7 days of unlimited AE and Premiere Pro templates & videos - for free!* Unlimited asset downloads! Start 7-Day Free Trial
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max

Model kamera rinci, tinggi-Poly dalam 3ds Max 2010

Scroll to top
Read Time: 11 mins

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by poipoi (you can also view the original English article)

Ini besar, 117 langkah tutorial mencakup seluruh proses pemodelan kamera DSLR rinci, yang akan cocok untuk digunakan sebagai tinggi-Poli adegan objek di render, atau untuk menghasilkan peta normal untuk diterapkan ke model dalam game. Kita akan juga pergi lebih dari beberapa seluk-beluk 3ds Max 2010 grafit baru pemodelan alat!

Preview efek akhir

Sumber foto

men-download

Langkah 1

Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengatur referensi Anda dalam adegan. Untuk melakukan ini, tempat pesawat di depan, atas, dan sisi pemandangan pelabuhan, dan membuat mereka dimensi yang sama sebagai sumber gambar (yang dapat Anda download dari link di atas). Dalam hal ini mereka harus 950 x 784.

Langkah 2

Sekarang Anda dapat mulai untuk model. Di bagian depan atau belakang pemandangan, tarik kotak sehingga cocok bentuk perkiraan kamera.

Langkah 3

Berlaku materi baru untuk model, sehingga Anda dapat melihat yang mendasari referensi gambar. Memukul saya ' untuk membawa bahan editor, kemudian pilih slot yang kosong, dan berbelok opacity. Anda juga mungkin ingin mengubah warna untuk membuatnya lebih mudah untuk melihat.

Langkah 4

Klik kiri pada kotak untuk memilih, dan kemudian klik kanan untuk mengkonversi objek untuk 'Poli diedit'. Mulai membentuk kotak untuk cocok dengan gambar referensi di salah satu dari pandangan.

Langkah 5

Mencoba untuk memilih poin kunci pada objek untuk menempatkan segmen. Dalam kasus ini perubahan edge atau sudut sulit akan menjadi pilihan terbaik.

Langkah 6

Dari belakang, memasukkan dua sisi. 3ds Max 2010 memiliki baru 'cepat loop' alat yang berguna untuk ini. Kemudian mengusir dari atas untuk melanjutkan proses pembentukannya.

Langkah 7

Lebih membentuk. Dalam hal ini Anda dapat mulai untuk mengusir depan.

Langkah 8

Tambahkan lebih banyak tepi loop untuk menentukan bentuk dimana Anda akan mengusir cengkeraman tangan.

Langkah 9

Mengusir wajah untuk membentuk apa yang kemudian akan menjadi pegangan tangan.

Langkah 10

Anda sekarang dapat mulai membentuk bagian yang baru dibuat. Tip yang baik adalah untuk tidak menambahkan terlalu banyak luka baru atau divisi sebelum membersihkan mereka. Ini akan pergi jauh untuk menjaga model Anda bersih, dan juga membuat segalanya lebih mudah untuk memahami.

Langkah 11

Mengusir beberapa segmen lain, sesuai bentuk gambar referensi. Cobalah untuk mengikuti tepi kunci ditemukan pada kamera (disorot dengan warna merah pada gambar di bawah).

Langkah 12

Setelah Anda memiliki bagian flash roughed, pindah ke daerah sekitar lensa. Mulailah dengan menambahkan dua lebih tepi loop.

Langkah 13

Menambahkan dua loop yang lain, membuat mereka sejajar dengan yang lain, dan bentuk mereka di sekitar lensa. Ini akan menjadi penting kemudian untuk menjaga tepi yang keras.

Langkah 14

Menarik wajah keluar sedikit.

Langkah 15

Sekarang bahwa Anda memiliki bentuk dasar, tambahkan pengubah 'turbosmooth' (ditemukan di bawah tab 'pengubah'). Gunakan 2 'iterasi' dan pilih 'isoline' tampilan.

