Membangun Rig wajah manusia lengkap dalam 3D Studio Max, Bagian 1: tulang Setup & kontrol
() translation by (you can also view the original English article)
Hari ini kami meluncurkan bab berikutnya dalam seri kami epik karakter tali-temali tutorial untuk 3ds Max dan Maya dari penulis Soni Kumari. Seri sejauh ini telah menutupi segalanya Anda perlu tahu tentang karakter lengkap tali-temali di Maya dengan dua fantastis, mendalam tutorial lengkap karakter Rig di Maya & lengkap wajah Rig di Maya. Dan sekarang kita sedang menyelesaikan seri untuk 3D Studio Max.
Membangun rig wajah siap animasi dapat menjadi salah satu aspek yang paling menantang, yang memakan waktu dari karakter penciptaan. Tapi jangan takut! Seri ini akan memandu Anda melalui seluruh proses dari awal sampai selesai dan memberikan pelajaran rinci, mendalam pada apa yang dibutuhkan untuk membangun intuitif, animasi ramah wajah rig dari awal dengan menggunakan 3ds Max dibangun pada alat.
Tutorial ini adalah sepotong pendamping untuk seri premium kami sebelumnya lengkap manusia karakter Rig di 3D Studio Max, sehingga dianjurkan bahwa Anda menyelesaikan seri pertama.
Juga tersedia dalam seri ini:
- Membangun Rig wajah manusia lengkap dalam 3D Studio Max, Bagian 1: tulang Setup & kontrol
- Membangun Rig wajah manusia lengkap dalam 3D Studio Max, Bagian 2: atribut kustom & menguliti
- Membangun Rig wajah manusia lengkap dalam 3D Studio Max, Bagian 3: mata kontrol & Morphs
Langkah 1
Dalam bagian 1 dari tutorial, kita akan belajar cara membuat tulang dan kontrol dalam wajah mesh. Mari kita mulai 3ds Max dan terbuka tua wajah Start.max file yang disediakan dengan tutorial ini.



Langkah 2
Sekarang, kita akan mulai membuat rig untuk wajah. Jadi, dengan mesh wajah yang dipilih, pergi ke panel memodifikasi dan mengubah pilihan Off the menggunakan NURMS subdivisi.



Langkah 3
Dengan mesh wajah yang dipilih, pergi ke panel utilitas, klik pada tombol Reset XForm dan kemudian klik pada tombol Reset dipilih. Setelah itu Matikan tombol Reset XForm.



Langkah 4
Kami akan melakukan yang sama di panel utilitas. Dengan mesh wajah yang dipilih, pertama klik pada tombol tutup dan kemudian klik pada tombol tutup dipilih runtuh yang mesh. Setelah ini, mengubah tombol Off runtuhnya.



Langkah 5
Sebelum kita bergerak ke depan, kita harus mengatur objek dalam lapisan. Jadi, klik pada Layer Manager untuk membuka jendela Layer Manager.



Langkah 6
Jadi dengan mesh wajah yang dipilih, klik pada tombol Buat Layer baru dan mengubah sebagai kepala Mesh. Dengan cara ini wajah mesh ditambahkan ke lapisan kepala Mesh.



Langkah 7
Klik pada tombol Buat Layer baru 3 kali lagi, dan kemudian mengubah nama lapisan sebagai: gigi, lidah, dan mata.



Langkah 8
Sekarang kita akan menambahkan objek tertentu ke dalam lapisan mereka masing-masing. Jadi dengan lapisan mata yang dipilih di jendela Layer Manager, pilih kedua bola mata di viewport dan kemudian klik pada tombol Tambahkan objek yang dipilih yang dilambangkan dengan (+) tanda. Sekarang bola mata telah ditambahkan ke lapisan mata.



Seperti ini, pilih lapisan lidah, kemudian pilih mesh lidah di viewport dan kemudian klik pada tombol Tambahkan dipilih objek (+).



Lagi melakukan hal yang sama untuk gigi. Pilih layer gigi dan kemudian pilih kedua jerat gigi atas dan bawah, kemudian klik pada tombol Tambahkan dipilih objek (+) di jendela Layer Manager.



