Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Cara Membuat Karakter 2D di Blender untuk Animasi Cut-Out atau Video Penjelajah: Bagian 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kang Abbad (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Membangun karakter

Langkah 1

Dalam program cat, membangun karakter sedemikian rupa sehingga semua item bergerak, seperti kaki dan kepala, di lapisan yang terpisah.

Memindahkan mereka terpisah sehingga ada cukup ruang antara mereka. Matikan lapisan latar belakang dan mengekspornya sebagai file .png transparan.

Creating the character in 2D program
Menciptakan karakter dalam 2D program

Langkah 2

Buka Blender dan dalam file baru, tekan A untuk memilih semua benda-benda bawaan dan tekan Del untuk menghapusnya.

Delete default objects
Hapus objek default

Langkah 3

Dengan mouse pada viewport 3D, tekan 1 pada papan angka untuk masuk ke tampilan depan.

Tekan 5 di pad nomor untuk beralih dari tampilan perspektif.

Tekan N untuk mengeluarkan panel properti dan centang kotak centang Gambar Latar Belakang.

Klik pada tombol Tambahkan Gambar.

Tekan tombol Open dan menelusuri gambar.

Adding background image
Menambahkan gambar latar belakang

Meningkatkan Opacity ke 1.

Changing opacity of background image
Mengubah opacity dari gambar latar belakang

Langkah 4

Tekan Shift-A dan tambahkan Pesawat.

Adding a plane
Menambahkan sebuah pesawat

Di panel alat pilihan, yang terletak di bagian bawah rak alat, centang rata untuk lihat kotak centang sehingga lingkaran tidak menghadap ke atas.

Tekan T untuk beralih pada panel Tools Options jika tidak ada.

Aligning the plane to view
Menyelaraskan pesawat untuk dilihat

Langkah 5

Klik-sekunder mouse di pesawat untuk memilihnya.

Tekan Tab pada keyboard untuk memasuki modus edit.

Tekan Z untuk bingkai kawat mode sehingga Anda dapat melihat melalui mesh.

Editing the plane
Mengedit pesawat

Langkah 6

Tekan A untuk memilih semua simpul mesh.

Tekan G untuk memindahkan mesh dan menempatkannya sedemikian rupa sehingga menutupi lengan.

Pilih dua simpul teratas dan gerakkan hanya sedikit di atas bahu.

Menengah-klik pada vertex pilih dan tahan Shift dan kemudian klik kanan lagi pada Pilih lebih dari satu.

Tekan G tombol untuk bergerak.

Editing the geometry
Mengedit geometri

Langkah 7

Gunakan tombol B dan tarik pilih simpul. Pilih Vertex di sisi. Memindahkan mereka lebih dekat ke lengan.

Creating the arm
Menciptakan lengan

Demikian pula, pindahkan dua simpul lainnya lebih dekat ke lengan.

creating the arm
menciptakan lengan

Langkah 8

Gerakkan mouse yang mesh.

Tekan Ctrl-R untuk memasukkan tepi lingkaran.

Primer-klik untuk mengkonfirmasi.

Pindahkan mouse atas atau bawah untuk tempat loop memotong di siku.

Klik-primer lagi untuk mengonfirmasi posisi.

Adding more vertices
Menambahkan lebih simpul

Langkah 9

Demikian juga menambahkan beberapa lebih banyak tepi loop, total tiga untuk siku dan dua untuk pergelangan tangan. Ini akan membantu cacad mesh menurut gerakan tulang.

Creating joints
Membuat sendi

Langkah 10

Di jendela properti, klik tombol pengubah.

Tekan tombol Add Modifier dan pilih permukaan Subdivisi. Ini akan kelancaran keluar yang mesh.

Adding Subdivision Surface modifier
Menambahkan subdivisi permukaan pengubah

Klik pada tombol kandang untuk meninjau akibat dari pengubah ketika mengedit.

Modifier settings
Pengubah pengaturan

Langkah 11

Tweak Vertex sekitar sehingga mencakup lengan. Ingat, menengah-klik pada setiap titik untuk memilihnya, lalu tekan G tombol pada keyboard untuk bergerak.

