Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Membuat animasi mengungkapkan judul meledak di Blender

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kang Abbad (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Mengaktifkan Plugin fraktur sel

Langkah 1

Klik pada menu berkas dan pilih preferensi pengguna.

User Preferences
Preferensi pengguna

Langkah 2

Klik tab Pengaya. Dalam jenis kotak Cari Cell fraktur dan centang kotak centang yang muncul. Anda dapat menutup jendela ini atau klik pada Simpan pengguna Default untuk membuat Pengaya ini tersedia sebagai default, setiap kali Anda membuka Blender.

Enable Cell Fracture
Mengaktifkan sel fraktur

Menambahkan teks

Langkah 1

Dalam file baru, tekan A pada keyboard untuk memilih semua benda-benda bawaan dan tekan tombol Del untuk menghapusnya.

Delete default objects
Menghapus objek default

Langkah 2

Tekan Shift-A dan pilih teks untuk menambahkan teks objek.

Add Text
Menambahkan teks

Langkah 3

Dengan teks yang dipilih, tekan R, X, N dan kemudian ketik 90, untuk memutar teks 90 derajat di sumbu-x. R adalah shortcut untuk memutar, X untuk sumbu dan N masukan nilai numerik.

Rotate the text
Memutar teks

Langkah 4

Klik kanan pada teks untuk memilihnya. Tekan Tab pada keyboard untuk memasuki edit mode dan ketik teks atau judul yang Anda inginkan. Tekan Tab lagi untuk kembali ke mode objek.

Edit the text
Mengedit teks

Langkah 5

Dengan teks yang dipilih, klik pada tab font di panel properti. Tekan tombol folder dan browse untuk font favorit Anda.

Change the font
Mengubah font

Pratinjau font dengan mengklik pada tombol thumbnail. Pilih font dan klik tombol Font terbuka.

Font preview
Font Tinjauan

Aku memilih OpenSans-ExtraBold untuk tutorial ini.

Final Text
Akhir teks

Langkah 6

Dengan obyek teks yang dipilih, tekan Alt-C dan kemudian klik pada Mesh dari teks untuk mengkonversi teks ke objek mesh.

Convert Text to Mesh
Mengkonversi teks ke Mesh

Langkah 7

Tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih Semua simpul dengan menekan tombol dan kemudian tekan E untuk mengusir. Memindahkan mouse dan setelah mendapatkan beberapa ketebalan, klik kiri untuk mengkonfirmasi. Tekan Tab lagi untuk keluar dari mode edit. Simpan file Anda dengan tekan Ctrl-S.

Extrude the text
Mengusir teks

Menyiapkan dinding

Langkah 1

Tekan Shift-A dan menambahkan pesawat.

Add a plane
Tambahkan pesawat

Langkah 2

Tekan R, X, N dan kemudian ketik 90 untuk memutar pesawat 90 derajat pada sumbu.

Rotate the plane
Memutar pesawat

Langkah 3

Tekan 1 pada keyboard nomor pad untuk masuk ke depan. Dengan pesawat yang dipilih, tekan Tab untuk memasuki modus edit. Pilih Semua simpul dengan tekan A tombol. Tekan S dan skala pesawat hingga menjadikan latar belakang dinding. Klik kiri untuk mengkonfirmasi.

Scale the plane
Skala pesawat

Tekan S dan kemudian X untuk skala sepanjang sumbu x, untuk membuat sedikit lebih luas dinding. Memindahkan mouse dan kemudian klik kiri untuk mengkonfirmasi. Tekan Tab untuk keluar dari mode edit.

Scale along the X axis
Skala sepanjang sumbu X

Langkah 4

Dalam modus objek, klik kanan pada obyek teks untuk memilihnya. Klik pada tombol widget untuk mengaktifkannya dan memindahkan obyek teks ke pusat dinding.

Move the Text to center
Memindahkan teks ke pusat

Langkah 5

Menempatkan obyek teks sehingga bersimpangan dinding, dan terlihat dari kedua sisi-depan dan belakang dinding. Anda dapat meningkatkan ketebalan obyek teks sesuai.

Place the text in center
Menempatkan teks di pusat

Langkah 6

Pilih pesawat (dinding) dengan mengklik kanan di atasnya. Klik pada tombol pengubah di panel properti. Tekan tombol Tambahkan pengubah dan pilih Boolean.

