Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max
Cgi

Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark di 3D Studio Max - Bagian 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 1
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 3

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Zadip (you can also view the original English article)

Di bagian seri ini, Anda akan membuat UV untuk Hiu menggunakan pengubah UVW Unwrap dan menerapkan tekstur.

Ulasan Proyek:
Dalam seri terbaru ini, Anda akan belajar cara membuat hiu yang dapat dipercaya di 3D Studio Max. Pada bagian 1, penulis Soni Kumari akan memandu Anda melalui seluruh proses pemodelan tubuh hiu, sirip, mulut, mata, dan gigi menggunakan alat pemodelan poli standar 3D Studio Max. Nanti bagian-bagian dalam seri akan mencakup UV Mapping dan Texturing, serta menciptakan rig ramah serbaguna untuk Shark.


File Tambahan:


1. UV Memetakan Tubuh

Langkah 1

Mari mulai 3ds Max dan buka file "Complete Shark Model.max" yang kita simpan di akhir bagian pertama dari tutorial ini.

Shark_PT2_1

Langkah 2

Dengan model hiu dipilih, Klik kanan di atasnya dan kemudian matikan opsi NURMS Toggle di menu fly out.

Shark_PT2_2

Langkah 3

Dengan mesh polygon hiu dipilih lagi, klik pada opsi Modify panel dan buka Daftar Modifier, lalu pilih modifier UVW Unwrap.

Shark_PT2_3

Langkah 4

Sekarang pilih Unwrap UVW modifier yang diterapkan di tumpukan modifier, dan kemudian klik pada mode pemilihan wajah di bawah grup Selection.

Shark_PT2_4

Langkah 5

Sekarang pilih semua wajah yang membentuk setengah dari mesh poligon hiu (di sisi kiri atau kanan), dan kemudian klik pada tombol Open UV Editor untuk membuka jendela Edit UVWs.

Shark_PT2_5

Langkah 6

Ini membuka jendela Edit UVWs. Anda akan melihat Uvs untuk wajah yang dipilih berwarna merah. Sekarang ini tidak tepat untuk menerapkan peta tekstur, jadi kita akan men-tweak beberapa parameter dan opsi untuk membukanya dengan sempurna.

Shark_PT2_6

Langkah 7

Tapi pertama-tama, untuk mengabaikan pemilihan wajah belakang, nyalakan opsi Ignore Back Facing.

Shark_PT2_7

Langkah 8

Sekarang dengan setengah dari mesh hiu yang dipilih, pergi ke grup Proyeksi dan klik pada tombol proyeksi Peta Planar.

Shark_PT2_8

Langkah 9

Buka jendela Edit UVWs lagi, dan Anda sekarang dapat melihat UV baru yang diproyeksikan dalam warna merah.

Shark_PT2_9

Langkah 10

Matikan tombol proyeksi Peta Planar untuk saat ini; jika tidak, kami tidak dapat mengedit UV di jendela Edit UVWs.

Shark_PT2_10

Langkah 11

Di jendela Edit UVWs, klik pada Move tool untuk memindahkan UV yang diproyeksikan dan kemudian pindahkan ke luar area checker, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Shark_PT2_11

Langkah 12

Dengan setengah dari jala ikan hiu masih dipilih, pergi ke menu Edit di menu bar utama dan kemudian klik opsi Select Invert (atau tekan Control-I) untuk membalikkan seleksi.

Shark_PT2_12

Langkah 13

Dengan semua wajah di sisi yang berlawanan sekarang dipilih, nyalakan proyeksi Planar Map sekali lagi, seperti yang kita lakukan sebelumnya.

Shark_PT2_13

Langkah 14

Setelah menerapkan peta proyeksi Planar, jangan lupa untuk mematikannya setelah Anda memindahkan wajah yang dipilih keluar dari area kotak-kotak di window Edit UVWs.

Shark_PT2_14

Langkah 15

Dengan bantuan beberapa gambar, saya sudah menyiapkan gambar tekstur ini di Photoshop. Ada berbagai cara untuk membuat tekstur seperti itu, tetapi yang saya lakukan adalah menggunakan gambar cetak biru asli (profil sisi) sebagai lapisan referensi latar belakang di Photoshop, dan kemudian membuat tekstur menggunakan beberapa gambar kulit yang berbeda.

Dengan bantuan beberapa gambar, saya sudah menyiapkan gambar tekstur ini di Photoshop. Ada berbagai cara untuk membuat tekstur seperti itu, tetapi yang saya lakukan adalah menggunakan gambar cetak biru asli (profil sisi) sebagai lapisan referensi latar belakang di Photoshop, dan kemudian membuat tekstur menggunakan beberapa gambar kulit yang berbeda.