Reshaping the mesh
Penyusunan kembali yang mesh

Langkah 12

Tekan tombol B dan tarik Pilih Semua simpul. Tekan Shift-D untuk menduplikasi mesh. Pindahkan mouse terhadap kedua lengan dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi posisi.

Duplicating the arm
Duplikasi lengan

Tweak yang mesh baru sehingga mencakup lengan kedua sempurna.

Tweaking the mesh
Tweaker mesh

Langkah 13

Untuk kaki, tambahkan pesawat lain. Pastikan Anda masih dalam edit mode. Tekan Shift-A dan klik pada pesawat.

Adding another plane
Menambahkan pesawat lain

Dalam toolshelf, periksa rata ke tampilan sehingga pesawat menghadap dengan benar ke penampil.

Anda akan melihat bahwa pesawat itu bukan bujur sangkar sempurna. Ini karena pengubah bawah permukaan yang sudah diterapkan ke objek pada langkah 10.

Aligning the plane to view
Menyelaraskan pesawat untuk melihat

Langkah 14

Dengan memilih pesawat baru,

  • Tekan tombol G dan memindahkan pesawat baru di atas kaki.
  • Tekan A untuk membatalkan semua simpul. Tahan Shift dan kemudian menengah-klik pada Vertex dua bawah untuk memilih mereka.
  • Tekan G dan pindahkan ke bawah, tepat di atas lutut. Primer-klik untuk mengkonfirmasi posisi.
  • Tekan E untuk mengusir mereka. Pindahkan mouse untuk memindahkan set baru poin ke bawah. Primer-klik untuk mengkonfirmasi.
  • Sama-sama mengusir lagi beberapa kali untuk membuat seluruh kaki sampai ditarik.
  • Tekan S untuk menurunkan dua simpul terakhir.
Creating the leg
Menciptakan kaki

Langkah 15

tekan B dan tarik Pilih Semua simpul kaki.

Tekan Shift-D untuk membuat salinan, gerakkan mouse dan tempatkan duplikat di atas kaki kedua.

Klik untuk mengkonfirmasi posisi.

Duplicating the leg
Duplikasi kaki

Langkah 16

Tekan Shift-A dan menambahkan pesawat baru. Centang kotak Align to View sehingga menghadap ke penampil.

Adding another plane
Menambahkan pesawat lain

Langkah 17

Demikian pula, dengan cara yang sama, mengusir sepanjang dan membangun batang tubuh. Tekan tombol S untuk menurunkan verteks untuk leher.

Creating the torso
Menciptakan batang tubuh

Langkah 18

Tekan Shift-A untuk menambahkan pesawat lain untuk kepala. Skala ini sesuai referensi.

Tekan Ctrl-T untuk menambahkan tepi loop.

Tweak simpul.

Creating the head
Membuat kepala

Langkah 19

Menghapus gambar latar belakang.

Klik pada tombol silang di panel Gambar Latar Belakang.

Tekan N untuk melihat atau menyembunyikan panel properti.

Removing the background image
Menghapus gambar latar belakang

Langkah 20

Klik pada tombol objek pada jendela properties. Mengubah model untuk karakter atau nama lain pilihan Anda.

Renaming the object
Mengganti nama objek

Texturing objek karakter

Langkah 1

Membagi tampilan 3D dengan menyeret pojok dengan tombol mouse dasar.

Splitting the view into two
Membelah pandangan menjadi dua

Klik pada tombol jenis jendela dan pilih UV Image Editor.

Opening the UV Editor
Membuka UV Editor

Langkah 2

Dalam tampilan 3D, tekan A pada keyboard untuk memilih semua simpul.

Tekan U untuk membawa keluar UV Pemetaan menu dan pilih proyek dari tampilan. Ini akan membuka Vertex ke UV editor.

Unwraping the mesh
Unwraping mesh

Langkah 3

Di Editor UV, klik pada tombol Open dan menelusuri gambar karakter.

Opening the character image
Membuka gambar karakter

Langkah 4

Di UV editor, tekan A untuk memilih semua simpul. Tekan S untuk skala mereka untuk mencocokkan gambar.

Rescaling the UVs
Rescaling UVs

Langkah 5

Dalam 3D viewport, tekan Alt-Z untuk mengatur Viewport Shading untuk tekstur. Anda juga dapat memilih ini dengan mengklik pada tombol Shading di header 3D viewport, dan memilih tekstur.

