Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Cara Membuat Karakter 2D di Blender untuk Animasi Potongan atau Video Penjelajah: Bagian 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Krestiani (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Membuat Peta Tekstur

Langkah 1

Pastikan gambar tekstur karakter asli tidak memiliki mulut dan mata, karena mereka akan menjadi bagian dari peta tekstur terpisah, yang kemudian akan dianimasikan dan dikontrol secara terpisah.

Delete facial expressions
Hapus ekspresi wajah

Langkah 2

Buat gambar persegi baru, dengan berbagai bentuk mulut dan variasi mata. Tempatkan semuanya dalam grid yang sama. Atur latar belakang dan garis grid di layer terpisah sehingga mereka dapat dengan mudah dimatikan untuk mengekspor png transparan.

Grid bisa dalam bentuk apa pun tetapi seluruh gambar harus persegi secara proporsional. Untuk bentuk mulut mengatur mereka dalam kelompok ekspresi, misalnya tersenyum, tertawa, menangis dan sebagainya. Dan fonem seperti a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Mouth and eyes expression library
Membuat perpustakaan ekspresi mulut dan mata

Obyek Wajah dan Pengaturan Tekstur

Langkah 1

Di Blender, buka file tempat Anda membuat karakter. Sekunder klik pada objek karakter untuk memilihnya dan tekan Tab pada keyboard untuk masuk ke mode edit.

Pastikan Anda berada di depan. Tekan 1 pada numpad untuk masuk ke tampilan depan.

Editing the mesh
Mengedit jala

Langkah 2

Tekan Shift-A dan tambahkan pesawat. Di bagian bawah rak alat, centang kotak Align to View sehingga menghadap ke penampil.

Adding a new plane
Menambahkan sebuah pesawat baru

Langkah 3

Pindahkan pesawat baru ke depan untuk membawanya di depan wajah.

Placing the plane in front
Menempatkan pesawat di depan

Langkah 4

Anda akan melihat bahwa pesawat tampak melingkar. Ini karena pengubah subsurf sudah diterapkan pada karakter.

Tahan Shift dan klik sekunder pada semua simpul pesawat. Tekan Shift-E dan ketik 1. Ujung-ujung pesawat akan menjadi tajam dan akan ditandai dengan warna ungu.

Dengan memilih pesawat, tekan S pada keyboard untuk menskalakan pesawat sesuai dengan ukuran dan bentuk mulut.

Reshaping the plane
Membentuk kembali pesawat

Langkah 5

Dengan bidang mulut dipilih, tekan Shift-D untuk membuat duplikat untuk mata. Pindahkan dan letakkan dengan benar. Gunakan tombol G untuk bergerak. Tekan S dan kemudian X tombol untuk skala sepanjang sumbu-x.

Duplicating the plane for eyes
Duplikasi pesawat untuk mata

Langkah 6

Pisahkan tampilan 3D menjadi dua. Klik pada tombol jenis jendela dan pilih UV / Image Editor.

Open UV Editor
Buka Editor UV

Di port tampilan 3D, pilih kedua bidang yang baru saja Anda buat untuk mata dan mulut. Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada titik ke beberapa pilih. Pastikan tidak ada titik lain yang dipilih. Tekan tombol U untuk membuka menu UV Mapping. Pilih Unwrap.

Unwraping the new planes
Unwraping pesawat baru

Langkah 7

Dalam Editor UV, klik tombol Buka dan cari gambar bentuk mulut / mata.

Saya telah mengaktifkan grid dan layer latar belakang dalam program 2D ​​saat mengekspor karena saya membutuhkan grid sebagai referensi untuk menyelaraskan UV dari pesawat.

Open the expression sheet as texture
Buka lembar ekspresi sebagai tekstur

Langkah 8

Dalam Editor UV, pilih simpul yang belum dibuka dari bidang mulut. Skalakan dan letakkan di kotak pertama. Ini akan menjadi ekspresi default.

Rearranging the UVs
Menata ulang UV

Langkah 9

Demikian pula melakukan hal yang sama untuk mata. Pilih simpul dan skala bawah dan letakkan di atas kotak pertama.

Rearranging the UVs
Mengatur UVs

Langkah 10

Sekarang dalam program 2D, matikan layer background dan grid. Ekspor untuk menimpa file png. Dalam Editor UV tekan Alt-R untuk menyegarkan gambar atau Anda dapat membuka kembali gambar.