Add Boolean modifier
Menambahkan Boolean pengubah

Langkah 7

Di panel Boolean pengubah, beroperasi, pilih perbedaan dan obyek, ketik nama objek teks (teks di sini). Anda dapat memilih objek ketika itu muncul dalam daftar.

Edit the modifier
Mengedit pengubah

Akhirnya klik pada tombol Apply untuk menerapkan efek pengubah pada dinding (bidang).

Apply the modifier
Menerapkan pengubah

Anda dapat melihat bahwa dinding memiliki kesan negatif dari teks. Pilih obyek teks Klik kanan, tekan G dan pindahkan mouse untuk memindahkan teks untuk melihat efek di dinding.

Modifier applied
Pengubah diterapkan

Langkah 8

Dengan obyek teks yang dipilih (klik kanan di atasnya jika tidak) tekan Del untuk menghapusnya karena Anda tidak perlu lagi. Jika Anda tidak ingin menghapusnya maka Anda dapat memindahkannya pada lapisan lain dengan menekan tombol M lalu mengklik pada tombol lapisan.

Delete the text object
Menghapus Obyek teks

Langkah 9

Klik kanan pada pesawat untuk memilihnya. Tekan Tab untuk memasuki modus edit. Tekan Z untuk tampilan gambar rangka.

Press Tab to edit
Tekan Tab untuk mengedit

Langkah 10

Tekan 3 pada keyboard nomor pad untuk masuk ke dalam pandangan Dr samping. B tekan dan tarik Pilih Semua Vertex kembali teks. Pastikan Anda tidak menggunakan apapun simpul lain.

Select the vertices
Pilih Vertex

Langkah 11

Klik pada objek Data tab dalam jendela properti. Di bawah panel grup Vertex, tekan tombol untuk menambah grup vertex +.

Mengubah nama grup jika Anda ingin dan kemudian klik tombol Assign. Ini akan menetapkan Vertex dipilih ke grup vertex.

Ini membantu untuk Pilih grup kapanpun Anda inginkan bukan memilih Vertex secara individual.

Add vertex group
Menambahkan vertex grup

Langkah 12

Memindahkan mouse pada port tampilan 3D. Tekan A untuk Hapus segala sesuatu dan kemudian A lagi untuk memilih semua simpul dari pesawat.

Select all vertices
Pilih Semua simpul

Langkah 13

Dengan semua simpul yang dipilih, dan dalam pandangan sisi, tekan tombol S untuk skala, maka Y untuk skala sepanjang sumbu Y, dan kemudian ketik 0 (nol).

Anda akan melihat dari sisi pandangan bahwa semua simpul akan diselaraskan sekarang dan pesawat dinding datar seperti sebelumnya.

Align them in a line
Menyelaraskan mereka dalam garis

Langkah 14

Tekan A untuk membatalkan semua simpul. Di panel Vertex kelompok klik pada kelompok dan kemudian tekan tombol Pilih untuk hanya memilih simpul yang ditetapkan ke grup tersebut.

Select the vertex group
Pilih grup vertex

Langkah 15

Tekan P pada keyboard untuk memisahkan Vertex dipilih (group) dari pesawat utama dinding. Klik pada pilihan dalam menu terpisah. Vertex sekarang adalah sebuah objek yang terpisah.

Make the selection a separate object
Membuat seleksi objek yang terpisah

Anda akan memiliki dua objek yang berlainan, dinding, dan teks, berbaring datar. Jangan bergerak salah satu objek yang Anda butuhkan agar dapat sejajar sehingga mereka tampak mulus dan tidak ada celah di antara mereka.

Objects appearing seamless
Benda-benda yang muncul mulus

Langkah 16

Klik kanan pada teks untuk memilihnya. Tekan Tab untuk memasuki modus edit.

Enter edit mode
Masukkan kurs

Langkah 17

Untuk melihat hanya objek yang dipilih Tekan / pada keyboard nomor pad. Tekan A untuk memilih semua simpul. Tekan E untuk mengusir. Pindahkan mouse mundur hanya sedikit untuk memberikan ketebalan beberapa. Klik kiri untuk mengkonfirmasi.

