Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Pemodelan Adegan Interior Modern Dalam Blender

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Fadil Abdillah (you can also view the original English article)

Dalam tutorial ini kita akan memodelkan adegan interior dari foto referensi. Ini ditulis untuk pemula yang lengkap, Anda akan belajar bagaimana mengatur gambar latar belakang dan bagaimana mencocokkan kamera untuk itu, karena kami mengikuti alur kerja yang sangat sederhana untuk membangun adegan dengan berbagai teknik pemodelan dasar yang akan memberi Anda dasar yang sangat bagus tentang cara mendekati pemodelan apa pun.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pengguna Flickr “scarletgreen” untuk foto referensi yang akan kami gunakan. Dia memiliki beberapa foto arsitektur yang cukup bagus, jadi jika Anda tertarik dengan arsitektur, Anda pasti harus berhenti dengan profilnya.


File / Plugin Tambahan:

Langkah 1

Pertama-tama, pastikan Anda menggunakan rilis stabil terbaru Blender, yang dapat Anda unduh dengan bebas dari blender.org. Saya sedang menulis tutorial ini dengan versi 2.62, jadi jika pada saat Anda membaca ini ada versi yang lebih baru, perlu diingat bahwa itu mungkin memiliki sedikit perubahan tetapi Anda harus baik untuk pergi.

Catatan: Anda juga dapat mengunduh build harian, yang termasuk peningkatan terkini dalam Blender. Namun, jika Anda menggunakan Blender untuk produksi, saya tidak menyarankan Anda untuk melakukannya, mereka tidak stabil. Jika Anda hanya ingin mencoba fitur baru, ambil saja.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 2

Kami akan menjadi pemodelan dari foto referensi jadi mari kita mulai dengan mengaturnya sebagai gambar latar belakang. Lanjutkan dan buka adegan baru dalam blender dan hapus kubus dan lampu dari adegan default dengan menekan 'Shift' + 'Klik kanan' untuk memilih keduanya, dan menekan 'X' menghapusnya.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 3

Anda seharusnya hanya memiliki kamera yang tersisa dalam adegan yang kita inginkan. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa secara default itu diterjemahkan dan diputar dalam ruang 3d, kita perlu membersihkan transformasi tersebut. Ada beberapa cara yang bisa Anda lakukan. Jika Anda menekan 'N' untuk memunculkan 'panel Properties', di bawah tab 'Transform', Anda dapat melihat input numerik untuk lokasi, rotasi dan skala dari objek yang dipilih saat ini, dan jika Anda mengubah lokasi dan nilai rotasi ke 0, Anda akan melihat kamera bergerak ke pusat ruang 3d tanpa rotasi.

Cara lain untuk melakukan ini, adalah memilih kamera dan tekan 'Alt' + 'G' untuk menghapus lokasi, dan 'Alt' + 'R' untuk menghapus rotasi, Anda dapat mengecek ulang bahwa ia membersihkannya di ' Panel properties 'seperti yang kita lihat sebelumnya.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 4

Mari putar kamera agar menghadap ke depan. Anda dapat memilihnya dan mengetik 90 di input rotasi sumbu X di panel properti, atau Anda dapat memilihnya, tekan 'R' untuk memasuki mode rotasi, lalu 'X' untuk membatasi rotasi ke sumbu X, dan ketik 90 untuk memutar 90 derajat dan tekan 'enter' untuk mengkonfirmasi.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 5

Sekarang kita memiliki kamera kami dalam posisi yang baik mari kita mengatur foto referensi kami. Tekan 'N' untuk membuka panel properti dan gulir ke bawah ke tab 'Gambar Latar Belakang'. Aktifkan gambar latar belakang dengan mencentang kotak tanda di samping nama dan kemudian klik 'Tambahkan Gambar'. Pastikan 'Gambar' dipilih dan kemudian klik 'Buka' untuk mencari foto referensi 1.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 6

Untuk benar-benar melihat foto sebagai gambar latar belakang tekan 0 pada Numpad Anda untuk mengubah ke tampilan kamera, dan sekarang Anda harus melihatnya. Masalahnya sekarang adalah bahwa jika Anda beralih antara pandangan ortografi yang berbeda (dengan menekan 1, 3 atau 7 pada Numpad Anda), Anda akan melihat gambar latar belakang di setiap orang dari mereka. Jadi untuk menghentikan Blender melakukannya, ubah 'Axis' tampilan menjadi 'Kamera'.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 7

Sekarang jika Anda melihat ke gambar Anda dapat melihat bahwa proporsinya sedikit aneh. Itu karena itu diregangkan ke resolusi kamera dan karena itu mengubah rasio aspeknya. Jadi mari kita pergi ke 'Properties editor'> 'Render' dan di bawah tab 'Dimensi', atur resolusi kamera untuk mencocokkan resolusi gambar, dalam hal ini: X = 1280 dan Y = 857. Anda akan melihat kamera memperbarui dimensi di area pandang 3d dan gambar akan terlihat bagus sekarang.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 8

