Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Membuat Set Pesawat Low Poly untuk Game: Bagian 1

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Hasannudin Amin (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Menyiapkan Gambar Referensi

Langkah 1

Saya menggunakan gambar dari Kaboldy melalui Wikimedia Commons sebagai referensi untuk memodelkan pesawat. Anda dapat mengunduhnya dalam berbagai resolusi.

Airplane reference image
Gambar referensi pesawat

Langkah 2

Dalam file baru, tekan A untuk memilih semua objek lalu tekan Del untuk menghapusnya. Tekan N untuk mengeluarkan panel properti.

Centang kotak Background Images dan tekan tombol Add Image.

Adding background image
Tambahkan gambar latar belakang

Klik pada tombol Open dan cari gambar referensi.

Open and browse reference image
Buka dan telusuri gambar referensi

Dengan mouse di 3D viewport, tekan 3 pada numpad untuk masuk ke tampilan benar. Tekan 5 pada numpad untuk mematikan tampilan perspektif.

Pada panel Background Images, pilih Right untuk Axis. Ini akan membuat gambar hanya muncul di tampilan kanan. Anda juga dapat menyesuaikan slider opacity untuk membuat gambar lebih transparan.

Background image settings
Pengaturan gambar latar belakang

Memodelkan Pesawat

Langkah 1

Tekan Shift-A dan tambahkan Mesh > Cylinder.

Add a cylinder
Tambahkan silinder

Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan. Di rak alat, kurangi vertices menjadi 12, dan Cap Fill Type ke Nothing.

Centang kotak Align to View. Ini akan membuat silinder menghadap penampil.

Cylinder settings
Pengaturan silinder

Langkah 2

Tekan 3 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan samping (kanan).

Pada panel Background Images, seret slider X dan Y untuk memposisikan gambar sedemikian rupa sehingga tampilan samping pesawat, pada gambar, sejajar dengan silinder.

Background image settings
Pengaturan gambar latar belakang

Langkah 3

Klik sekunder pada silinder untuk memilihnya. Tekan Tab untuk masuk ke mode edit.

Tekan Z untuk beralih pada mode bingkai kawat untuk melihat gambar latar belakang melalui mesh.

Switch to wireframe mode
Beralih ke mode wire-frame

Langkah 4

Tekan B dan seret pilih simpul depan. Pastikan Anda memilih simpul di sisi lain juga.

Tekan tombol G dan pindahkan simpul yang dipilih ke bagian depan pesawat terbang di gambar latar belakang. Anda juga dapat menggunakan manipulator panah untuk memindahkan pilihan.

Edit mode
Mode edit

Anda dapat mengaktifkan / menonaktifkan manipulator panah dengan mengklik tombol widget di header 3D viewport.

Select arrow manipulator
Pilih arrow manipulator

Langkah 5

Dengan simpul depan dipilih, tekan S untuk memperkecil, mencocokkan gambar referensi. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Scale down edge loop
Turunkan loop tepi bawah

Langkah 6

Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Tekan tombol B dan seret pilih semua simpul di ujung yang lain. Pindahkan mereka di tengah-tengah mesin. Anda dapat menekan tombol G untuk memindahkan atau menggunakan widget panah.

Move vertices to match reference
Pindahkan vertices untuk mencocokkan referensi

Langkah 7

Dengan vertices dipilih, tekan tombol S dan turunkan untuk mencocokkan gambar referensi.

Scale and move the vertices
Skala dan pindahkan vertices

Langkah 8

Tekan E untuk mengusir simpul yang dipilih. Gerakkan mouse dan kemudian klik kiri untuk mengkonfirmasi posisi. Tekan S dan skala vertices baru untuk mencocokkan ketinggian pesawat di gambar latar belakang.

Extrude vertices and scale them
Ekstrusi vertices dan skala mereka

Langkah 9

Demikian pula, pilih ujung silinder dan tekan E untuk mengusir. Gerakkan mouse sehingga set vertices baru berada di ujung kokpit.