Enabling textured view in viewport
Memungkinkan bertekstur tampilan di viewport

Penyusunan kembali karakter Mesh

Langkah 1

Dalam 3D viewport, tekan C dan sikat Pilih Semua simpul kaki apapun.

Selecting the leg
Memilih kaki

Langkah 2

Tekan G dan menempatkannya di bawah batang tubuh. Demikian pula tempat semua bagian yang mana mereka berada.

Rearranging the mesh to form the character
Mengatur mesh untuk membentuk karakter

Setelah menempatkan semua bagian, tekan A untuk memilih mesh seluruh. Tekan G dan bergerak di atas titik asal objek, yang merupakan titik jeruk.

Positioning the mesh above the point of origin
Posisi yang mesh di atas titik asal

Langkah 3

Pilih bagian yang Anda ingin mereka untuk menjadi di depan. Memutar tampilan 3d dengan menyeret tombol tengah mouse.

Pilih yang mesh dan memindahkan mereka maju dengan bantuan panah manipulator. Demikian pula mendorong kembali mesh yang kira untuk menjadi di belakang.

Moving and placing the mesh front and back
Bergerak dan menempatkan yang mesh depan dan belakang

Tekan Tab untuk keluar dari edit mode. Karakter sekarang siap untuk memasang. Tekan Ctrl-S untuk menyimpan file.

The character is ready
Karakter siap

Setup angker dan tali-temali

Langkah 1

Menengah-klik pada objek karakter dan tekan Tab untuk kembali ke edit mode.

Gerakkan mouse ke lengan dan tekan L untuk memilih node terhubung, yaitu lengan.

Tekan R tombol pada keyboard untuk memutar lengan sehingga mereka menyebar dan sedikit dari badan.

Melakukan hal yang sama untuk lengan. Akan mudah untuk memasang objek dalam pose ini.

Rotate the arms
Putar lengannya

Langkah 2

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Tekan Shift-A dan menambahkan Armature.

Add Armature object
Menambahkan objek angker

Klik pada tombol Armature dalam jendela properti. Di Display panel, mencentang X-Ray checkbox.

Ini akan membantu melihat tulang melalui objek.

Armature display settings
Pengaturan tampilan angker

Langkah 3

Dengan objek Armature yang dipilih, tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih tulang dengan klik kanan dan tekan G untuk bergerak di belakang punggung. Tekan R untuk memutar itu, seperti ditunjukkan pada gambar.

Placing the base bone
Menempatkan tulang dasar

Langkah 4

Menengah-klik ujung tulang untuk memilihnya.

Tekan E untuk mengusir keluar tulang untuk perut.

Gerakkan mouse ke atas dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi.

Demikian pula mengusir keluar tulang dada dan kepala.

Adding new bones
Menambahkan baru tulang

Langkah 5

Menengah-klik pada ujung tulang pertama lagi untuk memilihnya.

Tekan E untuk mengusir keluar tulang lain ke bawah untuk panggul. Primer-klik untuk mengkonfirmasi.

Extruding the pelvic bone
Ekstrusi tulang panggul

Langkah 6

Primer-klik di atas kaki untuk menempatkan kursor di 3D tidak.

Tekan Shift-A menambah tulang baru.

Menengah-klik pada ujung dan tekan G bergerak ke bawah. Primer-klik untuk melepaskan.

Tekan E untuk mengusir tulang untuk shin dan satu lagi untuk kaki.

Adding leg bones
Menambahkan tulang kaki

Langkah 7

Tahan Shift dan kemudian menengah-klik pada semua tiga tulang kaki untuk memilih mereka.

Tekan Shift-D untuk meniru mereka.

Pindahkan salinan baru atas kedua kaki dan dasar-klik untuk mengkonfirmasi.

Duplicating the leg bones
Duplikasi tulang kaki

Langkah 8

Demikian pula membuat tulang yang ditetapkan untuk lengan. Primer-klik pada bahu untuk menempatkan kursor di 3D. Tekan Shift-A untuk menambah tulang baru dan kemudian memutar itu. Mengusir keluar tulang baru untuk lengan dan kelapa.