Langkah selanjutnya adalah mencocokkan cakrawala gambar dengan cakrawala scene kami. Dalam gambar di bawah garis merah mewakili cakrawala gambar dan yang hijau mewakili cakrawala adegan yang sedikit sulit untuk dilihat karena itu adalah garis yang sangat halus. Tekan 0 pada Numpad Anda untuk melompat ke tampilan kamera dan mengidentifikasi garis-garis tersebut. Jika Anda ingin sangat tepat Anda dapat mengambil gambar ke editor gambar dan menggambar garis seperti yang saya lakukan dan kemudian memuatnya sebagai gambar latar belakang.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 9

Sekarang, untuk mencocokkan kedua garis, kita perlu menggeser kamera secara vertikal. Jadi, saat berada dalam tampilan kamera, pilih kamera, dan masuk ke 'Editor properti'> 'Data objek' dan di bawah tab 'Lensa' ubah nilai Y untuk 'Shift'. Tampaknya 0,02 berfungsi dengan baik untuk saya.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 10

Hanya beberapa tweak lebih untuk mendapatkan kecocokan yang lebih baik dengan gambar latar belakang. Pergi ke depan dan membuat kubus dengan menekan 'Shift' + 'A' dan di menu pop-up 'Tambahkan' pergi ke 'Mesh'> 'Cube'. Kami akan menggunakannya untuk mencoba mencocokkannya dengan dinding belakang. Mari kita pisahkan kubus dari kamera, pilih, dan gerakkan delapan unit (atau apa pun yang Anda inginkan) di Y Axis dengan menekan 'G' + 'Y' dan mengetikkan 8.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Langkah 11

Tekan 0 pada Numpad Anda untuk melompat ke tampilan kamera, lalu 'Z' untuk mengubah bayangan viewport ke wireframe sehingga Anda dapat melihat gambar latar belakang. Yang perlu kita lakukan adalah memperbesar kubus sehingga wajah belakangnya cocok dengan dinding belakang dari foto. Jadi lanjutkan dan lakukan dengan menekan 'S' untuk menskalakan, dan 'G' untuk memindahkannya sampai Anda mendapatkannya setepat yang Anda inginkan. Jumlah skala akan tergantung pada jarak antara kubus dan kamera.

Catatan: Jika Anda bekerja dengan unit dunia nyata, Anda harus melakukannya dengan cara mundur. Dapatkan kubus ke dimensi nyata (dari dinding dalam kasus ini) dan kemudian pindahkan dari kamera sampai cocok dengan foto.

Step 11 Image

Langkah 12

Untuk mencocokkan dinding samping juga, kita harus memilih kamera, memutar dan memindahkannya hingga cocok. Kedua transformasi akan sangat halus, jadi lanjutkan dan tekan 'R' + 'Z' untuk memutar dalam Z Axis dan kemudian 'G' + 'X' untuk memindahkannya ke dalam X Axis hingga cocok. Habiskan waktu sebanyak yang Anda butuhkan untuk mendapatkan kecocokan yang baik karena akan membantu Anda dengan pemodelan.

Step 12 Image

Langkah 13

Setelah Anda puas dengan pencocokan, kami siap untuk mulai memblokir adegan. Saya suka melakukan ini karena ini memberi Anda pemahaman keseluruhan yang lebih baik dari keseluruhan adegan dan mempercepat Anda di kemudian hari ketika Anda mulai membuat model. Untuk saat ini, tekan 'Tab' untuk masuk ke mode edit, 'Wajah' dari header 3d viewport untuk masuk ke mode pilih wajah, dan pilih wajah yang lebih dekat ke kamera. Sekarang hapus dengan menekan 'X'> 'Wajah' sehingga Anda dapat melihat di dalam kubus.

Step 13 Image

Langkah 14

Saat dalam tampilan kamera, masuk ke mode edit dengan menekan 'Tab' jika Anda belum melakukannya. Mari kita mulai membuat beberapa potongan untuk mulai mendefinisikan dinding. Untuk melakukannya, kita akan menggunakan alat yang disebut 'Loop cut and slice' yang dapat Anda akses dengan menekan 'Ctrl' + 'R' atau dengan menekan tombol spasi dan mengetik 'Loop cut and slice'. Setelah Anda menggunakan alat ini, Anda akan melihat lingkaran ungu tergantung pada wajah yang Anda usai dengan mouse, jika Anda mengeklik kiri pada wajah mana pun Anda akan dapat memindahkan lingkaran yang baru saja Anda buat, konfirmasikan di mana Anda ingin dengan mengklik kiri lagi.

Jika Anda memindahkan loop dan kemudian klik kanan bukan klik kiri, itu akan snap ke tengah. Sekarang lanjutkan dan buat beberapa potongan yang akan membantu Anda memblokir dinding. Anda dapat membuat banyak potongan yang Anda butuhkan tetapi lebih baik jika Anda membuatnya sederhana, Anda tidak perlu terlalu banyak detail sekarang.

Step 14 Image

Langkah 15

Pilih wajah yang sesuai dengan jendela dan pintu dan hapus mereka ('X'> 'Wajah'). Kemudian masuk ke mode pilih tepi dengan menekan 'Ctrl' + 'Tab'> 'Tepi' dan mulai mengekstrusi tepi yang akan menentukan sisa adegan, dan maksud saya bagian adegan yang tidak sesuai dengan kubus awal kami: Sisa dinding belakang, langit-langit, dinding kiri, dll (wajah oranye pada gambar di bawah). Untuk menolak, cukup tekan 'E' dengan ujung yang dipilih dan mulai memindahkan geometri baru. Anda dapat membatasi gerakan ke Axis apa pun seolah-olah Anda memindahkan seluruh objek.