Primary-click untuk mengkonfirmasi posisi dan kemudian tekan S untuk skala mereka.

Extrude vertices and scale them
Ekstrusi vertices dan skala mereka

Langkah 10

Dengan metode ekstrusi dan skala yang sama, buat sisa tubuh aeroplane.

Ekstrusi ke bagian awal ekor. Skala untuk mencocokkan gambar referensi. Ekstrusi sekali lagi ke ujung pesawat.

Tekan S untuk memperkecil.

Extrude the mesh to form the body
Extrude the mesh untuk membentuk tubuh

Langkah 11

Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.

Tekan N untuk membuka panel properti dan hapus centang Background Images, klik Add Image untuk menambahkan gambar latar belakang baru.

Add background image for top view
Tambahkan gambar latar belakang untuk tampilan atas

Tekan tombol segitiga di sebelah pengaturan gambar latar belakang pertama, untuk menutup panel. Di panel gambar baru,

  • Pilih Top untuk Axis. Ini akan membuat gambar ini hanya muncul di tampilan atas
  • Gunakan panel geser X dan Y untuk memindahkan gambar referensi sehingga tampilan atas pada gambar sejajar dengan jala
  • Pada opsi Rotate, angkat klik dan ketik -90 untuk memutar gambar latar belakang, agar sesuai dengan sudut model
Background image settings
Pengaturan gambar latar belakang

Langkah 12

Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap simpul yang dipilih.

Tekan B dan seret pilih simpul di ujung pesawat. Skala turun hanya di sepanjang sumbu X untuk mencocokkan gambar latar belakang.

Tekan S dan kemudian X untuk menskalakan sumbu X. Primary click untuk mengonfirmasi.

Edit mesh from top view
Edit jala dari tampilan atas

Langkah 13

Demikian pula pilih dan skala sisa baris untuk mencocokkan referensi dari tampilan atas. Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul.

Edit mesh from top view
Edit mesh dari tampilan atas

Langkah 14

Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode Face select. Pilih dua wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar, yang akan menjadi pangkal ekor, sirip dan kemudi.

Anda dapat beralih antara mode solid dan wire-frame dengan menekan tombol Z pada keyboard.

Select two faces
Pilih dua wajah terakhir

Langkah 15

Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping. Dengan simpul / wajah dipilih, tekan E untuk mengusir mereka.

Gerakkan mouse sedikit saja lalu klik primer untuk mengonfirmasi posisi. Tekan S dan turunkan sedikit. Klik utama lagi untuk mengonfirmasi skala.

Extrude and scale selected faces
Extrude dan skala wajah yang dipilih

Langkah 16

Kembali ke tampilan atas dengan menekan 7 pada tombol angka. Klik pada mode pilih Vertex di header atau tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih Vertex. Tekan A dan hapus pilihan simpul.

Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada tiga simpul depan dari ekor untuk memilihnya. Tekan S dan X untuk menskalakannya sepanjang sumbu X untuk memperkecil dan mencocokkan lebarnya.

Tweak the vertices
Tweak simpul

Langkah 17

Pilih dua sisi atas dari ekor, atau enam simpul teratas. Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada simpul untuk beberapa pilihan. Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.

Tekan E dan ekstrak ekornya. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Extrude out the tail
Ekstrusi keluar ekornya

Langkah 18

Gerakkan mouse ke bagian belakang dan tekan Ctrl-R untuk membuat simpul simpul. Klik utama dua kali untuk mengonfirmasi pemotongan lingkaran.

Create a loop cut
Buat potongan lingkaran

Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Tekan B dan seret pilih simpul ekor seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Tekan E untuk mengusir. Gerakkan mouse sampai wajah-wajah baru cocok dengan ujung ekor gambar referensi.

