Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Maya
Cgi

Membuat Kembang Api Dengan Partikel di Maya

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Sap (you can also view the original English article)

Dalam tutorial hari ini, Chandan Kumar akan memperkenalkan Anda untuk bekerja dengan partikel di Maya, dan menunjukkan kepada Anda bagaimana mereka dapat digunakan untuk membuat animasi kembang api yang tampak keren dengan agak cepat. Topik meliputi, mempersiapkan adegan Anda untuk animasi, bekerja dengan emitor partikel, menyesuaikan pengaturan Anda untuk mencapai tampilan tertentu, membuat dan menerapkan bahan, menambahkan efek cahaya, rendering rangkaian gambar dan akhirnya, bagaimana After Effects dapat digunakan untuk mengubah urutan gambar itu. menjadi animasi terakhir.


1. Mempersiapkan Adegan

Langkah 1

Mari buka perangkat lunak Maya (saya bekerja di Maya 2011.)

Fireworks_In_Maya_1

Langkah 2

Pertama-tama, mari kita tetapkan Timeline Length menjadi 300 bingkai, karena kita ingin simulasi kembang api untuk tinggal lebih lama di viewport.

Fireworks_In_Maya_2

Lakukan klik kanan pada timeline dan buka menu flayout Playback Speed, lalu nyalakan Play Every Frame, Max Real-Time option.

Fireworks_In_Maya_2a

Langkah 3

Di sini, kita akan menggunakan ‘Mental Ray’ untuk menampilkan simulasi partikel dalam kualitas yang lebih baik. Jadi, klik pada ikon yang ditunjukkan pada status bar utama untuk membuka jendela Render Settings.

Fireworks_In_Maya_3

Langkah 4

Di jendela Render Settings, klik pada tombol panah menu panah Render Using dan kemudian pilih mental ray sebagai renderer.

Fireworks_In_Maya_4

Sekarang, klik pada Common tab dan pilih PNG(png) sebagai Image Format dan atur Frame padding menjadi 3.

Fireworks_In_Maya_4a

Di dalam kelompok Frame Range, simpan End frame pada 300 dan kemudian tutup jendela Render Settings.

Fireworks_In_Maya_4b

Langkah 5

Sekarang, karena kita akan bekerja dengan partikel, ubah modenya ke Dynamics untuk mengakses butir-butir menu partikel.

Fireworks_In_Maya_5

Langkah 6

Selanjutnya, kita akan membuka jendela 'Outliner' yang akan kita gunakan untuk mengatur objek partikel. Jadi, masuk ke menu Window dan klik pada perintah Outliner.

Fireworks_In_Maya_6

Ini membuka jendela Outliner (tetap terbuka.)

Fireworks_In_Maya_6a

2. Membuat Partikel

Langkah 1

Sekarang, pergi ke menu Particles dan klik pada kotak opsi Create Emitter.

Fireworks_In_Maya_7

Ini akan membuka jendela Emitter Options. Di sini, simpan Emitor type sebagai Directional, lalu klik tombol Create.

Fireworks_In_Maya_7a

Langkah 2

Ini menciptakan emitor partikel di grid. Ganti namanya menjadi "Pre1_Rocket_emitter" dan "Pre1_Rocket_particle" di jendela Outliner.

Fireworks_In_Maya_8

Langkah 3

Tekan tombol Play untuk menguji animasi partikel. Anda akan melihat partikel bergerak ke arah X, sementara emitor berjalan di arah Y.

Fireworks_In_Maya_9

Langkah 4

Untuk memperbaiki masalah, pertama pilih objek partikel dan tekan Ctrl+A untuk membuka Attribute Editor. Sekarang pada tab Pre1_Rocket_emitter, pertahankan nilai Direction Y pada 1.00 di bawah Distance/ Direction Attributes, dan atur Speed ke 20 di bawah Basic Emission Speed Attributes.

Fireworks_In_Maya_10

Langkah 5

Juga menjaga nilai Spread di 0.300 di bawah Distance/ Direction Attributes yang sama, untuk menyebarkan partikel dengan benar untuk kembang api roket.

Fireworks_In_Maya_11

Langkah 6

Sekarang, di dalam Pre1_Rocket_particleShape tab, di bawah peluncuran Render Attributes, ubah Particle Render Type to Spheres.

Fireworks_In_Maya_12

Langkah 7

Sekali lagi, di bawah peluncuran Render Attributes di dalam Pre1_Rocket_particleShape tab, klik tombol Current Render Type dan kemudian ubah nilai Radius menjadi 0.150.

Fireworks_In_Maya_13

Langkah 8

Anda akan melihat bola partikel sekarang terlihat kecil. Ini lah yang kita butuhkan.