Langkah 9
Sekarang, pilih mesh wajah, melakukan klik kanan dan pilih properti obyek untuk membuka jendela properties objek.



Langkah 10
Di jendela properti objek, Aktifkan opsi tembus dan kemudian tekan tombol OK.



Langkah 11
Seperti yang Anda lihat wajah mesh telah menjadi semi transparan. Sekarang kami akan membekukan semua benda lain. Jadi, di jendela Layer Manager, klik pada tombol membekukan semua lapisan untuk membekukan semua benda. Kemudian tutup jendela Layer Manager.



Langkah 12
Sekarang, kita akan mulai membuat sendi untuk wajah dan leher. Jadi melompat ke dalam pandangan sisi dan klik pada menu animasi dan kemudian memilih alat tulang.



Langkah 13
Ini akan membuka jendela alat tulang. Klik pada tombol Buat tulang di dalam tab alat tulang.



Langkah 14
Sekarang, mulai membuat tulang dari bagian bawah leher ke atas kepala daerah, dan pada akhirnya klik kanan selesai membuat tulang. Di sini kami membutuhkan dua tulang untuk leher dan kepala.



Langkah 15
Dengan alat tulang yang dipilih lagi, membuat satu lebih tulang rahang seperti ditunjukkan pada gambar di bawah. Sekarang Matikan membuat tulang untuk menghentikan tulang penciptaan dan juga meminimalkan jendela alat tulang.



Langkah 16
Sekarang mengubah semua tulang yang dibuat sebagai: Bn_Neck01, Bn_Head01, Be_Head01, Bn_Jaw01 dan Be_Jaw01.



Langkah 17
Sekarang, sekali lagi klik pada Layer Manager untuk membuka jendela Layer Manager. Menciptakan dua lapisan baru yang lain dan mengubah nama ini sebagai tulang dan benda-benda tambahan. Sekarang dengan semua tulang yang dipilih, menambahkan mereka ke dalam lapisan tulang.



Langkah 18
Sekarang, pilih lapisan Mesh kepala dan klik pada tombol Sembunyikan untuk menyembunyikan wajah mesh.



Langkah 19
Sekarang kami akan membuat kurva kontrol. Jadi, pergi ke panel membuat dan memilih bentuk mode, klik lingkaran dan menggambar kurva lingkaran di grid.



Langkah 20
Dengan kurva lingkaran yang dipilih, pergi ke panel memodifikasi dan menyalakan memungkinkan dalam pilihan Viewport. Anda akan melihat lingkaran kurva menjadi tebal.



Langkah 21
Sekarang, sekali lagi dengan kurva lingkaran yang dipilih, tekan Shift + A dan kemudian klik pada tulang Bn_Neck01 ke quick menyelaraskan kurva lingkaran.



Langkah 22
Dengan kurva lingkaran masih dipilih, pergi ke panel utilitas dan kemudian klik pada tombol Reset XForm, dan lebih lanjut klik pada tombol Reset dipilih. Akhirnya menonaktifkan tombol Reset XForm.



Langkah 23
Kami akan melakukan yang sama di panel utilitas. Dengan kurva lingkaran yang dipilih, pertama klik pada tombol tutup dan kemudian klik pada tombol tutup dipilih runtuh yang mesh. Setelah itu Matikan tombol tutup



Langkah 24
Dengan kurva lingkaran yang dipilih, Alt + kanan-klik di viewport dan kemudian di terbang-out menu, pilih opsi membekukan mengubah untuk membekukan kurva.



Langkah 25
Juga mengubah nama kurva lingkaran sebagai: CtrlC_Global01.



Langkah 26
Sekarang, pilih tulang Bn_Neck01, kemudian klik pada Link dan pilih alat dan tarik menahan tombol kiri mouse ke CtrlC_Global01. Dengan cara ini CtrlC_Global01 menjadi orang tua dari tulang Bn_Neck01.



Langkah 27
Sekarang, melompat ke tampilan kiri dan dengan bantuan alat baris dan Snap, menggambar kurva panah pada grid.



