Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Hasannudin Amin (you can also view the original English article)

Menyiapkan Gambar Referensi
Langkah 1
Saya menggunakan gambar dari Kaboldy melalui Wikimedia Commons sebagai referensi untuk memodelkan pesawat. Anda dapat mengunduhnya dalam berbagai resolusi.

Langkah 2
Dalam file baru, tekan A untuk memilih semua objek lalu tekan Del untuk menghapusnya. Tekan N untuk mengeluarkan panel properti.
Centang kotak Background Images dan tekan tombol Add Image.

Klik pada tombol Open dan cari gambar referensi.

Dengan mouse di 3D viewport, tekan 3 pada numpad untuk masuk ke tampilan benar. Tekan 5 pada numpad untuk mematikan tampilan perspektif.
Pada panel Background Images, pilih Right untuk Axis. Ini akan membuat gambar hanya muncul di tampilan kanan. Anda juga dapat menyesuaikan slider opacity untuk membuat gambar lebih transparan.

Memodelkan Pesawat
Langkah 1
Tekan Shift-A dan tambahkan Mesh > Cylinder.

Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan. Di rak alat, kurangi vertices menjadi 12, dan Cap Fill Type ke Nothing.
Centang kotak Align to View. Ini akan membuat silinder menghadap penampil.

Langkah 2
Tekan 3 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan samping (kanan).
Pada panel Background Images, seret slider X dan Y untuk memposisikan gambar sedemikian rupa sehingga tampilan samping pesawat, pada gambar, sejajar dengan silinder.

Langkah 3
Klik sekunder pada silinder untuk memilihnya. Tekan Tab untuk masuk ke mode edit.
Tekan Z untuk beralih pada mode bingkai kawat untuk melihat gambar latar belakang melalui mesh.

Langkah 4
Tekan B dan seret pilih simpul depan. Pastikan Anda memilih simpul di sisi lain juga.
Tekan tombol G dan pindahkan simpul yang dipilih ke bagian depan pesawat terbang di gambar latar belakang. Anda juga dapat menggunakan manipulator panah untuk memindahkan pilihan.

Anda dapat mengaktifkan / menonaktifkan manipulator panah dengan mengklik tombol widget di header 3D viewport.

Langkah 5
Dengan simpul depan dipilih, tekan S untuk memperkecil, mencocokkan gambar referensi. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Langkah 6
Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Tekan tombol B dan seret pilih semua simpul di ujung yang lain. Pindahkan mereka di tengah-tengah mesin. Anda dapat menekan tombol G untuk memindahkan atau menggunakan widget panah.

Langkah 7
Dengan vertices dipilih, tekan tombol S dan turunkan untuk mencocokkan gambar referensi.

Langkah 8
Tekan E untuk mengusir simpul yang dipilih. Gerakkan mouse dan kemudian klik kiri untuk mengkonfirmasi posisi. Tekan S dan skala vertices baru untuk mencocokkan ketinggian pesawat di gambar latar belakang.

Langkah 9
Demikian pula, pilih ujung silinder dan tekan E untuk mengusir. Gerakkan mouse sehingga set vertices baru berada di ujung kokpit.
Primary-click untuk mengkonfirmasi posisi dan kemudian tekan S untuk skala mereka.

Langkah 10
Dengan metode ekstrusi dan skala yang sama, buat sisa tubuh aeroplane.
Ekstrusi ke bagian awal ekor. Skala untuk mencocokkan gambar referensi. Ekstrusi sekali lagi ke ujung pesawat.
Tekan S untuk memperkecil.

Langkah 11
Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.
Tekan N untuk membuka panel properti dan hapus centang Background Images, klik Add Image untuk menambahkan gambar latar belakang baru.

Tekan tombol segitiga di sebelah pengaturan gambar latar belakang pertama, untuk menutup panel. Di panel gambar baru,
- Pilih Top untuk Axis. Ini akan membuat gambar ini hanya muncul di tampilan atas
- Gunakan panel geser X dan Y untuk memindahkan gambar referensi sehingga tampilan atas pada gambar sejajar dengan jala
- Pada opsi Rotate, angkat klik dan ketik -90 untuk memutar gambar latar belakang, agar sesuai dengan sudut model

Langkah 12
Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap simpul yang dipilih.
Tekan B dan seret pilih simpul di ujung pesawat. Skala turun hanya di sepanjang sumbu X untuk mencocokkan gambar latar belakang.
Tekan S dan kemudian X untuk menskalakan sumbu X. Primary click untuk mengonfirmasi.

Langkah 13
Demikian pula pilih dan skala sisa baris untuk mencocokkan referensi dari tampilan atas. Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul.

Langkah 14
Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode Face select. Pilih dua wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar, yang akan menjadi pangkal ekor, sirip dan kemudi.
Anda dapat beralih antara mode solid dan wire-frame dengan menekan tombol Z pada keyboard.