Step 15 Image

Langkah 16

Sampai sekarang, kami telah menggunakan pandangan perspektif untuk sebagian besar pekerjaan yang telah kami lakukan. Tetapi untuk mendapatkan kontrol lebih besar atas apa yang kami lakukan, kami juga harus bekerja dengan pandangan ortografi. Anda dapat mengatur tata letak Anda sendiri dengan pandangan yang berbeda, Anda juga dapat bekerja di satu viewport menggunakan hotkeys untuk beralih di antara tampilan, apa pun yang berfungsi lebih baik untuk Anda. Jika Anda adalah penggemar dari empat view viewport yang Anda temukan di sebagian besar perangkat lunak 3d lainnya, Anda dapat menekan 'Ctrl' + 'Alt' + 'Q' untuk masuk ke 'Quad view' (sambil mengarahkan mouse ke 3d viewport). Anda akan mendapatkan viewport yang sama dibagi ke dalam tampilan kamera (perspektif), dan tampilan atas, depan dan kanan (ortografi).

Step 16 Image

Langkah 17

Sekarang, sebelum kita dapat mulai memblokir objek-objek lain, saya ingin Anda belajar tentang menjepret dua objek yang berbeda, satu di atas yang lain. Ini akan membantu kita dengan benda-benda yang ada di lantai, atau melekat pada dinding, dll, sehingga kita bisa mendapatkan posisi yang tepat tanpa perlu terlalu banyak men-tweak dalam setiap tampilan. Ini akan mempercepat kita di jalan. Pertama-tama, Anda harus menyalakan gertakan dengan menekan 'Shift' + 'Tab', atau dengan mengklik ikon magnet kecil pada header 3d viewport.

Step 17 Image

Langkah 18

Setelah Anda mengaktifkannya, setel elemen snap ke 'Face' dan target snap menjadi 'Aktif'. Pada header 3d viewport, di samping opsi tersebut Anda akan melihat dua ikon, pastikan yang pertama, 'Rotasi rata dengan target gertakan' dipilih, dan yang kedua, 'Buat setiap elemen di permukaan objek lain' tidak terpilih.

Step 18 Image

Langkah 19

Anda baru memberi tahu Blender untuk mengambil objek aktif (menggunakan asalnya sebagai referensi), ke wajah objek lain dan untuk menyesuaikan rotasi. Cara kerja pencocokan rotasi adalah bahwa Blender meluruskan objek lokal Z Axis (img. 2) dengan normal wajah yang Anda jepret ke (img. 1). Ini sangat penting bagi Anda untuk mengerti sehingga melakukan beberapa tes sampai Anda merasa nyaman dengannya.

Step 19 Image

Langkah 20

Kami akan menggunakan jenis gertakan untuk memposisikan objek kami sementara kami memblokirnya. Kami akan menjepret ke dinding, lantai dan langit-langit jadi mari kita mulai dengan memeriksa normals pada objek itu. Untuk melakukannya, pilih, tekan 'Tab' untuk masuk ke mode edit dan kemudian 'N' untuk membuka panel properti Anda. Gulir ke bawah ke tab 'Tampilan Jala', dan di bawah 'Pemeriksaan normalnya' Wajah '. Anda akan melihat garis biru kecil keluar dari pusat setiap wajah yang menunjukkan arah masing-masing normal.

Dalam kasus saya, dan mungkin di dalam Anda juga, normalnya menunjukkan, tetapi agar jepitan berfungsi dengan benar kita perlu membaliknya. Untuk melakukannya, tekan 'A' untuk memilih semua wajah, lalu 'W' untuk membawa menu pop-keluar 'Istimewa', dan pilih 'Flip normals'. Sekarang normalnya menunjuk, dan kita baik untuk pergi.

Step 20 Image

Langkah 21

Sekarang kami siap untuk mulai memblokir elemen-elemen berbeda dari tempat kejadian. Mari kita memilih objek yang lebih sederhana, yang mungkin adalah kotak di dinding belakang. Buat kubus dan tekan '/' pada Numpad Anda untuk masuk ke tampilan lokal, yang berarti Anda hanya akan melihat objek atau komponen yang telah Anda pilih. Jika Anda melihat lebih dekat ke gambar Anda akan melihat bahwa kotak memiliki indentasi yang sangat halus di wajah depan, jadi mari kita lakukan itu.

Pilih wajah atas, tekan 'E' untuk mengeluarkan, 'Klik kanan' untuk meninggalkan ekstrusi di tempat yang sama, dan kemudian 'S' untuk memperbesarnya sedikit. Akhirnya mengeluarkannya untuk membuat indentasi. Pada tahap ini tidak ada detail yang dibutuhkan, kita hanya butuh gambaran kasar apa itu, yang paling penting adalah proporsi dan lokasinya.