Langkah 28
Setelah menciptakan bentuk Panah, skala itu menggunakan alat skala dan menempatkannya di dekat CtrlC_Global01 seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.



Langkah 29
Pilih bentuk kurva panah dan membuat salinan (Edit > Copy) dan memutarnya 90 derajat ke arah Y. Kemudian klik pada tombol lampirkan di panel memodifikasi dan kemudian klik pada kurva kloning panah untuk melampirkannya bersama-sama.



Langkah 30
Dengan kurva panah bentuk dipilih, Alt + kanan-klik di viewport dan pilih opsi membekukan mengubah untuk membekukan bentuk kurva. Juga mengubah bentuk kurva panah sebagai CtrlC_Neck01.



Langkah 31
Sekarang dengan CtrlC_Neck01 yang dipilih, pertama klik pada panel hirarki dan kemudian klik pada tombol mempengaruhi Pivot hanya. Kemudian sambil menekan Shift + A, klik pada tulang Bn_Neck01 ke quick menyelaraskan titik pivot CtrlC_Neck01 ke tulang leher. Akhirnya menonaktifkan tombol mempengaruhi Pivot hanya.



Langkah 32
Setelah melakukan ini, Anda akan melihat titik pivot CtrlC_Neck01 sekarang ditempatkan dengan titik pivot tulang leher.



Langkah 33
Sekarang kita akan menciptakan pembantu. Jadi pertama klik pada buat panel, kemudian klik pada panel sub penolong dan kemudian pilih titik. Menjaga nilai ukuran 10,0 cm klik pada grid untuk membuat titik penolong.



Langkah 34
Dengan pembantu titik yang dipilih, tekan Alt + A dan kemudian klik pada tulang Bn_Neck01 untuk penyelarasan cepat.



Langkah 35
Ini akan membuka jendela pilihan menyelaraskan. Di dalam kotak pengaturan, menyalakan semua X, Y dan Z posisi dan juga menghidupkan semua X, Y dan sumbu Z, kemudian klik pada tombol OK.



Langkah 36
Dengan tulang Bn_Neck01 yang dipilih, pergi ke animasi > kendala dan pilih orientasi kendala.



Langkah 37
Dengan kendala orientasi yang dipilih, klik pada titik penolong untuk menerapkan kendala orientasi untuk tulang Bn_Neck01.



Langkah 38
Dengan titik penolong dipilih, pertama klik pada Link dan pilih alat dan kemudian drag dan drop ke CtrlC_Neck01.



Langkah 39
Seperti ini, dengan CtrlC_Neck01 yang dipilih, pertama klik pada Link dan pilih alat dan kemudian drag dan drop ke CtrlC_Global01.



Langkah 40
Pilih tulang Bn_Jaw01 yang juga dan dengan alat memilih dan Link diaktifkan, seret dan menghubungkannya dengan tulang Bn_Head01.



Langkah 41
Sekarang, melompat ke tampilan kiri dan dengan bantuan alat lingkaran, menggambar kurva lingkaran di grid.



Langkah 42
Membuat tiruan dari kurva lingkaran, memutar itu dan menempatkan mereka bersama-sama seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah. Anda dapat membuat bentuk kontrol cara apapun yang Anda inginkan.



Langkah 43
Sekarang, dengan kedua kurva yang dipilih, pergi ke panel utilitas, klik pada tombol Reset XForm dan kemudian klik pada tombol Reset dipilih. Setelah itu, Nonaktifkan tombol Reset XForm.



Langkah 44
Kami akan melakukan sama di panel utilitas. Dengan kurva lingkaran yang dipilih, pertama klik pada tombol tutup dan kemudian klik pada tombol tutup dipilih runtuh yang mesh. Setelah mematikan runtuhnya tombol.



Langkah 45
Sekarang, dengan bentuk kurva lingkaran yang dipilih, tekan Shift + A dan kemudian klik pada tulang Be_Head01 untuk menyelaraskan itu.