Langkah 15
Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping. Dengan simpul / wajah dipilih, tekan E untuk mengusir mereka.
Gerakkan mouse sedikit saja lalu klik primer untuk mengonfirmasi posisi. Tekan S dan turunkan sedikit. Klik utama lagi untuk mengonfirmasi skala.

Langkah 16
Kembali ke tampilan atas dengan menekan 7 pada tombol angka. Klik pada mode pilih Vertex di header atau tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih Vertex. Tekan A dan hapus pilihan simpul.
Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada tiga simpul depan dari ekor untuk memilihnya. Tekan S dan X untuk menskalakannya sepanjang sumbu X untuk memperkecil dan mencocokkan lebarnya.

Langkah 17
Pilih dua sisi atas dari ekor, atau enam simpul teratas. Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada simpul untuk beberapa pilihan. Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.
Tekan E dan ekstrak ekornya. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Langkah 18
Gerakkan mouse ke bagian belakang dan tekan Ctrl-R untuk membuat simpul simpul. Klik utama dua kali untuk mengonfirmasi pemotongan lingkaran.

Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Tekan B dan seret pilih simpul ekor seperti yang ditunjukkan pada gambar.
Tekan E untuk mengusir. Gerakkan mouse sampai wajah-wajah baru cocok dengan ujung ekor gambar referensi.

Langkah 19
- Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
- Tekan B dan seret pilih bagian depan ekor.
- Tekan G dan gerakkan mereka untuk mencocokkan gambar latar belakang.
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
- Sekali lagi tekan B untuk menarik pilih bagian depan ekor.
- Tekan G dan pindahkan untuk mencocokkan referensi.

Langkah 20
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices yang dipilih.
- Tekan B dan seret pilih vertices belakang pesawat.
- Tekan S dan kemudian Y untuk menskalakan mereka sepanjang sumbu y dan kemudian tekan 0. Ini akan menyelaraskan semua vertices yang dipilih dalam garis lurus.

Langkah 21
Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul. Di 3D viewport, seret dengan tombol tengah mouse untuk memutar tampilan.
Pilih empat simpul seperti yang ditunjukkan pada gambar. Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada empat simpul untuk memilihnya.
Tekan F untuk membuat wajah di antara mereka. Anda harus mengisi dan menutup lubang jala.

Langkah 22
Pilih empat simpul berikutnya dan tekan F untuk membuat wajah. Ulangi proses yang sama untuk dua wajah berikutnya. Anda harus membatalkan pilihan pemilihan sebelumnya dengan menekan A sebelum memilih simpul baru untuk membuat wajah.

Langkah 23
Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul yang dipilih. Gerakkan mouse ke atas wajah yang baru dibuat dan tekan Ctrl-R untuk membuat potongan lingkaran. Klik utama dua kali untuk mengonfirmasi posisi.

Langkah 24
Tekan A untuk membatalkan pilihan poin. Tahan tombol Shift dan klik sekunder pada vertex atas dan kemudian vertex bawah seperti yang ditunjukkan pada gambar dan tekan Alt-M untuk bergabung.
Pada pop up pilih At Last. Ini akan menggabungkan poin pada titik yang dipilih terakhir.

Demikian pula, gabungkan dua vertices bawah pada titik terakhir.

Langkah 25
Pilih vertices seperti yang ditunjukkan pada gambar dan luruskan dalam garis lurus. Anda dapat memindahkannya satu per satu atau dengan memilih semuanya dan kemudian menggunakan tombol S untuk menurunkannya di tampilan belakang.
Tekan Ctrl-1 untuk masuk ke tampilan belakang.

Langkah 26
- Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
- Tekan B dan seret pilih deretan vertices terakhir.
- Tekan R untuk memutarnya sehingga cocok dengan gambar referensi.
- Tekan E dan mengusir set lain sampai akhir.
- Tekan R lagi untuk memutar set vertices diekstrusi baru sesuai dengan gambar latar belakang.
Anda dapat menskalakan atau memindahkan set vertices individu untuk memberikan bentuk yang diinginkan.

Langkah 27
Gerakkan mouse di atas area di bawah ekor dan tekan Ctrl-R untuk menambahkan loop tepi. Primary-click untuk mengonfirmasi dan kemudian seret mouse sedemikian rupa sehingga lingkaran baru berada di awal sayap ekor.
Primary-click lagi untuk mengonfirmasi.

Langkah 28
Demikian pula tambahkan loop tepi lain sehingga melewati ujung belakang sayap ekor.

Langkah 29
Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih face.
Tekan Z untuk mematikan mode bingkai kawat.
Tahan Shift dan kemudian klik sekunder pada dua wajah dari mana Anda akan mengusir sayap.