Step 21 Image

Langkah 22

Langkah selanjutnya adalah mengatur asal. Seperti yang Anda lihat sebelumnya, Blender menggunakan asal objek sebagai titik referensi untuk melakukan snapping, dalam hal ini kita perlu mengaturnya pada wajah yang berlawanan dengan wajah yang kita gunakan pada langkah 21. Pilih wajah itu dan tekan 'Shift' + 'S' untuk membawa menu pop up 'Snap' dan pilih 'Kursor ke terpilih'. Kursor 3d akan snap ke pusat wajah. Sekarang masuk ke mode objek dan tekan 'Shift' + 'Ctrl' + 'Alt' + 'C' untuk membawa menu pop up 'Set origin' dan pilih 'Origin to 3d cursor'. Itu saja Anda sudah siap objek snap. Saya akan mengatakannya lagi pastikan Anda benar-benar mendominasi proses ini, Anda akan sangat membutuhkannya dan saya akan berasumsi mulai sekarang bahwa Anda tahu bagaimana menggunakannya.

Step 22 Image

Langkah 23

Tekan '/' lagi pada Numpad Anda untuk masuk ke tampilan global sehingga Anda dapat melihat semuanya di TKP. Kemudian tekan 0 pada Numpad Anda untuk masuk ke tampilan kamera dan pilih kotak dengan indentasi. Aktifkan opsi gertakan dan atur ke apa yang saya tunjukkan pada langkah 18 (Rotasi Faces / Active / Align). Sekarang jika Anda menekan 'G' untuk memindahkan kotak, Anda akan melihatnya bergoyang ke wajah yang berbeda saat Anda memindahkannya. Indensi harus dihadapi kapan saja. Cobalah untuk mencocokkan pusatnya dengan pusat kotak di gambar.

Step 23 Image

Langkah 24

Tentunya ukuran kotak adalah perhatian kita selanjutnya. Tekan 'S' untuk memperbesarnya sampai cocok dengan kotak dari gambar. Hati-hati di sini, jika Anda hanya menggunakan tampilan kamera sebagai referensi, Anda mungkin mendapatkan ilusi bahwa proporsinya benar tetapi mungkin tidak. Jika Anda menekan 7 pada Numpad Anda untuk masuk ke tampilan atas, Anda akan melihat bahwa kotak itu terlalu tebal. Untuk memperbaikinya, pisahkan viewport menjadi kamera dan tampilan atas sehingga Anda dapat melihat kedua sudut, lalu tekan 'S' + 'Z' + 'Z' (Kami menekan 'Z' dua kali untuk mengunci transformasi ke Z lokal sumbu objek). Setelah Anda mengukurnya, Anda harus mendapatkan pencocokan yang cukup baik dengan gambar referensi.

Step 24 Image

Langkah 25

Ini mungkin saat yang tepat untuk mulai menamai objek kita. Anda mungkin pernah mendengar ini beberapa kali tetapi saya akan tetap mengatakannya. Penamaan sangat penting dalam adegan 3d apa pun, Anda akan tetap mengatur sesuatu di layar besar, jika Anda menjual model kepada klien, mereka mungkin tidak akan senang jika semua yang mereka lihat di outliner adalah 'cube.001'. Jika Anda masuk ke tali-temali atau beberapa hal lain di mana Anda mulai mengasuh objek, penamaan akan sangat penting. Anda mendapatkan intinya, biasakan menamai objek, titik.

Seperti biasa ada beberapa cara penamaan objek dalam Blender. Jika Anda menekan 'N' untuk membuka panel properti, di bawah tab 'Item' Anda akan mendapatkan kotak di mana Anda dapat mengubah mengubah nama objek yang dipilih saat ini. Anda juga dapat pergi ke 'Outliner' yang akan Anda lihat jika Anda masih memiliki layout default Blender, dan Anda dapat Klik kanan> 'Ganti nama' atau Anda dapat 'Ctrl' + Klik kiri di atasnya, keduanya akan mendapatkan pekerjaan selesai. Bahkan ada cara lain, di bawah 'Properties editor'> 'Object' Anda akan mendapatkan kotak lain untuk mengganti nama objek. Itu mungkin lebih banyak cara daripada yang Anda butuhkan, tetapi di sana Anda pergi. Saya akan menamainya 'block_box'.

Step 25 Image

Langkah 26

Mari kita tetap sederhana dan lanjutkan dengan pot untuk tanaman di belakang. Kali ini kami akan menggunakan silinder untuk memblokirnya. Pergi ke depan dan membuat satu, tekan 'F6' untuk membawa menu operasi terakhir, dalam hal ini penciptaan silinder, dan mengatur simpul untuk sesuatu yang lebih rendah, saya akan set ke 10. Kemudian saya akan mengubah nama itu 'block_pot '. Ulangi alur kerja yang kita gunakan dengan kotak kecil, mainkan sedikit dengan ekstrusi dan potongan lingkaran untuk membentuknya secara kasar, dan atur asal ke dasar pot. Kemudian cari dan skala menggunakan kamera dan tampilan atas. Anda harus merasa nyaman dengan proses ini sekarang.