Extrude the mesh
Mengusir yang mesh

Tekan A untuk memilih semua simpul. Tekan Ctrl-N untuk menghitung ulang orang normal wajah-wajah, untuk memastikan semua wajah menunjuk di arah luar. Tekan / nomor pad lagi untuk keluar dari mode pemandangan lokal. Tekan Tab untuk keluar dari mode edit. Simpan file.

Select all vertices
Pilih Semua simpul

Menetapkan bahan ke objek-objek

Langkah 1

Dalam modus objek, klik kanan pada obyek teks untuk memilihnya. Klik pada tombol bahan pada jendela properties dan tekan tombol baru ke materi baru ke objek.

Add new material
Menambahkan materi baru

Langkah 2

Mengubah nama bahan apapun yang Anda inginkan. Aku mengganti namanya menjadi hijau. Di panel menyebar, klik pada warna dan memilih warna.

Meningkatkan intensitas slider untuk 1,00. Anda dapat meninggalkan nilai Specular seperti itu.

Change the settings
Mengubah pengaturan

Langkah 3

Klik kanan pada dinding untuk memilihnya. Di panel bahan, klik pada tombol dropdown dan pilih materi Anda sudah dibuat untuk obyek teks.

Assign material to wall
Menetapkan bahan dinding

Kedua objek, dinding dan teks harus memiliki materi yang sama sehingga mereka tampak mulus dan satu potong.

Preview the effect
Preview efek

Melanggar teks ke dalam pecahan

Langkah 1

Klik kanan pada teks untuk memilihnya. Tekan T untuk membawa keluar rak alat (jika tidak ada). Pada tab alat, tekan tombol sel fraktur.

Press the Cell Fracture button
Tekan tombol sel fraktur

Langkah 2

Di jendela opsi fraktur Cell:

  • Menetapkan batas sumber hingga 100. Ini adalah jumlah pecahan di mana teks akan pecah. Anda dapat menyimpannya 50 jika Anda ingin lebih besar dan jumlah kurang dari pecahan
  • Set Margin ke 0 sehingga tidak ada celah antara pecahan
  • Saya ingin bahan yang sama harus diterapkan untuk pecahan karena itu meninggalkan pilihan bahan ke nol. Ini berarti bahwa bahan pertama dalam slot bahan obyek teks, yaitu hijau juga dapat diterapkan untuk pecahan yang dihasilkan
  • Secara default, lapisan berikutnya dicentang, ini akan membuat pecahan yang muncul dalam lapisan berikutnya, yaitu lapisan kedua
  • Tekan OK dan tunggu beberapa detik
Cell Fracture settings
Sel fraktur pengaturan

Langkah 3

Sel fraktur popup akan pergi dan pecahan dihasilkan pada lapisan berikutnya, nomor lapisan 2.

Klik pada tombol layer 2 pada pemandangan pelabuhan atau tekan 2 pada keyboard untuk beralih ke yang lapisan. Anda akan melihat pecahan yang dihasilkan.

Shards in second layer
Pecahan dalam lapisan kedua

Langkah 4

Tekan B dan tarik Pilih Semua Shards.

Select all shards
Pilih Semua pecahan

Tekan Ctrl-G untuk membuat grup baru dari objek yang dipilih. Mengubah nama grup untuk apapun yang Anda inginkan. Saya menamakannya pecahan.

Rename the group
Mengubah nama grup

Menyiapkan tubuh kaku fisika

Langkah 1

Klik kanan salah satu pecahan untuk memilihnya. Klik pada tombol fisika di panel properti dan tekan tombol tubuh kaku.

Assign Rigid body dynamics to shards
Menetapkan tubuh kaku dinamika untuk pecahan

Langkah 2

Periksa penonaktifan mengaktifkan dan mulai dinonaktifkan. Ini akan menjaga tubuh kaku utuh di posisi default mereka sampai badan-badan lain yang kaku memukul mereka.

Change rigid body settings
Mengubah pengaturan tubuh kaku

Langkah 3

Anda perlu menerapkan pengaturan ini untuk semua pecahan. Daripada melakukan mereka satu per satu ada cara lain. Dengan pecahan yang dipilih, tekan Shift-G dan klik pada kelompok. Pilih grup yang Anda buat untuk pecahan. Ini akan memilih semua benda di bawah grup tersebut.