Exporting library as transparent png image
Mengekspor perpustakaan sebagai gambar png transparan

Tekstur sekarang memiliki latar belakang transparan dan menyatu dengan karakter.

Preview the expression in 3D view
Pratinjau ekspresi dalam tampilan 3D

Menyiapkan Materi

Langkah 1

Dengan dua pesawat yang dipilih, klik tombol bahan di jendela properti. Tekan tombol + untuk menambahkan slot materi lain.

Adding new material
Menambahkan materi baru

Klik pada tombol Baru untuk menambahkan materi lain. Ganti nama wajah atau fitur material atau apa pun yang Anda inginkan.

Di panel Shading, centang kotak centang Shadeless. Aktifkan Transparansi dan kurangi Alpha menjadi 0,0.

Material settings
Bahan pengaturan

Langkah 2

Klik pada tombol tekstur pada jendela Properties. Klik pada tombol Baru.

Adding new texture
Menambahkan tekstur baru

Langkah 3

Pada panel Gambar, tekan tombol Buka dan cari gambar tekstur mulut transparan. Centang kotak centang Use Alpha. Di panel Influence aruh, centang kotak Alpha.

Texture settings
Tekstur pengaturan

Pengasuhan terhadap Tulang

Langkah 1

Dengan pesawat yang dipilih, klik tombol Data Verteks di jendela properti. Di panel Grup Vertex, klik pada Head dan kemudian klik tombol Assign. Pesawat sekarang akan mengikuti tulang kepala bersama dengan simpul lain dari kelompok kepala verteks.

Assigning vertex groups to facial features
Menetapkan grup titik ke fitur wajah

Anda dapat mengujinya dengan mengklik kanan pada objek angker. Pres Ctrl-Tab untuk masuk ke mode pose jika Anda tidak dalam mode pose. Klik kanan pada tulang kepala dan tekan R untuk memutarnya. Tekan Alt-R untuk mengatur ulang rotasi.

Testing the head bone
Menguji tulang kepala

Membuat objek Referensi dan Tulang Kontrol

Langkah 1

Klik kanan pada objek karakter dan tekan Tab untuk memasuki mode edit. Di panel Grup Vertex, klik tombol + untuk menambahkan grup baru. Namakan mata.

Creating new vertex group for eyes
Membuat grup verteks baru untuk mata

Tekan A untuk membatalkan pilihan semua simpul. Sekarang pilih hanya simpul dari bidang mata.

Klik pada Mata dan klik tombol Tetapkan untuk menetapkan simpul yang dipilih ke grup Titik Mata.

Assigning vertices to vertex group
Menetapkan simpul vertex kelompok

Langkah 2

Selanjutnya, klik tombol + di panel Vertex Group untuk menambahkan grup lain. Ganti namanya dengan Mulut.

Creating new vertex group for mouth
Membuat grup vertex baru untuk mulut

Pilih simpul mulut. Di panel Grup Vertex, klik pada Mulut dan klik tombol Tentukan. Ini akan menetapkan simpul yang dipilih ke grup Mouth vertex.

Assigning mouth plane to mouth vertex group
Menetapkan pesawat mulut ke mulut kelompok verteks

Langkah 3

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Anda perlu memiliki gambar referensi dan pengaturan tulang untuk mengontrol animasi wajah. Pertama klik pada menu File dan pilih Preferensi Pengguna.

Open User preferences
Buka preferensi pengguna

Klik pada tab Pengaya. Ketik gambar di kotak pencarian dan centang kotak centang Impor sebagai Pesawat untuk mengaktifkan pengaya.

Tutup jendela Preferensi Pengguna.

Addon settings
Pengaturan pengaya.

Langkah 4

Dalam tampilan 3D, tekan Shift-A untuk menampilkan menu Tambah. Klik pada Mesh> Gambar sebagai Planes.

Importing image as planes
Mengimpor gambar sebagai pesawat

Jelajahi gambar yang Anda ekspor dengan lapisan grid dan latar belakang diaktifkan. Saat mengimpor, di panel Pengaturan Material. Centang kotak centang Shadeless.

Import settings
Impor pengaturan

Langkah 5

Klik sekunder untuk memilih pesawat dan tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pastikan Anda berada di depan; tekan 1 pada numpad untuk masuk ke tampilan depan.