Step 26 Image

Langkah 27

Sampai saat ini kami telah menggunakan alat snap ('Shift' + 'Tab'), alat ekstrude ('E') dan alat memotong lingkaran ('Ctrl' + 'R') untuk melakukan beberapa pemodelan dasar. Sekarang lanjutkan dan gunakan mereka untuk memblokir sisa objek. Bermainlah dengan mereka, Anda tidak akan merusak apa pun. Saya tidak akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk memblokir sisa objek karena itu cukup banyak proses yang sama. Jangan takut untuk memindahkan beberapa simpul jika Anda ingin melakukan beberapa bentuk dasar, katakanlah untuk kursi misalnya. Pada akhirnya, Anda harus mendapatkan pemandangan yang terlihat seperti gambar di bawah ini. Saya telah melampirkan file .blend dengan adegan yang diblokir jika Anda ingin mengikuti dari titik ini.

Step 27 Image

Langkah 28

Dengan elemen penting yang diblokir, kita dapat melanjutkan dan mulai merinci setiap objek. Salah satu dasar pemodelan adalah bahwa tidak ada ujung tajam 100% dalam kehidupan nyata. Jadi apa yang perlu kita lakukan adalah menerapkan bevel kecil ke tepi objek. Anda akan mendapatkan model yang realistis dan akan membantu Anda mendapatkan refleksi yang bagus pada setiap orang ketika Anda mulai menerangi adegan. Jadi untuk menciptakan efek ini, mari kembali ke kotak kecil di dinding belakang dan pilih. Pergi ke 'Properties editor'> 'Objects Modifiers'> 'Tambah Modifier'> 'Bevel'. Pastikan 'Metode Batas' adalah 'Tidak Ada' dan atur 'Lebar' ke sesuatu yang Anda sukai, dalam kasus saya 0,005 terlihat baik-baik saja.

Step 28 Image

Langkah 29

Satu hal yang saya suka lakukan pada titik ini adalah mulai menugaskan sebuah materi ke objek yang 'selesai'. Sama seperti panduan visual untuk apa yang masih perlu saya kerjakan: benda abu-abu masih berupa blok, benda berwarna telah selesai. Kotak kecil kami cukup banyak dilakukan, karena jauh dari kamera tidak perlu terlalu banyak detail. Jadi dengan kotak yang masih dipilih, masuk ke 'Editor properti'> 'Bahan' dan klik 'Baru'. Ganti nama materi Anda pada kotak teks kecil, saya akan mengganti nama itu 'selesai_material' dan di bawah tab 'Diffuse', ubah warna menjadi sesuatu yang Anda sukai. Kotak selesai, sekarang Anda dapat mengubah namanya dari 'block_box' menjadi 'kotak'.

Step 29 Image

Langkah 30

Jadi itulah alur kerja yang akan saya gunakan di setiap objek mulai sekarang: Modeling (+ bevel jika perlu)> Material (sebagai panduan visual)> Ganti nama. Saya tidak akan memberi tahu Anda untuk menerapkan materi dan mengganti nama objek di setiap langkah, tetapi perhatikan bahwa saya akan melakukannya. Seperti yang Anda ketahui, ada beberapa cara melakukan tugas apa pun dalam 3d, ini adalah cara alur kerja pribadi. Jadi, jika Anda lebih suka cara lain melakukan sesuatu, silakan lanjutkan.

Mari kita lanjutkan dengan dinding, lantai dan langit-langit. Mereka semua dalam satu objek tunggal, dan jelas tidak membutuhkan pemodelan tambahan karena mereka hanya pesawat. Tapi yang bisa kita lakukan adalah menerapkan bevel agar tidak benar-benar tajam. Sekarang, lanjutkan dan terapkan pengubah bevel ke sana seperti yang kita lakukan dengan kotak. Masalah yang kita miliki dengan ini adalah bahwa pengubah bevel, dengan pengaturan saat ini, akan menjadi bevel setiap ujung dari objek, yang tidak kita perlukan. Oleh karena itu, menambahkan wajah ke adegan (membuatnya lebih berat) dan di objek yang lebih kompleks, itu bisa memberikan beberapa hasil yang sangat aneh ketika Anda mulai menggabungkan pengubah.

Step 30 Image

Langkah 31

Kami membutuhkan cara untuk memberi tahu pengubah bevel agar hanya memengaruhi sisi-sisi tertentu. Jika Anda mengubah 'Metode Batas' menjadi 'Sudut' pada opsi pengubah, Anda akan mendapatkan kotak penggeser. Blender meminta Anda untuk mengatur sudut yang diperlukan dua wajah pertemuan untuk menerapkan bevel. Jika sudutnya lebih rendah dari sudut yang Anda tetapkan, kemiringan tidak akan berlaku. Dalam kasus kami, pengaturan 'Angle' ke 89 akan melakukan pekerjaan.

Step 31 Image

Langkah 32

Tetapi bagaimana jika Anda ingin memberi tahu Blender yang memiliki tepi tertentu untuk bevel ?. Kita bisa melakukannya dengan 'Metode Batas' ketiga: 'Berat'. Metode ini memungkinkan Anda untuk memilih tepi yang Anda inginkan bevel. Jadi lanjutkan dan atur ke 'Bobot', Anda akan melihat bevel yang kita dapatkan dengan menyetelnya ke 'Angle' menghilang. Tekan 'Tab' untuk masuk ke mode edit dan 'Shift' pilih semua tepi yang Anda ingin miring.