Select and extrude the face
Pilih dan ekstrusi face

Langkah 19

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
  • Tekan B dan seret pilih bagian depan ekor.
  • Tekan G dan gerakkan mereka untuk mencocokkan gambar latar belakang.
  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
  • Sekali lagi tekan B untuk menarik pilih bagian depan ekor.
  • Tekan G dan pindahkan untuk mencocokkan referensi.
Tweak the vertices to create tail
Tweak vertices untuk membuat ekor

Langkah 20

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices yang dipilih.
  • Tekan B dan seret pilih vertices belakang pesawat.
  • Tekan S dan kemudian Y untuk menskalakan mereka sepanjang sumbu y dan kemudian tekan 0. Ini akan menyelaraskan semua vertices yang dipilih dalam garis lurus.
Tweak the back part
Tweak bagian belakang

Langkah 21

Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Di 3D viewport, seret dengan tombol tengah mouse untuk memutar tampilan.

Pilih empat simpul seperti yang ditunjukkan pada gambar. Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada empat simpul untuk memilihnya.

Tekan F untuk membuat wajah di antara mereka. Anda harus mengisi dan menutup lubang jala.

create face and fill the gap
buat wajah dan isi celahnya

Langkah 22

Pilih empat simpul berikutnya dan tekan F untuk membuat wajah. Ulangi proses yang sama untuk dua wajah berikutnya. Anda harus membatalkan pilihan pemilihan sebelumnya dengan menekan A sebelum memilih simpul baru untuk membuat wajah.

create face and fill the gap
buat wajah dan isi celahnya

Langkah 23

Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul yang dipilih. Gerakkan mouse ke atas wajah yang baru dibuat dan tekan Ctrl-R untuk membuat potongan lingkaran. Klik utama dua kali untuk mengonfirmasi posisi.

Create a loop cut
Buat potongan lingkaran

Langkah 24

Tekan A untuk membatalkan pilihan poin. Tahan tombol Shift dan klik sekunder pada vertex atas dan kemudian vertex bawah seperti yang ditunjukkan pada gambar dan tekan Alt-M untuk bergabung.

Pada pop up pilih At Last. Ini akan menggabungkan poin pada titik yang dipilih terakhir.

Merge selected vertices
Gabungkan vertices yang dipilih

Demikian pula, gabungkan dua vertices bawah pada titik terakhir.

Merge selected vertices
Gabungkan vertices yang dipilih

Langkah 25

Pilih vertices seperti yang ditunjukkan pada gambar dan luruskan dalam garis lurus. Anda dapat memindahkannya satu per satu atau dengan memilih semuanya dan kemudian menggunakan tombol S untuk menurunkannya di tampilan belakang.

Tekan Ctrl-1 untuk masuk ke tampilan belakang.

Tweak the vertices
Tweak vertices

Langkah 26

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
  • Tekan B dan seret pilih deretan vertices terakhir.
  • Tekan R untuk memutarnya sehingga cocok dengan gambar referensi.
  • Tekan E dan mengusir set lain sampai akhir.
  • Tekan R lagi untuk memutar set vertices diekstrusi baru sesuai dengan gambar latar belakang.

Anda dapat menskalakan atau memindahkan set vertices individu untuk memberikan bentuk yang diinginkan.

Select and extrude the faces to create rudder
Pilih dan extrude face untuk membuat kemudi

Langkah 27

Gerakkan mouse di atas area di bawah ekor dan tekan Ctrl-R untuk menambahkan loop tepi. Primary-click untuk mengonfirmasi dan kemudian seret mouse sedemikian rupa sehingga lingkaran baru berada di awal sayap ekor.

Primary-click lagi untuk mengonfirmasi.

Create a loop cut
Buat potongan lingkaran

Langkah 28

Demikian pula tambahkan loop tepi lain sehingga melewati ujung belakang sayap ekor.

Insert another loop cut
Masukkan potongan loop lain

Langkah 29

Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih face.

Tekan Z untuk mematikan mode bingkai kawat.

Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada dua wajah dari mana Anda akan mengusir sayap.

Select two faces
Pilih dua wajah

Langkah 30

Tekan 7 pada papan nomor untuk menuju ke tampilan atas.

Tekan E dan keluarkan sayap ekor.

Extrude faces to create wings
Ekstrusi wajah untuk membuat sayap

Langkah 31

  • Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan.
  • Dengan wajah ekstrusi yang baru dipilih, tekan G dan geser ke bawah.
  • Gunakan tombol Z untuk beralih pada mode bingkai kawat.
  • Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.
  • Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih Vertex.
  • Tekan B dan seret pilih simpul lalu tekan tombol G untuk memindahkannya.

Sesuaikan dan cocokkan dengan referensi.

Tweak the vertices to match the reference
Tweak vertices agar sesuai dengan referensi

Langkah 32

Pada tampilan depan, pilih tepi sayap dan tekan S untuk menurunkannya untuk mengurangi ketebalannya.

Scale down the selected faces
Turunkan face yang dipilih

Bagian belakang hampir selesai. Sayap di sisi lain akan dihasilkan dengan menggunakan pengubah cermin tetapi pada tahap selanjutnya.

Airplane body
Badan pesawat terbang

Langkah 33

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih. Gerakkan mouse ke atas loop tepi depan.
  • Tahan Alt dan kemudian klik sekunder di tepi depan untuk memilih lingkaran tepi lengkap.
  • Tekan E dan kemudian klik sekunder sehingga vertices yang diekstrusi tetap pada asalnya.
  • Tekan E dan kemudian klik sekunder sehingga vertices yang diekstrusi tetap pada asalnya.
  • Primary-click untuk mengonfirmasi.
Extrude and scale done front vertices
Extrude dan skala dilakukan vertices depan

Langkah 34

Dengan titik-titik baru dipilih, tekan E lagi untuk mengekstrudisinya sedikit. Klik utama untuk mengonfirmasi posisi.

Extrude vertices inwards
Ekstrusi simpul ke dalam

Langkah 35

Dengan loop tepi dipilih, tekan E untuk mengusir mereka dan kemudian klik sekunder sehingga titik-titik baru tetap pada asalnya. Tekan S untuk memperkecil mereka.

Scale down selected vertices
Perkecil vertices yang dipilih

Langkah 36

Tekan Alt-M untuk menggabungkannya. Dalam pop up pilih At Center untuk menggabungkan simpul di tengah.

Merge selected vertices at center
Gabungkan vertices yang dipilih di tengah

Langkah 37

  • Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.
  • Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
  • Tekan B dan seret pilih 8 vertices teratas seperti yang ditunjukkan pada gambar.
Select top vertices
Pilih simpul atas

Langkah 38

Tekan E untuk mengusir mereka sampai bagian atas kokpit.

Extrude selected vertices
Ekstrusi vertices yang dipilih

Langkah 39

Dengan simpul baru yang dipilih, tekan S dan turunkan.

Scale down to match the reference
Perkecil skala untuk mencocokkan referensi

Langkah 40

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan.
  • Tekan B dan seret pilih vertices depan.
  • Tekan R dan putar mereka. Klik kiri untuk konfirmasi.

Lakukan hal yang sama untuk bagian belakang.

Select and rotate vertices
Pilih dan putar vertices

Langkah 41

Tekan Ctrl-R untuk membuat loop tepi seperti yang ditunjukkan pada gambar. Primary-click dua kali untuk mengonfirmasi.

Add a new loop cut
Tambahkan potongan lingkaran baru

Langkah 42

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
  • Tekan B dan seret pilih simpul depan dan tekan R untuk memutarnya.
  • Tekan A lagi untuk membatalkan pilihan mereka.
  • Tekan B untuk menyeret pilih simpul seperti yang ditunjukkan pada gambar dan tekan G untuk memindahkannya ke tepi kokpit.
Select and tweak vertices
Pilih dan atur simpul

Langkah 43

Gerakkan mouse ke atas kokpit dan tekan Ctrl-R. Gunakan scroll wheel pada mouse untuk menambah jumlah pemotongan loop menjadi tiga.