Langkah 46
Sekarang, mengubah nama kurva sebagai: Ctrl_Head01.



Langkah 47
Sekarang, dengan Ctrl_Head01 yang dipilih, klik di panel hirarki. Di sini Klik pada tombol mempengaruhi Pivot hanya dan kemudian sambil menekan Shift + A, klik pada tulang Bn_Head01 ke quick menyelaraskan titik pivot ke tulang leher. Kemudian menonaktifkan tombol mempengaruhi Pivot hanya.



Langkah 48
Dengan Ctrl_Head01 yang dipilih, melakukan Alt + kanan-klik di viewport dan kemudian klik pada opsi membekukan mengubah untuk membekukan Ctrl_Head01.



Langkah 49
Dengan Ctrl_Head01 yang dipilih, pertama klik pada Link dan pilih alat dan kemudian drag dan drop ke kurva kontrol CtrlC_Global01 untuk menghubungkan.



Langkah 50
Sekarang kami akan membuat beberapa lebih banyak tenaga. Jadi pertama klik pada buat panel, kemudian klik pada panel sub penolong dan kemudian pilih titik. Menjaga nilai ukuran 10,0 cm klik pada grid untuk membuat titik penolong.



Langkah 51
Dengan pembantu baru dibuat titik yang dipilih, tekan Alt + A dan kemudian klik pada tulang Bn_Head01.



Langkah 52
Ini akan membuka kotak pengaturan pilihan menyelaraskan. Di dalam kotak pengaturan, Aktifkan semua X, Y dan Z posisi dan semua X, Y dan sumbu Z dan kemudian klik pada tombol OK.



Langkah 53
Sekarang, dengan tulang Bn_Head01 yang dipilih, pergi ke animasi > kendala dan kemudian memilih orientasi kendala.



Langkah 54
Dengan orientasi kendala dipilih, klik pada titik penolong untuk menerapkan kendala orientasi.



Langkah 55
Dengan titik penolong dipilih, mengaktifkan alat memilih dan Link dan kemudian drag dan drop ke kurva kontrol Ctrl_Head01 untuk link penolong titik dengan kurva kontrol.



Langkah 56
Pilih titik penolong dan mengubah nama itu sebagai: Ptctrl_Head01.



Langkah 57
Sekarang, kami akan membuat dinamis menghubungkan dengan kontrol kepala dan leher. Jadi dengan Ctrl_Head01 yang dipilih, klik pada menu kelompok dan kemudian memilih grup.



Langkah 58
Bila Anda memilih perintah Group, ia meminta nama grup. Jadi memberikannya nama: grpCtrlC_head01 dan kemudian tekan tombol OK.



Langkah 59
Lagi dengan Ctrl_Head01 yang dipilih, klik pada kelompok dan kemudian memilih perintah Open untuk membuka grup dibuat.



Langkah 60
Anda akan melihat pink berlari kotak ditampilkan di sekitar Ctrl_Head01. Jadi dengan grpCtrlC_head01 yang dipilih, buka jendela Manajer Layer dan pilih objek tambahan lapisan dan kemudian menambahkan grpCtrlC_head01 dipilih untuk lapisan.



Langkah 61
Dengan grpCtrlC_head01 dipilih sekali lagi, klik di panel hirarki dan kemudian klik pada tombol mempengaruhi Pivot hanya. Dan dengan Shift + A ditekan, klik pada tulang Bn_Head01.



Langkah 62
Di sini Anda akan melihat bahwa titik pivot grpCtrlC_head01 sekarang ditempatkan pada kepala tulang. Setelah itu, Nonaktifkan tombol mempengaruhi Pivot hanya.



Langkah 63
Sekarang mari kita membuat satu penolong lain. Jadi pertama klik pada buat panel, kemudian klik pada panel sub penolong dan kemudian pilih titik. Menjaga nilai ukuran 7.0cm klik pada grid untuk membuat titik penolong.



Langkah 64
Pilih titik baru dibuat penolong, tekan Alt + A (untuk rata) dan kemudian klik pada grpCtrlC_head01.