Step 32 Image

Langkah 33

Dengan semua tepi yang dipilih, tekan 'N' untuk membuka panel properti, dan di bawah tab 'Transform', Anda akan melihat kotak slider bernama 'Mean Bevel Weight'. Setel ke 1, dan lihat model Anda, Anda akan melihat beveling berpengaruh pada sisi yang Anda pilih. Jika karena suatu alasan Anda tidak memilihnya atau Anda ingin memeriksa bevel mana yang ditetapkan menjadi bevel, Anda dapat masuk ke tab 'Tampilan Jala' di panel properti dan memeriksa 'Bobot Bevel'. Tepi dengan bobot bevel disorot dengan oranye.

Catatan: Jika Anda menggunakan perangkat lunak 3d lain, Anda mungkin menemukan proses beveling ini sedikit aneh. Alasannya adalah bahwa pada saat saya menulis tutorial ini, versi Blender yang stabil saat ini (2.62) tidak mendukung N-gong dan oleh karena itu tidak memiliki alat pemodelan bevel. Tapi kabar baiknya adalah bahwa pembaruan utama pada rilis berikutnya Blender (2.63) adalah Bmesh, yang pada dasarnya adalah dukungan N-gong dan sekelompok alat pemodelan baru, salah satunya adalah alat pemodelan bevel.

Step 33 Image

Langkah 34

Mari kita lanjutkan dan lanjutkan dengan kabinet TV di sebelah kiri. Sekarang, wajah-wajah yang membentuknya menjadi objek dinding dan kita perlu memisahkannya. Tekan 'Tab' untuk masuk ke mode edit dan 'Shift' pilih wajah yang membentuk kabinet. Tekan 'P' untuk memunculkan menu pop-up 'Terpisah' dan klik 'Pilihan'. Ini akan memberi Anda objek baru hanya berisi wajah yang Anda pilih. Ini juga akan menjaga modifier bevel pada kedua objek.

Step 34 Image

Langkah 35

Sekarang pilih objek kabinet TV dan pastikan Anda mengganti namanya karena mungkin memiliki beberapa nama aneh sebagai akibat dari pemisahan. Merinci kabinet cukup sederhana, tekan '0' pada Numpad Anda untuk masuk ke tampilan kamera dan saat berada di shading wireframe ('Z') gunakan referensi foto untuk membuat banyak potongan lingkaran ('Ctrl' + 'R') karena Anda perlu menentukan lubang-lubang di kabinet, ekstrusi wajah-wajah itu untuk membuat lubang, dan kemudian miringkan ujungnya. Anda seharusnya tidak memiliki masalah dengan alat-alat ini sekarang.

Step 35 Image

Langkah 36

Selanjutnya yang akan kita atasi: jendela. Mereka semua sama sehingga kita hanya akan memodelkan satu dan kemudian kita akan menduplikasi itu. Saya memblokir mereka sebagai kubus, jadi jika Anda melakukannya dengan cara yang sama, mulailah dengan membuat potongan lingkaran yang akan menentukan lebar jendela pertama, dan kemudian hapus semua wajah ekstra dari blok kami. Ulangi proses yang kita lakukan dengan kabinet, menggunakan foto referensi, membuat beberapa potongan lingkaran, dan ekstrusi untuk membuat lubang-lubang jendela.

Step 36 Image

Langkah 37

Sekarang kita perlu memodelkan bingkai jendela yang sebenarnya. Kami tidak memiliki referensi yang bagus tentang itu, tetapi kami dapat berasumsi bahwa itu sama seperti bingkai jendela lainnya. Pilih semua wajah batin baik di bagian bawah dan bagian atas jendela dan tekan 'E' untuk mengusir. Kemudian klik kanan untuk meninggalkan wajah di tempat yang sama. Tekan 'S' + 'X' untuk skala sepanjang sumbu X untuk menentukan ketebalan bingkai. 'E' + Klik kanan lagi, lalu tekan 'Alt' + 'S' untuk skala sepanjang normals untuk membentuk frame. Periksa pada tampilan samping untuk memastikan memiliki proporsi yang bagus.

Step 37 Image

Langkah 38

Mari kita buat lekukan kecil pada bingkai. Tekan 'Ctrl' + 'R' untuk mengakses potongan lingkaran tol dan posisikan mouse Anda di atas wajah bagian dalam bingkai sampai Anda melihat garis ungu. Gulir ke atas pada roda mouse Anda sampai Anda memiliki empat garis tersebut dan kemudian klik kiri untuk menerapkan pemotongan lingkaran.

Step 38 Image

Langkah 39

Untuk membuat indentasi kita perlu memilih wajah yang akan kita ekstrusi. Jadi pilih mereka di bagian atas jendela, tekan 'E' + Klik kanan, lalu 'Alt' + 'S' untuk menskalakan mereka di , dan menemukan ketebalan yang bagus untuk indentasi. Ulangi proses di bagian bawah jendela, dan terakhir menerapkan beberapa bevel ke seluruh hal.

Catatan: Jika Anda mendapatkan hasil yang aneh dengan penskalaan, pastikan pivot point Anda disetel ke 'Median Point'. Anda dapat menemukan opsi ini di sebelah mode bayangan pada header 3d viewport.