Shark_PT2_15

Langkah 16

Tekan tombol M (atau klik tombol Material Editor pada bilah alat utama), untuk membuka jendela Material Editor.

Shark_PT2_16

Langkah 17

Dengan slot material pertama dipilih, tingkatkan nilai Specular dan Glossiness hingga masing-masing 69 dan 39. Dan kemudian klik pada Maps stack untuk memperluasnya.

Shark_PT2_17

Langkah 18

Setelah memperluas Maps stack, klik pada tombol peta Diffuse Color untuk memuat peta tekstur.

Shark_PT2_18

Langkah 19

Ini akan membuka window Material/Map Browser. Di sini, klik pada tombol Bitmap.

Shark_PT2_19

Langkah 20

Sekarang pilih file "Shark color.jpg" yang telah disediakan dengan tutorial (atau dibuat di Photoshop), dan kemudian klik tombol Open.

Shark_PT2_20

Langkah 21

Sekarang Anda dapat melihat file tekstur dalam slot bahan pertama.

Shark_PT2_21

Langkah 22

Sekarang kita akan menerapkan tekstur ke mesh hiu. Jadi dengan mesh polygon hiu dipilih, klik pada tombol Assign Material to Selection.

Shark_PT2_22

Langkah 23

Anda dapat melihat teksturnya sekarang diterapkan pada mesh hiu, namun tidak terlihat bagus saat ini.

Shark_PT2_23

Langkah 24

Sekarang kita harus mengedit dan mengatur UV dari mesh hiu sesuai dengan gambar tekstur. Jadi buka window Edit UVWs, dan klik pada tombol panah pengeditan tekstur di sudut kiri atas, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Shark_PT2_24

Langkah 25

Anda akan melihat itu tidak menampilkan peta tekstur yang diterapkan dalam daftar. Jadi pilih Reset Texture List untuk mereset (atau menyegarkan) daftar.

Shark_PT2_25

Langkah 26

Dan kemudian klik pada pengeditan tekstur drop down arrow lagi. Kali ini menunjukkan peta yang diterapkan (Shark color.jpg). Jadi sekarang pilih tekstur Shark color.jpg.

Shark_PT2_26

Sekarang Anda dapat melihat file tekstur yang menampilkan dengan benar di dalam area kotak-kotak. Sekarang kita harus mengatur UVs untuk mencocokkan tekstur.

Shark_PT2_26a

Langkah 27

Dengan mesh hiu yang dipilih di viewport, perluas modifier Unwrap UVW dan pilih mode Edge selection. Kemudian pilih loop tepi pertama pada sirip hiu, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Shark_PT2_27

Langkah 28

Dengan loop tepi sirip dipilih, pergi ke menu Tools di dalam jendela UVWs Editor dan pilih perintah Break (atau tekan Control-B), untuk memutus loop tepi yang dipilih dan memisahkannya dari mesh utama.

Shark_PT2_28

Langkah 29

Selanjutnya, aktifkan tombol mode pilihan Polygon di bilah menu bawah, lalu nyalakan tombol Select By Element UV Toggle. Sekarang klik pada UV yang rusak dari sirip.

Shark_PT2_29

Langkah 30

Dengan cara yang sama, juga pilih loop tepi pertama dari sirip lainnya, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Shark_PT2_30

Langkah 31

Dengan loop tepi sirip dipilih, kembali ke menu Tools di dalam window UVWs Editor dan pilih perintah Break (atau tekan Control-B), untuk memutus loop tepi yang dipilih dan memisahkannya dari mesh utama.

Shark_PT2_31

Langkah 32

Dengan cara ini, kita sekarang telah memecahkan kedua cangkang sirip.

Shark_PT2_32

Langkah 33

Sekarang kita akan membuat cangkang di sekitar mulut, menggunakan lingkaran tepi luar. Jadi kembali dalam mode pemilihan Edge, pilih tepi batas mulut seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Shark_PT2_33

Langkah 34

Dengan lingkaran tepi menguraikan mulut yang dipilih, pergi ke menu Tools di dalam jendela UVWs Editor dan pilih perintah Break (atau tekan Control-B), untuk memutus loop tepi yang dipilih dan memisahkannya dari mesh utama.

Shark_PT2_34

Langkah 35

Sekarang dengan shell yang dipilih untuk satu sisi tubuh hiu, buka menu Tools di dalam jendela UVWs Editor, dan pilih perintah Flip Horizontal.

Shark_PT2_35

Langkah 36

Kami sekarang telah membalik UV untuk tubuh hiu, dan sekarang akan mencoba untuk mencocokkannya dengan gambar tekstur.