Langkah 16

Anda akan melihat bahwa ada tepi yang sulit di mana lensa terpasang. Untuk membuat efek ini, Anda perlu untuk menegakkan kembali tepi yang Anda ingin menjadi keras dengan menambahkan tambahan geometri. Gunakan alat 'inset' dua kali untuk menciptakan efek yang diinginkan.

Langkah 17

Membersihkan tepi apapun yang tidak diinginkan, karena akan menimbulkan masalah dengan merapikan.

Langkah 18

Saat ini model Anda harus melihat sesuatu seperti ini.

Langkah 19

Membersihkan daerah flash. Aku punya untuk mengelas jumlah simpul, dan melampirkan salah satu ujung yang lain untuk menjaga loop tepi yang mengalir. Anda mungkin perlu melakukan beberapa penyesuaian yang serupa, tetapi hal utama adalah untuk menjaga geometri gratis segitiga, dan untuk menjaga loop tepi yang mengalir di sekitar model dalam cara yang logis.

Langkah 20

Mulai membentuk keluar daerah sekitar layar info kecil, dan di depan dimana tombol rana.

Langkah 21

Menambahkan beberapa lebih banyak tepi yang keras dengan memilih satu baris dan hanya menggunakan 'chamfer' alat.

Langkah 22

Sering bila Anda menggunakan alat 'Talang' Anda akan mendapatkan segitiga. Bila menggunakan 'turbosmooth', Anda akan ingin pergi berkeliling ke tempat ini, dan menyingkirkan segitiga untuk membuat model Anda tampak bersih. Anda dapat mencapai ini dengan memilih Vertex sekitar segitiga dan hanya pengelasan mereka bersama-sama.

Langkah 23

Anda harus memiliki sesuatu seperti ini.

Langkah 24

Sekarang membersihkan sisi. Untuk kedua, hanya perlu tepi loop mengalir tepat menuruni sisi. Anda dapat menggunakan 'memotong' alat untuk mencapai efek yang diinginkan.

Langkah 25

Mulai memotong sisi lain.

Langkah 26

Bagus tajam.


Langkah 27

Melanjutkan ke bagian mata. Ini adalah bagian yang cukup sederhana untuk melakukan. Menambahkan sebuah kotak di atas viewport.

Langkah 28

Mengubahnya ke 'Poli diedit'.

Langkah 29

Memindahkannya ke tempatnya.

Langkah 30

Sekarang menambahkan rincian dengan menggunakan alat 'inset' beberapa kali.

Langkah 31

Mendorong satu wajah mundur.

Langkah 32

Sekarang menggunakan alat 'inset' untuk ketiga kalinya. Mendorong kembali sedikit, dan skala itu dari pusat. Pilih luar tepi (disorot dalam red).

Langkah 33

Gunakan alat 'Talang'. Pengaturan yang relatif terhadap skala objek, sehingga nomor Anda mungkin berbeda dari saya agak.

Langkah 34

Terus melakukan hal ini untuk sudut.

Langkah 35

Semua dilakukan bagian mata.

Langkah 36

Kembali ke layar info. Menggunakan alat 'memotong', tambahkan dua lebih baris, dan bergerak satu ke kiri sedikit.

Langkah 37

Lebih membersihkan. Hanya dasi dari tepi di dekat bagian atas untuk membuat paha depan.

Langkah 38

Mengusir wajah yang Anda ingin menjadi layar ke dalam.

Langkah 39

Selalu mencoba untuk menjaga tepi yang bersih. Jika tidak, merapikan tidak akan bekerja dengan baik, dan Anda tidak akan mendapatkan hasil yang Anda inginkan.

Langkah 40

Sekarang melakukan tepi di sisi lain. Anda dapat juga menarik yang sedikit. Anda dapat menghapus tepi yang dipilih dalam gambar di bawah ini karena mereka tidak dibutuhkan.

Langkah 41

Selanjutnya adalah layar kembali video. Seperti setiap bagian lain sejauh ini, mulai dengan sebuah kotak, mengubahnya menjadi 'diedit Poli', menambahkan beberapa segmen, dan garis mereka ke foto referensi.