Klik utama dua kali untuk membuat loop tepi. Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices. Pilih dan pindahkan mereka agar sesuai dengan bentuk kokpit yang halus.

Add three loop cuts and adjust them
Tambahkan tiga potongan lingkaran dan sesuaikan

Langkah 44

Tekan 7 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan atas. Pilih dan pindahkan simpul kokpit (hanya satu sisi) untuk memberikan bentuk bulat yang bagus.

Anda tidak harus mencocokkan simetri karena kami akan melakukannya nanti dengan bantuan pengubah cermin.

Klik kedua untuk memilih dan tombol G untuk bergerak. Periksa dari sisi depan juga.

Tekan 1 di pad nomor untuk masuk ke tampilan depan.

Give round shape to the cockpit
Berikan bentuk bulat pada kokpit

Langkah 45

Tekan Ctrl-Tab dan pilih Face sebagai mode pilih. Tahan Shift dan klik kanan pada dua face seperti yang ditunjukkan untuk memilihnya. Tekan 1 di pad nomor untuk masuk ke tampilan depan. Dengan face yang dipilih, tekan E untuk mengekstrusinya.

Select two faces and extrude them
Pilih dua face dan extrude mereka

Langkah 46

  • Tekan Z untuk beralih ke mode wire-frame.
  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
  • Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih vertices.
  • Tekan B dan seret pilih vertices bawah sayap yang diekstrusi dan tekan G untuk memindahkannya ke atas untuk membuat sayap ramping.
  • Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.

Pilih dan pindahkan vertices sayap agar sesuai dengan gambar latar belakang.

Tweak the vertices to match reference
Tweak vertices agar sesuai dengan referensi

Langkah 47

  • Tekan Ctrl-R untuk menambahkan loop tepi pada sayap.
  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
  • Tekan B dan seret pilih dua vertices depan.
  • Tekan G dan pindahkan vertices untuk mencocokkan gambar.
  • Tekan 1 untuk masuk ke tampilan depan dan mengubah vertices bagian bawah
Tweak the vertices of the wing
Tweak vertices sayap

Menciptakan Sisi Lain Dengan Pengubah Cermin

Langkah 1

  • Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices yang dipilih.
  • Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan.
  • Tekan B dan seret pilih semua vertices dari satu sisi.
  • Pastikan Anda tidak memilih vertices tengah.
  • Tekan Del untuk menghapusnya.
  • Dalam pop up pilih Vertices.
Select all vertices of left side
Pilih semua vertices di sisi kiri

Langkah 2

Klik pada tombol pengubah di jendela properti.

Klik pada Add Modifier dan pilih Mirror.

Add mirror modifier
Tambahkan pengubah cermin

Langkah 3

Di pengaturan Mirror Modifier, centang kotak centang Clliping.

Ini akan membuat vertices tengah menempel satu sama lain dan mencegah vertices untuk melewati garis tengah.

Turn on clipping
Aktifkan kliping

Memodelkan Baling-Baling

  • Langkah 1
  • Klik kedua pada titik tengah untuk memilihnya.
  • Tekan Shift-S dan pilih Cursor to Selected.
  • Ini akan mengambil kursor 3D ke titik yang dipilih.
Snap cursor to selected vertex
Jepret kursor ke titik yang dipilih

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Anda perlu membuat baling-baling sebagai objek terpisah karena pesawat memiliki pengubah cermin yang ditugaskan.

Exit edit mode
Keluar dari mode edit

Langkah 2

Tekan Shift-A dan tambahkan Mesh > Cylinder.

Add a cylinder
Tambahkan silinder

Di rak alat, kurangi Vertices menjadi 6, pilih Nothing untuk Cap Fill Type.