Fireworks_In_Maya_14

Langkah 9

Sekarang kita akan menambahkan partikel untuk jalur roket. Jadi, pertama-tama pilih partikel roket yang kita buat sebelumnya, buka menu Fields dan klik pada kotak opsi Gravity.

Fireworks_In_Maya_15

Ini membuka kotak Gravity Options. Di sini Anda dapat mengubah nilai Magnitude (atau Anda dapat melakukannya di 'Atribut'.) Kemudian klik tombol Create untuk menerapkan perintah ini.

Fireworks_In_Maya_15a

Lihatlah animasi partikel. Ini tidak keluar dengan baik sekarang... kita perlu men-tweak lebih lanjut.

Fireworks_In_Maya_15b

Langkah 10

Sekali lagi, di dalam Pre1_Rocket_particleShape tab, di bawah grup Lifespan Attributes, ubah Lifespan Mode ke Constant dan Lifespan menjadi 1.500.

Fireworks_In_Maya_16

Langkah 11

Sekarang, untuk ledakan, kita perlu menciptakan lebih banyak partikel. Jadi, pilih partikel roket dan buka menu Particles. Kali ini pilih kotak opsi Emit from Object.

Fireworks_In_Maya_17

Ini membuka jendela Emitter Options. Di sini ubah Emitter type ke Omni lalu klik tombol Create untuk menerapkan.

Fireworks_In_Maya_17a

Langkah 12

Sekarang, ganti nama partikel baru dan emitor masing-masing sebagai "Pre1_Fragments_particle" dan "Pre1_Fragments_emitter" di jendela Outliner.

Fireworks_In_Maya_18

Langkah 13

Sekarang lihat animasi partikel baru. Sekarang terlihat seperti jalan setapak. Tapi, kita perlu membuat ledakan yang terfragmentasi.

Fireworks_In_Maya_19

Langkah 14

Untuk memperbaiki masalah ini, pertama pilih "Pre1_Rockete_particle" dari Outliner, lalu buka menu Particles dan klik pada perintah Per-Point Emission Rates.

Fireworks_In_Maya_20

Langkah 15

Sekali lagi, dengan "Pre1_Rocket_particle" dipilih, tekan Ctrl+A untuk membukanya Panel Attribute Editor. Di sini, di dalam Pre1_Racket_particleShape tab di bawah Per Particle (Array) Attributes peluncuran, ada satu pilihan: 1 Fragments Emitter Rate PP.

Fireworks_In_Maya_21

Klik kanan pada 1 Fragment Emitter Rate PP, dan pilih Create Ramp di menu flyout.

Fireworks_In_Maya_21a

Langkah 16

Sekali lagi Klik kanan pada 1 Fragment Emitter Rate PP, pilih <-arrayMapper1outvaluePP dan kemudian pilih Edit Ramp.

Fireworks_In_Maya_22

Sekarang, di Ramp Attributes, ubah slot atas ke White dan slot bawah ke Black. Dan kemudian ubah Interporlation ke Tidak Ada. Seharusnya sekarang terlihat seperti ini.

Fireworks_In_Maya_22a

Lagi Klik kanan pada <-arrayMapper1outvaluePP dan pilih Edit Array Mapper untuk membuka atributnya.

Fireworks_In_Maya_22b

Sekarang di Atribut Array Mapper, pertahankan Max Value pada 700.00.

Fireworks_In_Maya_22c

Langkah 17

Di dalam tab Pre1_Fragments_Emitter atribut, dan di bawah peluncuran Basic Emission Speed Attributes, jaga Speed at 8.00 dan nilai Speed Random di 1.200.

Fireworks_In_Maya_23

Langkah 18

Sekarang, dengan Pre1_Fragments_Particles dipilih, buka menu Fields dan pilih perintah Gravity untuk menerapkan gravitasi ke partikel fragmen yang dipilih.

Fireworks_In_Maya_24

Di dalam grup Gravity Field Attributes, ubah nilai Magnitude menjadi 3.00.

Fireworks_In_Maya_24a

Langkah 19

Dengan Pre1_Fragments_ParticlesShape yang sama dipilih, ubah nilai Conserve menjadi 0.900.

Fireworks_In_Maya_25

Langkah 20

Dengan Pre1_Fragments_ParticleShape yang sama dipilih, ubah Lifespan Mode ke Random Range dan kemudian nilai Lifespan dan Lifespan Random menjadi 1.5 dan 0.500 masing-masing.

Fireworks_In_Maya_26

Langkah 21

Sekarang, kita perlu membuat jalur untuk roket. Jadi, pilih Pre1_Racket_particle di Outliner lalu buka menu Particles dan pilih Emit from Object untuk memancarkan partikel.

Fireworks_In_Maya_27

Ubah nama sistem partikel yang baru dibuat menjadi "Trail1" di jendela Outliner.