Langkah 42

Pilih tengah wajah dan mengusir mereka keluar sedikit. Ini akan menjadi layar.

>

Langkah 43

Chamfer tepi sudut.

Langkah 44

Ini sepenuhnya opsional, tetapi untuk menyelesaikan layar, Anda dapat memilih wajah dan sisipan sekali. Jika Anda berencana untuk melakukan sebuah tekstur kustom, maka Anda tidak perlu ini, tetapi jika Anda hanya ingin melempar pada beberapa warna solid, maka ini bisa membantu.

Langkah 45

Sekarang lakukan pemilih mode dial (ini adalah di mana Anda dapat memilih preset yang berbeda dan mode pada kamera). Membuat silinder di pelabuhan atas tampilan, dan baris itu dengan gambar referensi.

Langkah 46

Dial adalah di sudut, sehingga Anda akan memiliki untuk memutar beberapa.

Langkah 47

Tambahkan beberapa detail dengan melakukan Talang kecil.

Langkah 48

Pilih wajah setiap sisi dan mengusir mereka sedikit.

Langkah 49

Dengan wajah mereka masih dipilih, gunakan alat 'bevel' (terletak dekat alat 'Talang'). Ini akan memberikan ujung terlihat lebih menarik.

Langkah 50

Sekarang yang perlu Anda lakukan dasar yang dial duduk di. Membuat lain silinder dan chamfer atas.

Langkah 51

Untuk memberikan kamera beberapa merek, gunakan alat dasar 'teks', ketik nama "Pentax", dan menggunakan pengubah 'mengusir' untuk menambahkan beberapa kedalaman.

Langkah 52

Selanjutnya adalah tombol rana. Mulailah dengan sebuah silinder, dan skala atas ke dalam. Ini akan memberi Anda bentuk dasar.

Langkah 53

Dari atas melihat, baris itu dengan referensi.

Langkah 54

Tambahkan loop tepi, memilih sisi atas dan skala dalam sedikit.

Langkah 55

Salah satu ujung masih sedikit terlalu tajam, jadi dengan itu dipilih, gunakan 'mengusir' alat. Jangan berikan setiap tinggi atau kedalaman... hanya menyimpannya pada '0'.

Langkah 56

Waktu untuk membuat tombol. Mulailah dengan insetting wajah atas.

Langkah 57

Mengusir wajah, dan chamfer tepi untuk melengkapi mereka. Beralih smoothing pada untuk melihat seberapa jauh terpisah baris Anda perlu.

Langkah 58

Anda seharusnya sudah memiliki sesuatu seperti ini.

Langkah 59

Selanjutnya, buat tombol yang pergi di samping rana. Menggunakan kotak, mengusir wajah ke luar, dan skala dalam sedikit.

Langkah 60

Chamfer tepi untuk mengakhiri itu.

Langkah 61

Lebih membersihkan. Hanya di belakang tombol rana yang membutuhkan beberapa cinta. Ada juga tepi keras yang memisahkan bagian depan dari layar lcd kecil.

Langkah 62

Menggunakan alat 'memotong', memotong dua baris sejajar satu sama lain, dan kanan ke atas rana. Dengan 'turbosmooth' pada, ini akan memiliki tepi tajam yang bagus.

Langkah 63

Hasil dengan smoothing pada akan terlihat seperti ini.

Langkah 64

Pindah ke sisi lain, melakukan beberapa tweaker untuk bentuk tubuh.

Langkah 65

Seperti sisi lain, gunakan alat 'memotong' untuk menempatkan tepi.

Langkah 66

Anda seharusnya sudah memiliki sesuatu seperti ini.

Langkah 67

Kembali ke pemodelan kontrol. Menggunakan proses yang sama yang digunakan untuk pemodelan modus pemilih dalam langkah 45-50.

Langkah 68

Untuk tonjolan sekitar dial, hanya menggunakan bola dan skala dalam pada sumbu Z.