Pilih semua simpul dengan menekan tombol A. Tekan R lalu X lalu ketik 90 untuk memutar bidang 90 derajat pada sumbu X sehingga menghadap penampil. Tekan Enter. Jangan mengubah ukuran pesawat.

Editing the geometry
Mengedit geometri

Langkah 6

Tekan A untuk membatalkan pilihan semua simpul. Sekunder klik pada titik sudut untuk memilihnya. Tekan Shift-D untuk membuat salinan. Gerakkan mouse dan tempatkan titik di tengah kisi pertama. Klik untuk mengonfirmasi. Ini akan membantu saat menjentikkan tulang ke pusat grid.

Adding new vertex
Menambahkan titik baru

Gandakan dan letakkan lebih banyak simpul di tengah setiap kisi.

Editing the geometry
Mengedit geometri

Langkah 7

Sekunder klik pada vertex pertama yang berada di pusat grid pertama. Tekan Shift-S untuk mengeluarkan menu jepret dan pilih Kursor ke Dipilih. Ini akan membawa kursor 3D ke titik yang dipilih.

Placing the cursor
Menempatkan kursor

Langkah 8

Tekan Tab pada keyboard untuk keluar dari mode edit. Tekan Shift-A dan tambahkan Armature.

Adding new armature object
Menambahkan objek angker baru

Langkah 9

Sekunder klik untuk memilih tulang dan kemudian tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pilih ujung tulang dan gerakkan ke bawah.

Anda dapat menggunakan kunci G atau manipulator panah untuk memindahkan pilihan.

Editing the bone
Mengedit tulang

Langkah 10

Tekan Shift-A lagi untuk menambahkan tulang lain pada titik yang sama. Pindahkan ujung ke bawah sedikit tetapi seharusnya sedikit lebih besar dari tulang sebelumnya. Tekan tombol Z untuk beralih pada tampilan wireframe.

Adding another bone
Menambahkan tulang lain

Langkah 11

Tekan B dan seret pilih kedua tulang. Tekan Shift-D untuk membuat duplikat set dan gerakkan ke bawah di pusat kisi-kisi mata. Anda dapat mengaktifkan gertakan dengan mengklik tombol magnet di header. pilih vertex dalam mode snapping.

Duplicating the bones
Duplikasi tulang

Langkah 12

Tekan Shift-A dan tambahkan tulang yang lain. Letakkan di kedua sisi gambar. Ini akan menjadi tulang induk.

Adding a new parent bone
Menambahkan tulang induk baru

Langkah 13

Tekan A untuk membatalkan pilihan tulang yang dipilih. Klik kanan pada tulang pertama untuk memilihnya. Klik pada tombol Bone di jendela Properties dan beri nama base-nya.

Renaming the bones
Mengganti nama tulang

Sekunder-klik pada tulang kedua dan beri nama Kontrol Mulut

Renaming the bones
Mengganti nama tulang

Sama halnya dengan mengganti dua tulang lainnya sebagai dasar mata dan yang lebih besar sebagai kontrol mata. Ubah nama tulang terakhir sebagai utama atau induk.

Renaming all bones
Mengganti nama semua tulang

Langkah 14

Tekan A untuk membatalkan pilihan tulang yang dipilih. Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada tulang mulut dan mata dan kemudian tulang utama akhirnya. Tekan Ctrl-P untuk membuatnya menjadi tulang induk. Di menu pilih Keep Offset.

Making the main bone parent
Membuat induk tulang utama

Langkah 15

Tekan A untuk membatalkan pemilihan tulang. Pilih hanya tulang yang lebih kecil, yaitu tulang mulut dan tulang mata. Tekan M untuk memindahkannya ke lapisan lain.

Klik pada layer kedua di popup Change Bone layer. Saya memindahkannya karena mereka tidak seharusnya dipindahkan atau disentuh.

Moving base bones to another layer
Memindahkan tulang basis ke lapisan lain

Langkah 16

Dengan objek yang dipilih, klik tombol Obyek di jendela Properties dan ganti namanya menjadi Angker-Wajah.

Renaming the object
Mengganti nama objek

Langkah 17

Tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke mode pose. Sekunder klik pada tulang utama untuk memilihnya.

Klik sekunder pada bidang referensi. Tahan Shift dan klik kanan pada tulang utama untuk memilihnya. Tekan Ctrl-P dan di Set Parent To popup, pilih Bone. Pesawat referensi sekarang dipasang ke tulang utama.