Step 39 Image

Langkah 40

Sekarang kita memiliki jendela kita yang mencontohkan saatnya bagi kita untuk menduplikasinya. Untuk itu kita akan menggunakan 'Array Modifier'. Jadi lanjutkan dan pilih jendela, buka 'Editor properti'> 'Pengubah Objek'> 'Tambahkan Pengubah'> 'Array'. Pastikan 'Tipe tetap' diatur ke 'Hitung tetap' dan di bawah 'Pengimbangan relatif' tetapkan nilai X ke 0 dan nilai Y ke -1. Anda harus melihat model jendela yang digandakan tepat di sebelah model yang kami buat. Juga mengatur 'Hitung' ke jumlah duplikat yang Anda butuhkan, 6 bekerja untuk saya.

Step 40 Image

Langkah 41

Mari lanjutkan dengan kursi. Kursi itu dirancang oleh Verner Panton, dia adalah seorang desainer yang sangat berpengaruh pada abad ke-20, jadi jika Anda membutuhkan lebih banyak foto referensi, pencarian Google akan memberi Anda banyak bahan untuk dikerjakan. Kami akan merombak seluruh kursi dari nol, dan kemudian kami akan mengganti yang terblokir dengan yang baru. Pertama-tama membuat kubus, hapus 3 dari sisi sampingnya, dan ekstrusi satu sisi untuk membuatnya terlihat seperti kursi yang sangat sederhana. Atur asal ke basis, kita akan membutuhkannya di sana untuk substitusi.

Step 41 Image

Langkah 42

Mulai sekarang prosesnya sangat berulang. Anda harus membuat lebih banyak geometri dengan potongan lingkaran dan memberinya bentuk dengan memindahkan simpul. Pemodelan adalah tentang tweaking dan tweaker, Anda dapat memulai dengan membuat kembali kurva profil dari kursi dan melanjutkan dari sana.

Step 42 Image

Langkah 43

Ketika Anda terus menambahkan detail, mesh mulai menjadi lebih padat, jadi berhati-hatilah untuk tidak menambahkan lebih dari yang Anda butuhkan. Saya dapat menulis seluruh tutorial tentang memodelkan bentuk-bentuk organik tetapi bukan itu yang penting, tetapi saya dapat mengatakan itu adalah masalah pengalaman, jadi bersabarlah dan selalu bandingkan dengan foto referensi untuk mendapatkan bentuk yang bagus.

Step 43 Image

Langkah 44

Setelah Anda puas dengan modelnya, sekarang saatnya untuk memberi ketebalan dan membuatnya lebih halus. Untuk ketebalan kita akan menggunakan pengubah yang disebut 'Solidify'. Pilih kursi dan pergi ke 'Editor properti'> 'Pengubah Objek'> 'Tambah Modifier'> 'Solidify'. Setel 'Ketebalan' menjadi sesuatu yang terlihat bagus tergantung pada ukuran model Anda. Bagi saya, 0.005 berfungsi dengan baik.

Step 44 Image

Langkah 45

Sekarang untuk smoothing kita membutuhkan modifier lain. Pergi ke 'Editor properti'> 'Pengubah Objek'> 'Tambahkan Pengubah'> 'Permukaan Subdivisi'. Anda dapat mengubah jumlah berapa kali model diperhalus di viewport dalam input slider 'Tampilan'. Hati-hati dengan itu, karena adegan itu bisa sangat berat untuk diajak bekerja sama.

Step 45 Image

Langkah 46

Sekarang saatnya kita mengganti model kursi yang diblokir dengan yang sudah jadi. Kita hanya bisa menghapus semua model lama dan menduplikasi yang baru sebanyak yang kita butuhkan, tetapi kita akan melakukannya dengan cara yang jauh lebih praktis yang akan membantu Anda menangani adegan yang lebih besar. Mari saya jelaskan Anda sesuatu dulu, di Blender, setiap objek memiliki 'data objek' sendiri, dan salah satu hal yang 'dikerjakan' oleh data ini, adalah informasi bentuk objek itu. Jenis seperti 'bentuk node' jika Anda adalah pengguna Maya. Yang menyenangkan tentang ini adalah bahwa beberapa objek dapat berbagi data objek yang sama, yang berarti bahwa bentuknya akan sama. Jika Anda mengubah sesuatu tentang satu model, perubahan akan berlaku untuk semua objek lain dengan data objek yang sama.

Jika Anda merasa tersesat bersama saya sejenak, Anda akan memahaminya dengan lebih baik setelah kami menerapkan konsep-konsep ini. Sekarang, pilih model selesai dari kursi dan pergi ke 'Properties editor'> 'Data Obyek', di sana Anda memiliki data kursi, disimpan di bawah nama yang Anda lihat di kotak input teks di awal daftar. Ubah nama itu menjadi sesuatu yang lebih spesifik seperti 'Panton chair'.

Step 46 Image

Langkah 47

Yang perlu Anda lakukan sekarang adalah mengubah data objek dari model kursi yang diblokir dengan yang sudah selesai. Jadi pilih salah satu blok dan masuk ke dalamnya data objek, di sebelah kiri kotak input teks ada ikon segitiga kecil, dan jika Anda mengkliknya Anda akan mendapatkan daftar data objek yang ada di TKP. Dari daftar, pilih 'Panton chair' dan Anda akan melihat bagaimana model yang diblokir berubah menjadi kursi jadi. Yang perlu Anda lakukan selanjutnya adalah menerapkan pengubah Solidify dan Subdivision Surface dan Anda siap untuk menggunakannya.