Centang kotak Align to View. Ini akan membuat silinder menghadap ke tampilan.

Cylinder settings
Pengaturan silinder

Langkah 3

Dengan silinder dipilih, tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pilih semua simpul dengan tombol A dan tekan tombol S untuk memperkecil mereka. Gerakkan mouse dan kemudian klik kiri untuk mengonfirmasi.

Scale down the cylinder in edit mode
Turunkan silinder dalam mode edit

Langkah 4

  • Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.
  • Tekan A untuk memilih semua simpul.
  • Tekan S dan kemudian Y untuk menskala jaring sepanjang sumbu Y. Klik utama untuk mengonfirmasi.
Scale it up along the Y axis
Skala di sepanjang sumbu Y
  • Langkah 5
  • Tekan A untuk membatalkan pilihan semua vertices.
  • Tekan 3 pada numpad untuk masuk ke tampilan samping.
  • Tekan B dan seret pilih baris depan vertices.
  • Tekan E untuk extrude mereka.
  • Tekan S dan gerakkan mouse untuk memperkecil wajah yang diekstrusi yang baru.
  • Primary-click untuk mengonfirmasi.
  • Dengan vertices baru dipilih, tekan E lagi untuk mengusirnya dan kemudian klik sekunder sehingga vertices baru tetap pada asalnya.
  • Tekan S dan turunkan.
  • Primary-click untuk mengonfirmasi.
  • Tekan Alt-M dan pilih At Center untuk menggabungkan simpul yang dipilih di pusatnya.
Model the front part
Model bagian depan

Langkah 6

  • Tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan.
  • Tekan Shift-A dan tambahkan Plane.
  • Centang kotak Align to View.
Add a plane
Tambahkan plane

Langkah 7

Tekan S dan turunkan bidang.

Dengan pesawat yang dipilih, Tekan G dan kemudian Z untuk memindahkan pesawat di sepanjang sumbu Z.

Anda juga dapat menggunakan widget panah untuk bergerak.

Scale and move the plane
Skala dan pindahkan plane

Langkah 8

Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.

Tekan tombol B dan seret pilih ke atas dua vertices pesawat. Gunakan widget panah dan pindahkan ke atas.

Dengan simpul dipilih, tekan S dan skala mereka sedikit. Akhirnya tekan E untuk mengekstrusi tepi sampai mencapai panjang yang diinginkan. Primary click untuk mengonfirmasi.

Create the blade of the propeller
Buat pisau baling-baling

Langkah 9

Tekan B dan seret pilih empat vertices teratas blade. Tekan R dan Z untuk memutar wajah yang dipilih di sepanjang sumbu Z. Putar sedikit saja. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Twist the blade
Putar bilahnya

Langkah 10

Gerakkan mouse ke atas pesawat. Tekan L untuk memilih semua vertices yang terhubung. Di rak alat, Klik tombol Spin.

Duplicate and spin the blade
Gandakan dan putar bilahnya

Di bagian bawah rak alat, kurangi putaran Steps ke 3, centang Dupli sehingga mesh yang dihasilkan adalah yang baru dan diduplikasi. Klik pada nilai Angle dan ketik 360.

Anda akan melihat bahwa blade sekarang digandakan tiga kali dalam satu lingkaran.

Spin settings
Pengaturan spin

Blade asli dapat dihapus. Dengan blade dipilih, tekan tombol Del dan pilih Vertices di menu Delete.

Delete extra vertices
Hapus vertices tambahan

Langkah 11

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Pada tampilan kanan, gerakkan objek baling-baling sehingga sedikit di dalam badan pesawat utama.

Move the propeller
Pindahkan baling-baling

Model pesawat sekarang siap untuk Pemetaan UV dan tekstur.

Airplane model is ready
Model pesawat sudah siap

Di bagian selanjutnya dari tutorial, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana tekstur dan memetakan model pesawat.


Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.