Linking the plane to the bone
Menghubungkan pesawat ke tulang

Menyiapkan Kontrol Tulang dengan UV Warp Modifier

Langkah 1

Sekunder klik pada objek Karakter untuk memilihnya. Klik pada tombol pengubah di jendela properti.

Klik Tambahkan tombol Modifier dan pilih UV Warp.

Adding UV Warp modifier to character object
Menambahkan pengubah UV Warp ke objek karakter

Langkah 2

Di panel pengubah UVWarp,

  • mengatur From objek ke Armature-Face dan From Bone to Mouth-Control
  • Set To object to Armature-Face dan Bone to mouth-base
  • Di Grup Vertex pilih Mulut

Ini berarti bahwa ketika Mulut Kontrol tulang bergerak dalam kaitannya dengan tulang mulut-dasar, peta tekstur juga akan bergerak dan melengkung, dan itu akan mempengaruhi hanya simpul yang ditugaskan untuk kelompok Mouth vertex yang merupakan pesawat mulut.

Modifier settings
Pengubah pengaturan

Langkah 3

Ketika Anda akan menggerakkan tulang kontrol mulut dalam mode berpose, Anda akan melihat bahwa peta tekstur juga melengkung tetapi hanya di bidang mulut.

Pisahkan tampilan 3D menjadi dua. Perbesar ke objek referensi dalam satu tampilan.

Testing the modifier by moving the bone
Pengujian pengubah dengan menggerakkan tulang

Langkah 4

Pilih objek karakter. Di panel pengubah, tambahkan pengubah UV Warp lainnya. Ini untuk mata.

Adding another UV Warp modifier
Menambahkan pengubah UV Warp lainnya

Langkah 5

Atur Dari objek ke Armature-Face dan Bone ke kontrol mata. Atur To  object ke Armature-Face and Bone ke eye-base. Di Vertex Group pilih mata.

UV Warp modifier settings
UV Warp pengubah pengaturan

Pindahkan tulang kontrol mata dan lihat tekstur bergerak dan melengkung.

Testing the modifier by moving the bone
Pengujian pengubah dengan menggerakkan tulang

Pose Library

Langkah 1

Dalam mode berpose, pilih semua tulang dengan kunci A dan tekan Alt-R lalu Alt-G untuk mengatur ulang lokasi dan rotasi tulang.

Reset the location and rotation of all bones
Menyetel lokasi dan rotasi semua tulang

Langkah 2

Klik pada tombol Armature di jendela properti. Di panel Pose Library, tekan tombol Baru.

Add new pose library
Menambahkan Perpustakaan pose baru

Langkah 3

Sekunder-klik pada tulang pengatur mulut untuk memilihnya. Di panel Pose Library, tekan tombol + untuk menambahkan pose baru.

Adding new pose
Menambahkan baru pose

Ubah nama pose Senyum.

Renaming the pose
Mengganti nama pose

Langkah 4

Pindahkan tulang pengontrol mulut ke pusat grid berikutnya. Anda dapat mengaktifkan opsi gertakan sehingga tulang akan snap ke titik yang Anda buat di tengah grid.

Tekan Shift-L untuk menambahkan pose baru. Di menu munculan, klik Tambahkan Baru.

Adding another pose
Menambahkan pose lain

Di panel Pose Library, ganti nama pose baru Sedih atau cemberut.

Renaming the pose
Mengganti nama pose

Langkah 5

Demikian pula, tambahkan semua pose dan ganti nama sesuai gambar.

Creating pose library for mouth bone
Membuat Perpustakaan berpose untuk mulut tulang

Langkah 6

Pilih tulang pengatur mata. Tekan Shift L dan menambahkan pose baru.

Add new pose for eye bone
Menambahkan baru berpose untuk mata tulang

Di Pose Library, ganti nama pose Eye-Normal.

Renaming the pose
Mengganti nama posenya

Langkah 7

Sama seperti mulut, buat pustaka pose untuk mata dan ganti namanya sesuai ekspresi.

Creating pose library for eye bone
Membuat Perpustakaan berpose untuk mata tulang

Langkah 8

Setup sudah siap. Kapan pun Anda ingin melihat pose beraksi atau masukkan ke bingkai utama, cukup klik kiri pada pose itu di panel Pose Library, dan klik tombol dengan kaca pembesar.

Sekarang Anda tidak perlu menggerakkan tulang pengontrol setiap kali saat menjiwai.

Previewing a pose
Pratinjau pose

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.