Fireworks_In_Maya_27a

Langkah 22

Sekali lagi, dengan partikel Trail1 dipilih, buka itu Attributes Editor. Di dalam tab emitter1, jaga nilai Max Distance dan Speed di 0.100.

Fireworks_In_Maya_28

Dan kemudian di bawah Basic Emitter Attributes, ubah nilai Rate (Particles/Sec) menjadi 500.0.

Fireworks_In_Maya_28a

Langkah 23

Sekarang, pilih TrailShape1 di Attribute Editor dan di bawah grup Lifespan Attributes, ubah Lifespan Mode ke Random Range dan nilai Lifespan Random ke 0.500.

Fireworks_In_Maya_29

Dengan TrailShape1 yang dipilih, buka Render Attributes dan ubah Particle Render Type ke Cloud (S/W) lalu klik tombol Current Render Type Ini. Juga ubah nilai Radius menjadi 0.050.

Fireworks_In_Maya_29a

Langkah 24

Sekarang, dengan Pre1_Fragments_Particle dipilih, buka menu Particles dan pilih Emit from Object untuk membuat partikel baru.

Fireworks_In_Maya_30

Kali ini, ganti nama partikel yang baru dibuat menjadi "Spark1" di jendela Outliner.

Fireworks_In_Maya_30a

Langkah 25

Dengan emitor partikel yang baru dibuat dipilih, buka atributnya dan ubah nilai Max Distance menjadi 0.100 dan Speed menjadi 0.100.

Fireworks_In_Maya_31

Langkah 26

Dengan kelompok partikel Spark1 dipilih sekali lagi, klik pada atribut SparkShape1 dan dalam grup Render Attributes, ubah Particle Render Type ke Cloud (S/W) dan kemudian nilai Radius ke 0.050.

Fireworks_In_Maya_32

Sekali lagi, di dalam peluncuran Lifespan Attributes, ubah Lifespan Mode ke Random range, nilai Lifespan menjadi 1.500 dan nilai Lifespan Random hingga 0.500.

Fireworks_In_Maya_32a

Di bawah General Control Attributes, ubah nilai Conserve menjadi 0.100.

Fireworks_In_Maya_32b

Langkah 27

Sekarang, kita harus menyembunyikan beberapa partikel yang seharusnya tidak terlihat di viewport. Jadi, pertama-tama pilih atribut simpul Pre1_Rocket_Particleshape dan kemudian di dalam grup Object Display, matikan opsi Visibility untuk menyembunyikannya.

Fireworks_In_Maya_33

Lakukan hal yang sama untuk atribut simpul Pre1_Fragments_Particleshape, dan matikan opsi Visibility untuk menyembunyikannya.

Fireworks_In_Maya_33a

3. Membuat Materi

Langkah 1

Sekarang kita akan menerapkan nuansa material pada partikel. Jadi, pertama pilih grup partikel Trail1, Klik kanan dan tahan di viewport, lalu pilih perintah Assign New Material di menu fly out.

Fireworks_In_Maya_34

Ini akan membuka jendela Assign New Material. Di sini pilih node Particle Cloud.

Fireworks_In_Maya_34a

Langkah 2

Sekarang, ganti nama cloud Partikel menjadi "Trail1_Shader" dan ubah warnanya menjadi Biru atau sesuka Anda.

Fireworks_In_Maya_35

Kemudian klik pada kotak pemeriksa Life Transparency dan di Texture Node, pilih simpul tekstur Ramp.

Fireworks_In_Maya_35a

Sekarang, di Editor Atribut particleSampler Info1, klik dua kali pada tombol koneksi Input/Output untuk membuka Ramp Attributes.

Fireworks_In_Maya_35b

Ini membuka panel atribut Ramp.

Fireworks_In_Maya_35c

Langkah 3

Sekarang, di Ramp Attributes, tetap teduh bagian atas sebagai White dan bawah sebagai Black, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Fireworks_In_Maya_36

Langkah 4

Sekarang, klik pada tombol koneksi Input/Output dan kemudian lompat ke atribut Trail1_Shader. Dan klik pada kotak pemeriksa Life Incandescence untuk menghubungkan Ramp.

Fireworks_In_Maya_37

Kali ini ubah warna bagian atas menjadi Black dan bagian bawahnya menjadi White.

Fireworks_In_Maya_37a

Langkah 5

Selanjutnya, lompat ke tab Trail1_Shader di editor atribut, dan ubah nilai Glow Intensity menjadi 0.500.

Fireworks_In_Maya_38

Langkah 6

Dengan cara yang sama, kita harus menerapkan node shader ke partikel Spark1. Jadi, dengan grup partikel Spark1 dipilih, Klik kanan pada viewport dan kemudian pilih Assign New Material di menu fly out.