Langkah 65
Membuka kotak pengaturan pilihan menyelaraskan. Di dalam kotak pengaturan, Aktifkan semua X, Y dan Z posisi dengan semua X, Y dan sumbu Z serta dan kemudian klik pada tombol OK.



Langkah 66
Sekarang mengubah nama ini titik penolong untuk: PtTurns_Headgrp01 dan juga mengubah warnanya sehingga dapat diidentifikasi dengan mudah.



Langkah 67
Sekarang, dengan PtTurns_Headgrp01 yang dipilih, tekan Ctrl + V untuk membuka kotak Opsi Clone. Di sini memilih opsi salinan dan mengubah nama itu sebagai: PtWorld_Headgrp01 dan kemudian tekan tombol OK.



Langkah 68
Sekarang dengan penolong PtWorld_Headgrp01 yang dipilih, klik di panel memodifikasi dan mengubah warnanya untuk apa pun yang Anda inginkan. Kemudian mengurangi penolong nilai ukuran 5.0cm.



Langkah 69
Sekarang dengan PtTurns_Headgrp01 yang dipilih, pertama klik pada Link dan pilih alat dan kemudian menghubungkannya dengan tulang Bn_Neck01.



Langkah 70
Sekarang dengan PtWorld_Headgrp01 yang dipilih, pertama memungkinkan alat memilih dan Link dan kemudian menghubungkannya dengan kurva kontrol CtrlC_Global01.



Langkah 71
Sekarang dengan grpCtrlC_head01 yang dipilih, pergi ke animasi > kendala dan kemudian posisi kendala.



Langkah 72
Dengan posisi kendala dipilih, klik PtTurns_Headgrp01 untuk menerapkan kendala posisi ke atasnya.



Langkah 73
Sekarang dengan grpCtrlC_head01 yang dipilih, pergi ke animasi > kendala dan kali ini memilih orientasi kendala.



Langkah 74
Dengan orientasi kendala diaktifkan, klik PtTurns_Headgrp01 untuk menerapkan kendala orientasi ke atasnya.



Langkah 75
Sekarang, pilih grpCtrlC_head01 dan kemudian di dalam panel gerakan, klik pada tombol Tambahkan orientasi Target dan kemudian klik pada PtWorld_Headgrp01.



Langkah 76
Sekarang, Anda dapat melihat bahwa PtTurns_Headgrp01 dan PtWorld_Headgrp01 ditambahkan ke dalam daftar sebagai target orientasi.



Langkah 77
Di panel gerak - orientasi kendala pilihan grup, pilih PtWorld_Headgrp01 dan menjaga nilai berat di 0.0.



Langkah 78
Sekarang untuk memeriksa tujuan, pilih CtrlC_Neck01 dan kemudian memutar itu. Anda akan melihat di sini bahwa semua tulang mengikuti kontrol leher. Setelah Anda puas, jangan membatalkan atau menggunakan mengubah perintah nol untuk me-reset posisi kontrol.



Langkah 79
Sekarang, mari kita periksa dunia putaran. Pertama pilih PtWorld_Headgrp01 dan kemudian menempatkan nilai 100 di kotak nilai berat.



Langkah 80
Kemudian pilih PtTurns_Headgrp01 dan mengisi berat nilai 0.



Langkah 81
Sekarang pilih CtrlC_Neck01 dan memutarnya. Anda akan melihat, kali ini ia berputar dengan offset sepanjang CtrlC_Neck01.



Langkah 82
Sekarang reset bergerak. Dengan CtrlC_Neck01 yang dipilih, tekan Alt + kanan-klik dan kemudian memilih Transform nol perintah untuk me-reset.



Langkah 83
Sekarang buka jendela Layer Manager dan pilih semua pembantu titik, kemudian dengan lapisan tambahan objek yang dipilih, klik tombol Tambahkan objek terpilih untuk menambahkan semua dari mereka ke yang lapisan.



Dalam bagian selanjutnya dari tutorial, kita akan mempelajari bagaimana untuk membuat Custom atribut, rahang kontrol dan menerapkan menguliti ke wajah.