Langkah 30
Tekan 7 pada papan nomor untuk menuju ke tampilan atas.
Tekan E dan keluarkan sayap ekor.

Langkah 31
- Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan.
- Dengan wajah ekstrusi yang baru dipilih, tekan G dan geser ke bawah.
- Gunakan tombol Z untuk beralih pada mode bingkai kawat.
- Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.
- Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih Vertex.
- Tekan B dan seret pilih simpul lalu tekan tombol G untuk memindahkannya.
Sesuaikan dan cocokkan dengan referensi.

Langkah 32
Pada tampilan depan, pilih tepi sayap dan tekan S untuk menurunkannya untuk mengurangi ketebalannya.

Bagian belakang hampir selesai. Sayap di sisi lain akan dihasilkan dengan menggunakan pengubah cermin tetapi pada tahap selanjutnya.

Langkah 33
- Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih. Gerakkan mouse ke atas loop tepi depan.
- Tahan Alt dan kemudian klik sekunder di tepi depan untuk memilih lingkaran tepi lengkap.
- Tekan E dan kemudian klik sekunder sehingga vertices yang diekstrusi tetap pada asalnya.
- Tekan E dan kemudian klik sekunder sehingga vertices yang diekstrusi tetap pada asalnya.
- Primary-click untuk mengonfirmasi.

Langkah 34
Dengan titik-titik baru dipilih, tekan E lagi untuk mengekstrudisinya sedikit. Klik utama untuk mengonfirmasi posisi.

Langkah 35
Dengan loop tepi dipilih, tekan E untuk mengusir mereka dan kemudian klik sekunder sehingga titik-titik baru tetap pada asalnya. Tekan S untuk memperkecil mereka.

Langkah 36
Tekan Alt-M untuk menggabungkannya. Dalam pop up pilih At Center untuk menggabungkan simpul di tengah.

Langkah 37
- Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.
- Tekan A untuk membatalkan pilihan setiap vertices yang dipilih.
- Tekan B dan seret pilih 8 vertices teratas seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Langkah 38
Tekan E untuk mengusir mereka sampai bagian atas kokpit.

Langkah 39
Dengan simpul baru yang dipilih, tekan S dan turunkan.

Langkah 40
- Tekan A untuk membatalkan pilihan.
- Tekan B dan seret pilih vertices depan.
- Tekan R dan putar mereka. Klik kiri untuk konfirmasi.
Lakukan hal yang sama untuk bagian belakang.

Langkah 41
Tekan Ctrl-R untuk membuat loop tepi seperti yang ditunjukkan pada gambar. Primary-click dua kali untuk mengonfirmasi.

Langkah 42
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
- Tekan B dan seret pilih simpul depan dan tekan R untuk memutarnya.
- Tekan A lagi untuk membatalkan pilihan mereka.
- Tekan B untuk menyeret pilih simpul seperti yang ditunjukkan pada gambar dan tekan G untuk memindahkannya ke tepi kokpit.

Langkah 43
Gerakkan mouse ke atas kokpit dan tekan Ctrl-R. Gunakan scroll wheel pada mouse untuk menambah jumlah pemotongan loop menjadi tiga.
Klik utama dua kali untuk membuat loop tepi. Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices. Pilih dan pindahkan mereka agar sesuai dengan bentuk kokpit yang halus.

Langkah 44
Tekan 7 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan atas. Pilih dan pindahkan simpul kokpit (hanya satu sisi) untuk memberikan bentuk bulat yang bagus.
Anda tidak harus mencocokkan simetri karena kami akan melakukannya nanti dengan bantuan pengubah cermin.
Klik kedua untuk memilih dan tombol G untuk bergerak. Periksa dari sisi depan juga.
Tekan 1 di pad nomor untuk masuk ke tampilan depan.

Langkah 45
Tekan Ctrl-Tab dan pilih Face sebagai mode pilih. Tahan Shift dan klik kanan pada dua face seperti yang ditunjukkan untuk memilihnya. Tekan 1 di pad nomor untuk masuk ke tampilan depan. Dengan face yang dipilih, tekan E untuk mengekstrusinya.

Langkah 46
- Tekan Z untuk beralih ke mode wire-frame.
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
- Tekan Ctrl-Tab dan pilih mode pilih vertices.
- Tekan B dan seret pilih vertices bawah sayap yang diekstrusi dan tekan G untuk memindahkannya ke atas untuk membuat sayap ramping.
- Tekan 7 di pad nomor untuk masuk ke tampilan atas.
Pilih dan pindahkan vertices sayap agar sesuai dengan gambar latar belakang.