Adding arm bones
Menambahkan tulang lengan

Langkah 9

Duplikat set lengan untuk lengan, atau membuat satu set yang baru.

Duplicating the arm bones
Duplikasi tulang lengan

Langkah 10

Menengah-klik pada kepala tulang untuk memilihnya.

Klik tombol tulang pada panel properti. Mengubah nama tulang kepala.

Demikian pula mengubah semua tulang. Gunakan ekstensi .l dan .r untuk membedakan tulang kiri dan kanan. Misalnya arm.l dan arm.r.

Renaming the bones
Mengganti nama tulang

Langkah 11

Menengah-klik pada tulang arm.l.

Di properti tulang, di bawah panel hubungan, mengatur orangtua tulang dada.

Melakukan hal yang sama untuk lengan. Ini akan menetapkan tulang dada sebagai orangtua tulang, dan tulang lengan akan mengikuti pergerakannya.

Linking the arm bones to chest
Menghubungkan tulang lengan ke dada

Demikian pula menetapkan tulang panggul sebagai orangtua untuk tulang paha. Menengah-klik untuk memilih pada tulang paha, dan dalam hubungan panel set orangtua untuk panggul.

Linking the thigh bones to pelvic
Menghubungkan tulang paha ke panggul

Langkah 12

Tekan Tab untuk keluar dari edit mode.

Tahan shift dan sceondary-klik pada karakter objek pertama dan kemudian pada Armature.

Tekan Ctrl-P untuk membuat orangtua angker.

Dalam menu pilih dengan kelompok kosong. Ini akan menciptakan vertex kelompok dengan nama-nama tulang tetapi tidak memberikan setiap titik untuk apa pun tulang. Anda akan melakukannya secara manual.

Linking the armature to character
Menghubungkan angker karakter

Langkah 13

Tekan A untuk Hapus semua objek. Menengah-klik pada karakter untuk memilihnya. Tekan Tab untuk memasuki modus edit.

  • Klik tombol objek Data dalam jendela properti.
  • Dalam tampilan 3D, pilih semua Vertex kepala. Baik, terus Shift dan kemudian menengah-klik masing-masing simpul atau menggerakkan mouse di atas kepala dan tekan L untuk memilih terhubung simpul.
  • Klik kepala di panel Vertex kelompok.
  • Klik tombol Assign.

Ini akan menetapkan Vertex dipilih untuk grup vertex yang bernama kepala, yang sudah ditetapkan ke nama tulang kepala.

Assigning the head vertices to the head bone
Menetapkan Vertex kepala ke kepala tulang

Anda dapat menguji menggerakkan tulang modus pose. Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Menengah-klik pada angker.

Tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke pose mode. Dalam modus pose, tulang akan menyala biru ketika dipilih. Menengah-klik pada kepala tulang dan tekan R untuk memutar itu. Tekan A untuk memilih semua tulang dan tekan Alt-R untuk me-reset rotasi.

Testing the head bone
Pengujian kepala tulang

Langkah 14

Menengah-klik pada objek karakter, dan tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih hanya Vertex yang Anda ingin tetapkan ke dada.

Pastikan Anda hapus poin dipilih sebelumnya. Klik pada dada di kelompok Vertex dan klik tombol Assign.

Assigning the chest vertices to its vertex group and bone
Menetapkan Vertex dada vertex kelompok dan tulang

Langkah 15

Demikian pula menetapkan simpul untuk perut dan panggul.

Assigning the vertices to their respective vertex groups and bones
Menetapkan Vertex vertex masing-masing kelompok dan tulang

Langkah 16

Bergerak maju ke lengan. Pilih bagian atas lengan dan menetapkannya ke arm.l vertex kelompok.

Pilih bagian bawah dan menetapkannya ke hand.l. Akan ada umum simpul sendi (siku) pada setiap kelompok.

Demikian pula, palm Vertex untuk palm.l. Lagi Vertex pergelangan tangan akan umum di kelompok vertex hand.l dan palm.l.

Assigning hand vertices to their vertex groups and bones
Menetapkan tangan simpul vertex kelompok dan tulang

Langkah 17

Demikian juga melakukan hal yang sama untuk kedua kaki satu pada satu waktu.