Shark_PT2_36

Langkah 37

Pilih salah satu cangkang UV dan kemudian dengan bantuan Move tool, seret cangkang UV ke gambar yang sesuai seperti ditunjukkan di bawah ini.

Shark_PT2_37

Langkah 38

Ulangi proses pemecahan yang sama dengan shell UV sisi yang berlawanan, seperti yang dinyatakan dalam Langkah 34.

Shark_PT2_38

Langkah 39

Dengan UV shell atas dipilih, pergi ke menu Tools di dalam window UVW Editor dan klik Relax.

Shark_PT2_39

Langkah 40

Ini membuka kotak pilihan Relax Tool. Di sini pilih opsi Relax By Edge Angles dari menu drop-down, dan kemudian klik tombol Start Relax. Anda akan melihat UV yang dipilih mulai rileks.

Shark_PT2_40

Langkah 41

Di sini Anda akan melihat satu masalah. Selubung UV dilempar lagi. Jadi dengan shell UV dipilih, pergi ke menu Tools dan pilih Flip Vertical, untuk membalik shell secara vertikal sekali lagi.

Shark_PT2_41

Langkah 42

Setelah membalik shell UV, kita perlu mengaturnya sesuai dengan gambar menggunakan alat Rotate dan Scale.

Shark_PT2_42

Langkah 43

Skala dan Rotate UV sesuai kebutuhan untuk mencocokkannya dengan gambar, tetapi kita masih perlu menyesuaikannya lebih banyak untuk mendapatkan kecocokan yang tepat.

Shark_PT2_43

Langkah 44

Cara terbaik untuk melakukannya adalah untuk memilih setiap Vertex dan mencocokkannya dengan gambar benar.

Shark_PT2_44

Dengan cara ini, susunlah semua garis simpul sesuai dengan gambar, seperti ditunjukkan di bawah ini.

Shark_PT2_44a

Langkah 45

Kita sekarang selesai dengan satu sisi UV tubuh, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Shark_PT2_45

Langkah 46

Selanjutnya, kita akan mengatur UV sisi lain sesuai dengan tekstur, seperti yang kita lakukan sebelumnya.

Shark_PT2_46

Langkah 47

Jadi dengan Shell UV yang dipilih, pergi ke menu Tools (dalam jendela UVW Editor) dan kemudian klik pada Relax. Dalam kotak dialog Relax Tool, lagi pilih Relax By Edge Angles dan kemudian klik tombol Start Relax. Anda akan melihat UV yang dipilih sedang rileks.

Shark_PT2_47

Langkah 48

Juga pilih setiap vertex shell UV dan mencoba untuk menyesuaikan mereka dengan gambar benar.

Shark_PT2_48

Langkah 49

Dengan cara ini, kita telah mengatur kedua sisi UVs sesuai dengan peta tekstur.

Shark_PT2_49

Langkah 50

Setelah memposisikan kedua kulit UV tubuh, Anda dapat melihat hasilnya di viewport.

Shark_PT2_50

2. UV Pemetaan dan Pemosisian Sirip

Langkah 1

Sekarang kita akan mengatur sisa cangkang yang rusak untuk sirip samping. Jadi pilih cangkang sirip samping satu per satu, dan kemudian pindahkan ke gambar tekstur yang sesuai untuk mencocokkannya dengan benar.

Shark_PT2_51

Langkah 2

Dengan cara ini, kami telah mengatur dan menempatkan kedua sisi cangkang sisi sesuai dengan gambar.

Shark_PT2_52

Langkah 3

Sekarang kita akan mengatur sisa cangkang sirip kecil. Jadi pilih salah satu sirip kecil dan letakkan di dekat mesh UVs yang sesuai.

Shark_PT2_53

Langkah 4

Sekarang masuk ke menu Tool (di dalam jendela UVW Editor) dan kali ini pilih Target Weld (atau tekan Control-T).

Shark_PT2_54

Dengan alat Target Weld dipilih, pilih titik dari shell sirip kecil dan kemudian tarik ke atas verteks yang sesuai untuk menyatukannya.

Shark_PT2_54a

Langkah 5

Dengan cara ini, las semua simpul yang bersesuaian.

Shark_PT2_55

3. UV Pemetaan dan Positioning Mulut

Langkah 1

Kita juga perlu menempatkan cangkang-cangkang UV di dalam bagian merah jambu pada gambar.

Shark_PT2_56

Langkah 2

Sekarang kita perlu menerapkan peta proyeksi ke cangkang UV mulut bagian dalam sebelum kita dapat melemaskannya. Jadi pilih cangkang sisi mulut satu per satu, dan kemudian terapkan proyeksi Planer Map kepada mereka.