Langkah 69

Di sini Anda dapat melihat kontrol selesai. Jika Anda akan mendapatkan langsung dari dekat, Anda dapat menambahkan bahkan lebih detil, tetapi jika ini hanya akan duduk di sebuah meja di render, atau digunakan untuk baking peta Normal, maka ini lebih dari cukup.

Langkah 70

Menggunakan metode yang sama dari inset, mengusir, kemudian bevel untuk semua kontrol.

Langkah 71

Anda seharusnya sudah memiliki sesuatu seperti ini.

Langkah 72

Menyelesaikan bentuk tubuh kamera. Untuk ini Anda harus model dalam mendukung jempol. Kasar keluar bentuk dengan memindahkan beberapa simpul dengan 'turbosmooth'.

Langkah 73

Dengan 'turbosmooth' ke tepi aliran dapat terlihat sedikit aneh. Saya sarankan toggling on dan off cukup sering.

Langkah 74

Tambahkan baris lain untuk mengeras sampai daerah. Tanpa itu, ini akan menjadi terlalu halus dengan 'turbosmooth' pada.

Langkah 75

Setelah menambahkan beberapa baris, dan bermain dengan geometri, hasilnya harus berakhir mencari sesuatu seperti ini.

Langkah 76

Sekarang pergi berkeliling dan memastikan semuanya sudah di tempat yang tepat. Sebagai contoh, layar mungkin perlu menyesuaikan, atau cepat mungkin perlu didorong sedikit. Pada titik ini Anda juga harus menyimpan pekerjaan Anda. Meskipun 3ds Max memiliki auto menghemat, Anda tidak pernah dapat terlalu berhati-hati.

Langkah 77

Berbaris geometri dasar untuk beberapa tombol.

Langkah 78

Memindahkannya ke tempat pada model.

Langkah 79

Untuk roda kontrol, chamfer tepi pembulatan mereka. Kemudian sisipan tengah, dan mendorong dalam sedikit.

Langkah 80

Untuk membuat tombol jari genggaman, mulai dengan sebuah kotak, menambahkan beberapa segmen, dan garis mereka dengan referensi.

Langkah 81

Menerapkan pengubah 'turbosmooth', dan kemudian klon mereka di sekitar model yang diperlukan.

Langkah 82

Kamera ini tertentu memiliki sejumlah kecil tombol. Menggunakan dasar 'kapsul', dan bermain dengan pengaturan untuk membuat pop keluar pada ujung. Anda mungkin ingin mengubah ini untuk 'Poli diedit' dan Hapus wajah Anda tidak melihat, tetapi ini sepenuhnya opsional.

Langkah 83

Sekarang salin tombol yang sama di sekitar ke belakang.

Langkah 84

Untuk menyelesaikan bagian mata, Anda harus menambahkan lebih rinci di bagian atas. Menggunakan 'koneksi' alat, membuat dua sisi, dan kemudian membuat dua sisi lain yang menghubungkan mereka. Anda harus berakhir dengan bentuk yang terlihat seperti sebuah persegi panjang.

Langkah 85

Mengusir wajah itu ke dalam sedikit. Kemudian tambahkan sebuah kotak, menambahkan beberapa segmen untuk itu, dan bevel atas setiap wajah lainnya. Menyesuaikan kesenjangan antara masing-masing untuk menjadi sedikit kurang lebar.

Langkah 86

Sekarang bergerak ke depan kamera menambah keras tepi melengkung cengkeraman tangan. Gunakan alat 'memotong' untuk menambahkan aliran dasar.

Langkah 87

Kemudian hanya dasi dari pinggiran Anda. Dengan 'turbosmooth' di, Anda harus mendapatkan tepi keras lengkung yang bagus.

Langkah 88

Selanjutnya adalah braket flash. Mulai dengan sebuah kotak, tambahkan beberapa tepi, lalu mengusir sekali.

Langkah 89

Model braket logam menggunakan dua kotak.