Step 47 Image

Langkah 48

Proses ini mengambil asal sebagai referensi di kedua model, jadi sangat penting bahwa Anda mengaturnya ke dasar kedua objek sebelum Anda melakukannya. Dengan cara ini Anda akan memastikan bahwa model baru muncul tepat di tempat yang sama dengan yang diblokir.

Step 48 Image

Langkah 49

Hal lain untuk Anda berhati-hati adalah penskalaan. Jika Anda menskala salah satu model dalam mode objek, Anda mungkin mendapatkan hasil yang aneh ketika Anda mengubah data objeknya. Jadi tekan 'N' untuk membuka panel properti dan periksa skala pada tab 'Transform', jika diatur ke sesuatu yang berbeda dari 1 di salah satu dari tiga sumbu, Anda harus menerapkan penskalaan. Untuk melakukannya, tekan 'Ctrl' + 'A', dan pada menu pop up 'Apply' pilih 'Scale'. Jika Anda memeriksa lagi pada panel properti, skala harus ditetapkan ke 1 dan Anda tidak akan memiliki masalah skala lagi.

Step 49 Image

Langkah 50

Mari terus bekerja, kali ini dengan lampu. Pilih yang di belakang, dan hapus geometri yang membentuk kawat, biarkan hanya bola dan pangkal lampu. Menerapkan pengubah 'Pemancar Permukaan' untuk menghaluskan semua hal Jika Anda mau, tambahkan beberapa simpul tepi pada alas sehingga Anda bisa mendapatkan sisi yang lebih tajam.

Step 50 Image

Langkah 51

Menggunakan ekstrusi bekerja dengan geometri dari atas bola untuk memodelkan dukungan dasar untuk bola, lubang sederhana di mana ia akan menggantung. Sekarang, pilih vertex di bawah bola, duplikat itu menekan 'Shift' + 'D', dan memindahkannya ke pusat lubang yang baru Anda buat untuk dukungan lampu.

Step 51 Image

Langkah 52

Tekan 'P' dan kemudian klik pada 'Pilihan' untuk memisahkan satu titik itu menjadi objek baru. Sama seperti wajah dan tepi, simpul dapat diekstrusi. Jadi lanjutkan dan ekstrusi untuk membentuk kabel dan setelah Anda melakukannya, terapkan pengubah 'Subdivisi Permukaan' untuk itu.

Catatan: Anda mungkin ingin menempatkan beberapa simpul sangat dekat satu sama lain untuk mendapatkan transisi yang lebih tajam.

Step 52 Image

Langkah 53

Sekarang mari kita mengubah ujung-ujung itu menjadi kurva. Jadi pilih objek kabel dan tekan 'Alt' + 'C', lalu di menu pop-up 'Convert to', pilih 'Curve from Mesh'. Jika Anda melihat Outliner, objek sekarang memiliki ikon kurva di sebelah nama itu. Saya bisa melakukan ini dengan kurva dari awal tetapi saya merasa lebih nyaman dengan cara ini, jadi jika Anda merasa bahwa menggunakan kurva Anda akan mendapatkan hasil yang lebih baik maju dan bereksperimen dengan mereka. Sekali lagi, masalah alur kerja pribadi.

Step 53 Image

Langkah 54

Sekarang mari kita berikan tubuh pada lekuk-lekuk itu. Pergilah ke 'Editor properti'> 'Data objek' dan Anda akan melihat bahwa semuanya berbeda di sini. Menu ini peka terhadap objek, jadi itu akan berubah tergantung pada jenis objek yang Anda pilih. Ke tab 'Bentuk', atur 'Isi' ke 'Penuh'. Gulir ke bawah ke tab 'Geometri' dan di bawah 'Bevel', ubah 'Kedalaman' menjadi sekitar 0,1, dan 'Resolusi' menjadi 2. Anda akan melihat bahwa kurva sekarang menjadi tabung.

Step 54 Image

Langkah 55

Setelah kami memiliki kabel kami, kami akan mengkonversinya kembali ke jala. Jadi ulangi prosesnya, tekan 'Alt' + 'C', lalu di menu pop up 'Convert to', pilih 'Mesh from Curve'. Akhirnya 'Shift' pilih kabel dan lampu lalu tekan 'Ctrl' + 'J' untuk menggabungkannya ke dalam satu objek.

Step 55 Image

Langkah 56

Saya akan menghentikan tutorial pada titik ini, saya pikir Anda dapat menyelesaikan adegan dengan Anda sendiri menggunakan alat yang telah Anda pelajari di sini, dan saya tidak ingin terlalu berulang ketika saya akan menggunakan teknik yang sama. Jadi loncat ke dalamnya, ada banyak detail yang bisa Anda tambahkan ke adegan. Saya harap Anda bersenang-senang mengikuti tutorial ini, jika Anda memiliki pertanyaan apa pun jangan ragu untuk menghubungi saya. Memiliki yang bagus.

Step 56 Image

Tutorial terkait:


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.