Shark_PT2_57

Langkah 3

Tempatkan kedua kulit UV mulut dalam di luar area tekstur, jadi kita bisa bersantai dan membukanya dengan benar.

Shark_PT2_58

Langkah 4

Pilih salah satu sisi batteralam UV shell dan pergi ke menu Tools (di dalam window UVW Editor), dan kemudian klik pada perintah Relax. Dalam kotak dialog Relax Tool, pilih Relax By Face Angles dan pertahankan nilai Iterasi pada 10, Amount pada 1.0 dan atur Stretch ke 0.137. Kemudian klik tombol Start Relax dan kemudian klik tombol Apply. Anda akan melihat UV yang dipilih sedang santai sekarang.

Shark_PT2_59

Langkah 5

Dengan cara ini, kita telah membuka dan melonggarkan kedua sisi mulut UV dengan benar.

Shark_PT2_60

Langkah 6

Sekarang kita akan memperbaiki tekstur area mulut. Jadi saat berada dalam mode pilihan Edge (di dalam modulator UVW Unwrap), pilih Loop: XY Edges mode dan kemudian pilih loop tepi outline mulut.

Shark_PT2_61

Langkah 7

Dengan garis tepi mulut tepi dipilih, pergi ke menu Tools (kembali ke dalam jendela UVW Editor) dan pilih alat Break.

Shark_PT2_62

Setelah memecahkan cangkang UV, kelihatannya seperti ini.

Shark_PT2_62a

Langkah 8

Dengan cara ini, kita selesai dengan UV hiu. Selanjutnya kita akan melukis di Photoshop di mana pun diperlukan.

Shark_PT2_63

4. Rendering Template UV untuk Photoshop

Langkah 1

Ini cukup penting untuk melakukan beberapa pekerjaan di Photoshop, karena kita perlu melukis dan mengaburkan beberapa area untuk membuat teksturnya mulus.

Shark_PT2_64

Langkah 2

Oleh karena itu kita perlu membuat template UV, jadi kita bisa bekerja di Photoshop. Lalu kemudian pergi ke menu Tools (di dalam window UVW Editor) dan pilih opsi Render UVW Template.

Shark_PT2_65

Langkah 3

Ini membuka jendela Render UVWs. Di sini mengatur Lebar dan Tinggi ke 2048 dan kemudian klik pada tombol Render UV Template.

Shark_PT2_66

Langkah 4

Kita sekarang mendapatkan template UV yang ditampilkan di dalam jendela Render Map. Di sini klik tombol Simpan Gambar Tekstur dan simpan dalam format .jpg.

Shark_PT2_67

Langkah 5

Dengan cara ini, kita memiliki gambar template UV yang bisa kita gunakan untuk smudging dan painting di Photoshop.

Shark_PT2_68

Langkah 6

Kita perlu melukis dan menambal tekstur di sekitar area bibir dan juga menghapus lapisan apa pun jika diperlukan. Ini mungkin butuh waktu lama untuk diperbaiki dan saya menganggap Anda semua fasih di Photoshop, jadi saya tidak akan membahas proses dalam tutorial ini. Setelah melakukan koreksi yang diperlukan, Anda harus menyimpan gambar tersebut, lalu memperbarui tekstur di Editor Material kembali dalam 3ds Max.

Shark_PT2_69
Shark_PT2_69a

5. Membuat Materi

Langkah 1

Selanjutnya, kembali ke 3ds Max kita akan menerapkan materi ke mata. Jadi buka Material Editor (M) dan pilih slot kosong. Ubah warna Diffuse menjadi hitam gelap, dan kemudian ubah nilai Spekularnya menjadi 90, dan Glossiness-nya menjadi 55. Kemudian aplikasikan bahan ini ke kedua mata.

Shark_PT2_70
Shark_PT2_70a

Langkah 2

Akhirnya, kembali ke bahan utama Shark, dan copy peta tekstur dan paste ke dalam saluran Bump dengan Nilai Bump diatur ke 3 atau 4. Ini akan menambah sedikit benjolan pada tekstur kulit.

Shark_PT2_71

Kesimpulan

Kita sekarang telah menyelesaikan texturing dari hiu. Untuk saat ini, simpan file ini sebagai "Complete Textured Shark.max". Di bagian selanjutnya dari tutorial, Anda akan belajar cara memasang dan menguliti hiu. Ini pasti akan menyenangkan!

Shark_PT2_72

Jangan lewatkan lebih banyak tutorial dan panduan CG, yang diterbitkan setiap hari - berlangganan Cgtuts + by RSS.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.