Langkah 90

Anda hampir selesai bodi kamera, tetapi ada dua bagian yang lain untuk menambahkan di bagian depan, di dekat bagian bawah. Mulailah dengan sebuah kotak, tambahkan dua segmen, pilih tepi perbatasan, dan kemudian chamfer mereka. Anda dapat menggunakan referensi atau penilaian Anda sendiri.

Langkah 91

Sisi berlawanan memiliki bentuk yang hampir sama tetapi lebih kecil, jadi hanya cermin satu sisi atas, skala itu sedikit, dan pindah ke tempat.

Langkah 92

Waktu untuk beralih ke lensa. Tambahkan silinder dan hanya menyesuaikan ukuran.

Langkah 93

Tambahkan beberapa tepi loop untuk menentukan mana Anda akan Ekstrusi dari.

Langkah 94

Mulai ekstrusi.

Langkah 95

Tambahkan bevel kecil yang menggunakan alat 'Talang'.

Langkah 96

Menambahkan dua loop tepi lain untuk cincin fokus utama.

Langkah 97

Gelang fokus memiliki pegangan karet dengan potongan-potongan kecil diekstrusi. Anda perlu membuat poligon yang lebih tipis, jadi dengan baris sebelumnya yang masih dipilih, klik pada 'koneksi' alat untuk menambahkan kelompok lain dari tepi.

Langkah 98

Sekarang pilih setiap wajah lainnya.

Langkah 99

Menggunakan alat 'bevel', mengusir wajah ke luar. Anda dapat melihat pengaturan yang digunakan, tetapi jangan lupa bahwa, tergantung pada skala Anda, nomor Anda mungkin berbeda dari saya.

Langkah 100

Anda sekarang harus memiliki sesuatu yang tampak seperti ini.

Langkah 101

Sekarang mulai di depan, dengan beveling wajah depan sedikit.

Langkah 102

Kemudian mengusir dalam sedikit.

Langkah 103

Mengusir kembali. Ini adalah bagian dari lensa yang 'telascopic', dan bergerak dalam dan keluar tergantung pada pengaturan fokus.

Langkah 104

Berbaris itu dengan referensi.

Langkah 105

Mulai insetting lagi.

Langkah 106

Mengusir ke dalam.

Langkah 107

Inset sekali lagi.

Langkah 108

Sekarang pilih jalur nipis wajah dan mengusir mereka keluar sedikit. Kemudian, chamfer tepi atau bevel mereka. Apa pun hasilnya akan sama.

Langkah 109

Untuk bagian kaca lensa, hanya menggunakan kapsul primitif lagi. Kemudian hanya skala dalam, sampai hampir datar, dan pindah ke tempat.

Langkah 110

Sekarang akan menjadi waktu yang baik untuk menetapkan smoothing kelompok. Cara tercepat untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan pengubah 'halus'.

Langkah 111

Chamfer setiap sudut sulit. Bahkan jika mereka terlihat tajam pada objek nyata, memberi mereka bevel kecil akan membantu mereka untuk mengambil bagus menyoroti pada membuat waktu.

Langkah 112

Bevel wajah di depan lensa. Ikuti saja bentuk yang lebih besar pada gambar referensi.

Langkah 113

Selanjutnya adalah pegangan untuk lepas landas lensa. Pilih tepi dekat belakang lensa (disorot dalam red di gambar di bawah).

Langkah 114

Dengan tepi tersebut masih dipilih, klik pada 'koneksi' alat dan bermain dengan jumlah segmen. Ketika Anda sudah puas dengan apa yang Anda punya, klik ok untuk menerapkan perubahan.

Langkah 115

Pilih setiap wajah lainnya, dan bevel mereka keluar dengan menggunakan 'lokal normal'. Anda dapat menggunakan pengaturan yang sama dengan yang di gambar di bawah.

Langkah 116

Lensa sekarang selesai. Setiap rincian lainnya akan diterapkan menggunakan tekstur seperti peta normal.

Langkah 117

Unhide segalanya dan Anda harus memiliki kamera DSLR tinggi-Poli yang terlihat seperti ini!


Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.