the shark body mesh selected, go to the Modify panel and select the Unwrap UVW modifier in the stack.

3dsMax_Shark_PT3_77

Langkah 3

Dengan modifier Unwrap UVW yang dipilih, buka Daftar Modifier dan pilih pengubah Skin untuk menerapkannya ke mesh tubuh hiu.

3dsMax_Shark_PT3_78

Langkah 4

Setelah menerapkan pengubah Skin, klik tombol Add pada kelompok Parameter pengubah kulit.

3dsMax_Shark_PT3_79

Ini akan membuka jendela Select Bones. Di sini pilih Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt, Back Top Fin 01 jnt, Back Top Fin 02 jnt, Back bottom fin 01 jnt, Back bottom fin 02 jnt, Top Fin 01 jnt, Top Fin 02 jnt, Left Front Fin 01 jnt, Left Front Fin 02 jnt, Front Right 01 jnt, Front Right 02 jnt, Head jnt dan Jaw jnt. Jangan pilih 'Tips' tulang dalam daftar dan klik pada tombol Select.

3dsMax_Shark_PT3_79a

Langkah 5

Setelah menerapkan pengubah kulit dan menambahkan tulang, mari kita periksa deformasi yang tepat dari tubuh ikan hiu.

3dsMax_Shark_PT3_80

Jika Anda memutar kepala controller, Anda akan melihat beberapa masalah dengan deformasi.

3dsMax_Shark_PT3_80a

Langkah 6

Mari perbaiki masalah ini. Pilih Envelope di dalam pengubah kulit, di panel daftar pengubah. Lalu pertama-tama pilih Head jnt dan nyalakan tombol Edit Envelope. Anda dapat melihat tidak ada pengaruh berat yang tepat sesuai dengan tulang kepala yang dipilih.

3dsMax_Shark_PT3_81

Langkah 7

Untuk memperbaiki masalah, aktifkan opsi Vertices.

3dsMax_Shark_PT3_82

Sekarang dengan simpul bibir atas dipilih, tingkatkan nilai Efek Abs menjadi 1,0. Anda akan melihat simpul yang dipilih sekarang bergeser kembali ke posisi semula dengan benar.

3dsMax_Shark_PT3_82a

Langkah 8

Seperti ini, perlu menyesuaikan nilai mutlak pengaruh untuk mendapatkan tepat deformasi dari berbagai bagian mesh hiu.

3dsMax_Shark_PT3_83

Langkah 9

Kami sekarang telah menyelesaikan semua bobot kulit sesuai kebutuhan. Anda dapat memeriksa deformasi dengan memindahkan dan memutar berbagai kontrol. Juga menerapkan pengubah Mesh Smooth ke jala tubuh hiu agar terlihat lebih halus.

3dsMax_Shark_PT3_84

Langkah 10

Akhirnya membuka jendela Layer Manager, dan Hide lapisan tulang.

3dsMax_Shark_PT3_85

Sekarang kita memiliki sepenuhnya dicurangi dan karakter animasi siap hiu.

3dsMax_Shark_PT3_85a

Kesimpulan

Di sini saya memiliki composited gambar yang diberikan hiu di Photoshop. Saya harap Anda telah menikmati seri ini.

3dsMax_Shark_PT3_85b

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.