Langkah 47
- Tekan Ctrl-R untuk menambahkan loop tepi pada sayap.
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
- Tekan B dan seret pilih dua vertices depan.
- Tekan G dan pindahkan vertices untuk mencocokkan gambar.
- Tekan 1 untuk masuk ke tampilan depan dan mengubah vertices bagian bawah

Menciptakan Sisi Lain Dengan Pengubah Cermin
Langkah 1
- Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices yang dipilih.
- Tekan 1 pada papan nomor untuk masuk ke tampilan depan.
- Tekan B dan seret pilih semua vertices dari satu sisi.
- Pastikan Anda tidak memilih vertices tengah.
- Tekan Del untuk menghapusnya.
- Dalam pop up pilih Vertices.

Langkah 2
Klik pada tombol pengubah di jendela properti.
Klik pada Add Modifier dan pilih Mirror.

Langkah 3
Di pengaturan Mirror Modifier, centang kotak centang Clliping.
Ini akan membuat vertices tengah menempel satu sama lain dan mencegah vertices untuk melewati garis tengah.

Memodelkan Baling-Baling
- Langkah 1
- Klik kedua pada titik tengah untuk memilihnya.
- Tekan Shift-S dan pilih Cursor to Selected.
- Ini akan mengambil kursor 3D ke titik yang dipilih.

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Anda perlu membuat baling-baling sebagai objek terpisah karena pesawat memiliki pengubah cermin yang ditugaskan.

Langkah 2
Tekan Shift-A dan tambahkan Mesh > Cylinder.

Di rak alat, kurangi Vertices menjadi 6, pilih Nothing untuk Cap Fill Type.
Centang kotak Align to View. Ini akan membuat silinder menghadap ke tampilan.

Langkah 3
Dengan silinder dipilih, tekan Tab untuk masuk ke mode edit. Pilih semua simpul dengan tombol A dan tekan tombol S untuk memperkecil mereka. Gerakkan mouse dan kemudian klik kiri untuk mengonfirmasi.

Langkah 4
- Tekan 3 di pad nomor untuk masuk ke tampilan samping.
- Tekan A untuk memilih semua simpul.
- Tekan S dan kemudian Y untuk menskala jaring sepanjang sumbu Y. Klik utama untuk mengonfirmasi.

- Langkah 5
- Tekan A untuk membatalkan pilihan semua vertices.
- Tekan 3 pada numpad untuk masuk ke tampilan samping.
- Tekan B dan seret pilih baris depan vertices.
- Tekan E untuk extrude mereka.
- Tekan S dan gerakkan mouse untuk memperkecil wajah yang diekstrusi yang baru.
- Primary-click untuk mengonfirmasi.
- Dengan vertices baru dipilih, tekan E lagi untuk mengusirnya dan kemudian klik sekunder sehingga vertices baru tetap pada asalnya.
- Tekan S dan turunkan.
- Primary-click untuk mengonfirmasi.
- Tekan Alt-M dan pilih At Center untuk menggabungkan simpul yang dipilih di pusatnya.

Langkah 6
- Tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan.
- Tekan Shift-A dan tambahkan Plane.
- Centang kotak Align to View.

Langkah 7
Tekan S dan turunkan bidang.
Dengan pesawat yang dipilih, Tekan G dan kemudian Z untuk memindahkan pesawat di sepanjang sumbu Z.
Anda juga dapat menggunakan widget panah untuk bergerak.

Langkah 8
Tekan A untuk membatalkan pilihan vertices.
Tekan tombol B dan seret pilih ke atas dua vertices pesawat. Gunakan widget panah dan pindahkan ke atas.
Dengan simpul dipilih, tekan S dan skala mereka sedikit. Akhirnya tekan E untuk mengekstrusi tepi sampai mencapai panjang yang diinginkan. Primary click untuk mengonfirmasi.

Langkah 9
Tekan B dan seret pilih empat vertices teratas blade. Tekan R dan Z untuk memutar wajah yang dipilih di sepanjang sumbu Z. Putar sedikit saja. Klik utama untuk mengonfirmasi.

Langkah 10
Gerakkan mouse ke atas pesawat. Tekan L untuk memilih semua vertices yang terhubung. Di rak alat, Klik tombol Spin.

Di bagian bawah rak alat, kurangi putaran Steps ke 3, centang Dupli sehingga mesh yang dihasilkan adalah yang baru dan diduplikasi. Klik pada nilai Angle dan ketik 360.
Anda akan melihat bahwa blade sekarang digandakan tiga kali dalam satu lingkaran.

Blade asli dapat dihapus. Dengan blade dipilih, tekan tombol Del dan pilih Vertices di menu Delete.

Langkah 11
Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Pada tampilan kanan, gerakkan objek baling-baling sehingga sedikit di dalam badan pesawat utama.

Model pesawat sekarang siap untuk Pemetaan UV dan tekstur.

Di bagian selanjutnya dari tutorial, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana tekstur dan memetakan model pesawat.
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Update me weeklyEnvato Tuts+ tutorials are translated into other languages by our community members—you can be involved too!
Translate this post