Assigning the leg vertices to their vertex groups and bones
Menetapkan Vertex kaki vertex kelompok dan tulang

Langkah 18

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Menengah-klik pada objek angker. Jika tidak dalam modus pose, tekan Ctrl-Tab untuk masuk ke pose mode. Pilih salah satu tulang dan tekan R untuk memutar dan melihat efek. Tekan A untuk memilih semua tulang dan tekan Alt-R untuk me-reset rotasi.

Testing the armature
Pengujian angker

Langkah 19

Selanjutnya saya akan menambahkan IK, atau kinematika invers, setup. Ini membantu dalam berpose dan animasi. Menengah-klik pada ujung tulang kering untuk memilihnya. Tekan Shift-S dan klik pada kursor untuk dipilih. Ini akan membawa kursor 3D ke ujung tulang yang dipilih.

Placing the cursor at the heel
Menempatkan kursor di tumit

Langkah 20

Tekan Shift-A menambah tulang. Menengah-klik pada ujung tulang baru dan tekan G untuk pull down. Primer-klik untuk mengkonfirmasi.

Adding a new bone
Menambah tulang baru

Langkah 21

Menengah-klik pada tulang baru untuk memilihnya. Klik pada tombol tulang pada jendela Properties dan mengubah nama ik.l tulang baru.

Renaming the bone
Mengganti nama tulang

Langkah 22

Tekan Ctrl-tab dan beralih ke pose mode. Anda juga dapat memilih Mode berpose dari header. Menengah-klik pada tulang kering untuk memilihnya.

Switching to pose mode
Beralih ke mode menimbulkan

Langkah 23

Dengan tulang kering yang dipilih, klik pada tombol kendala tulang pada jendela properties. Tekan menambahkan tulang kendala dan pilih kinematika invers.

Adding bone constraint
Menambahkan kendala tulang

Langkah 24

Di IK panel, mengatur objek Target Armature. Tulang untuk ik.l. Meningkatkan rantai panjang ke 2.

Inverse Kinematics settings
Pengaturan kinematika invers

Pilih tulang controller IK (ik.l) dan tekan G dan bergerak di sekitar untuk menguji itu. Untuk me-reset posisi dan rotasi, pilih semua tulang dengan kunci A dan tekan Alt + G, untuk me-reset lokasi, dan Alt + R, untuk me-reset rotasi.

Testing the IK bone
Pengujian tulang IK

Langkah 25

Pilih lainnya bawah kaki tulang (shin.r) dan menambahkan kendala kinematika invers itu.

Menggunakan Armature sebagai target dan ik.r sebagai target tulang. Set panjang rantai ke 2. Setup dasar angker sekarang siap.

Bermain dengan beberapa pose dalam modus pose. Untuk memindahkan kaki menggunakan kontroler IK.

Adding IK Constraint to the other leg
Menambahkan IK kendala untuk kaki lainnya

Bahan Setup

Langkah 1

Menengah-klik pada objek karakter untuk memilihnya.

Klik pada tombol bahan pada jendela properties dan tekan tombol baru untuk menambahkan materi baru.

Adding new material
Menambahkan materi baru

Langkah 2

Mengubah materi untuk karakter atau apapun yang Anda inginkan. Di panel Shading, centang kotak centang Shadeless.

Transparansi mencentang kotak centang di mengurangi Alfa 0.00.

Material settings
Bahan pengaturan

Langkah 3

Dengan obyek yang dipilih, klik pada tombol tekstur dalam jendela properti. Klik tombol baru.

Adding new texture
Menambahkan tekstur baru

Langkah 4

Di panel gambar, klik pada tombol open dan menelusuri gambar tekstur karakter. Mencentang kotak centang Tampilkan Alpha untuk melihat pratinjau transparansi.

Di panel gambar, centang kotak centang gunakan Alpha. Di panel Pengaruh, centang Alpha. Bahan dan tekstur setup sekarang dilakukan.

Texture settings
Tekstur pengaturan

Dalam bagian selanjutnya saya akan menunjukkan kepada Anda cara menghidupkan mulut dan ekspresi lain menggunakan pengubah UV Warp.


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.