Fireworks_In_Maya_39

Setelah menerapkan node Particle Cloud Shade, ganti namanya menjadi "Spark_Shade1".

Fireworks_In_Maya_39a

Langkah 7

Kali ini kita mengubah warna teduh partikel ke Pink. Kemudian, klik pada kotak pemeriksa Life Transparency untuk menghubungkan node Ramp.

Fireworks_In_Maya_40

Langkah 8

Setelah menerapkan nodus Ramp shade, jauhkan warna bagian atas sebagai White dan bagian bawah naungan Black.

Fireworks_In_Maya_41

Sekali lagi, klik pada tombol koneksi Input/Output dan lompat lagi ke dalam atribut Spark_Shade1, dan kemudian klik pada kotak pemeriksa Life Incandescence untuk menghubungkan Ramp untuk ini, yang dibuat sebelumnya di trail shader. Menerapkan simpul tekstur Ramp yang sama. Kali ini, ubah warna bagian atas menjadi hitam dan bagian bawahnya berwarna putih.

Fireworks_In_Maya_41a

Langkah 9

Sekali lagi melompat ke atribut Trail1_Shader, dan kali ini menjaga nilai Glow Intensity pada 0.200.

Fireworks_In_Maya_42

4. Rendering

Langkah 1

Mari kita lihat seperti apa bentuknya! Klik pada tombol Quick Render di Render View. Sepertinya kita perlu menyesuaikan efek glow global.

Fireworks_In_Maya_43

Langkah 2

Klik pertama pada tombol render IPR di Render View, lalu seret untuk menandai area perenderan pengujian seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Fireworks_In_Maya_44

Sekarang, pergi ke Window > Render Editors > Hypershade, untuk membuka jendela Hypershade.

Fireworks_In_Maya_44a

Langkah 3

Di jendela Hypershade, pilih Shader Glow node di tab Material untuk membuka panel atribut Shader Glow node, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Fireworks_In_Maya_45

Di panel atribut node Shader Glow, Anda dapat menyesuaikan beberapa hal sesuai kebutuhan Anda. Di sini saya menyimpan nilai Glow Intensity pada 0.500.

Fireworks_In_Maya_45a

Langkah 4

Untuk kembang api berwarna-warni, saya telah membuat satu lagi (dengan cara yang sama) dan mengubah Shader Color menjadi Yellow agar terlihat berbeda.

Fireworks_In_Maya_46

Langkah 5

Sekarang, kita akan memulai proses rendering untuk membuat klip animasi dari kembang api. Jadi, buka menu Solvers dan kemudian klik pada kotak opsi Create Particle Disk Cache.

Fireworks_In_Maya_47

Di kotak opsi Create Particle Disk Cache, centang tombol Semua radio lalu klik tombol Create. Diperlukan beberapa detik untuk menyimpan animasi.

Fireworks_In_Maya_47a

Langkah 6

Sekarang, klik Quick Render untuk menguji satu frame. Kelihatannya cukup bagus sekarang.

Fireworks_In_Maya_48

Langkah 7

Sekarang, kita akan merender semua bingkai secara berurutan. Jadi, pertama ubah modenya menjadi mode Rendering dan kemudian buka menu Render. Klik Batch Render untuk membuat urutan untuk animasi.

Fireworks_In_Maya_49

Langkah 8

Setelah kami membuat urutan gambar, sekarang saatnya untuk membuat klip animasi dengan gambar diam ini. Untuk ini, buka After Effects, buka menu Composition dan klik New Composition.

Fireworks_In_Maya_50

Langkah 9

Sekarang, impor urutan gambar yang telah kita buat di Maya.

Fireworks_In_Maya_51

Cari urutan file dan pilih file pertama dan kemudian klik Open. Ingat, karena Anda mengimpor gambar sebagai urutan, selalu aktifkan opsi PNG Sequence.

Fireworks_In_Maya_51a

Langkah 10

Sekarang, semua gambar masuk ke area proyek sebagai urutan gambar. Pilih dan seret ke area komposisi. Sekarang Anda dapat menekan tombol play dan melihat animasi. Anda juga dapat melakukan koreksi warna dan menambahkan cahaya ekstra jika diperlukan.

Fireworks_In_Maya_52

Langkah 11

Sekarang, mari render animasi untuk membuatnya menjadi klip animasi. Jadi buka menu Composition dan klik pada perintah Pre-Render.

Fireworks_In_Maya_53

Kemudian klik tombol Render untuk merender layer yang dipilih.

Fireworks_In_Maya_53a

Kesimpulan

Setelah merender klip, Anda akan melihat animasi kembang api warna-warni yang indah. Anda selalu dapat men-tweak dan bermain dengan parameter untuk mendapatkan hasil yang lebih menarik.

Fireworks_In_Maya_54

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.