Select the group
Pilih grup

Langkah 4

Di rak alat, tekan T untuk membawa itu, klik pada tab fisika dan tekan salinan bentuk aktif.

Ini akan menyalin pengaturan tubuh kaku dari pecahan aktif untuk semua objek yang dipilih. Anda dapat memeriksa ini dengan memilih pecahan apapun dan melihat sifat tubuh kaku dalam jendela properti.

Apply settings to the group
Menerapkan pengaturan grup

Langkah 5

Klik pada tombol Pengaturan adegan di jendela properti. Hapus centang gravitasi sehingga pecahan tidak jatuh, sebaliknya mereka harus terbang seperti di ruang angkasa.

Turn off Gravity
Mematikan gravitasi

Menghidupkan pecahan

Langkah 1

Tekan 1 pada keyboard atau klik pada tombol satu lapisan untuk beralih ke yang lapisan. Klik kanan pada dinding untuk memilihnya. Tekan M dan klik pada tombol lapisan kedua untuk memindahkannya ke lapisan kedua mana pecahan berada.

Move plane to layer two
Memindahkan pesawat ke lapisan dua

Langkah 2

Tekan 2 pada keyboard atau klik pada tombol dua lapisan untuk beralih ke lapisan kedua. Anda akan melihat dinding dan pecahan ditempatkan di lapisan ini.

click on layer two
Klik pada lapisan dua

Tekan Shift-A dan menambahkan sebuah kubus. Kubus ini akan digunakan untuk memukul pecahan, memberi mereka menendang dan gerak.

Add a cube
Menambahkan sebuah kubus

Langkah 3

Tekan 1 di nomor pad untuk masuk ke depan. Tekan Z untuk menghidupkan atau mematikan kawat bingkai pemandangan. Tempat kubus di pusat teks.

Place the cube
Tempat kubus

Tekan 7 pada nomor pad untuk masuk ke atas tampilan. Bergerak kubus di belakang dinding dan teks, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Place the cube
Tempat kubus

Langkah 4

Dengan kubus yang dipilih, tekan Tab untuk masuk ke edit mode. Di depan Lihat, tekan A untuk memilih semua simpul kubus.

Enter edit mode
Masukkan kurs

Tekan S, X dan memindahkan mouse untuk skala kubus sepanjang sumbu-x. Skala itu sehingga sedikit lebih besar daripada teks.

Scale the cube
Skala kubus

Langkah 5

A Tekan pada keyboard untuk membatalkan semua simpul. Tekan 7 pada nomor pad untuk masuk ke atas tampilan. B tekan dan tarik pilih Vertex depan dua kubus.

Select the front two vertices
Pilih Vertex dua tamu

Memindahkan mereka maju dengan panah widget atau tekan tombol G untuk bergerak. Aku memberikan wajah depan kubus sudut sehingga sisi kubus memukul sisi kiri Shards teks pertama, diikuti oleh seluruh.

Move the vertices to front
Memindahkan Vertex ke depan

Langkah 6

Tekan Tab untuk keluar dari mode edit.

  • Dengan kubus dipilih, klik pada tombol Fisika pada jendela Properties
  • Klik pada tubuh kaku untuk mengatur kubus dengan tubuh kaku dinamika
  • Di panel tubuh kaku, periksa animasi sebagai kubus ini akan objek animasi
  • Periksa tabrakan Margin dan Margin diatur ke nol
Assign rigid body dynamics
Menetapkan tubuh kaku dinamika

Langkah 7

Tekan panah kiri-Shift untuk pergi ke bingkai pertama dari timeline. Klik kanan pada kubus untuk memilihnya.

Tekan 7 untuk masuk ke atas tampilan, dan memindahkannya kembali ke jarak dari teks. Tekan saya dan klik pada lokasi untuk insert keyframe untuk lokasi kubus.

Add a keyframe
Tambahkan keyframe

Langkah 8

Bergerak timeline penanda untuk 20 bingkai atau ketik 20 di kotak bingkai saat ini.

Move to frame 20
Pindah ke bingkai 20

Dengan kubus yang dipilih, tekan saya lagi dan klik pada lokasi untuk insert keyframe lain pada lokasi yang sama. Dengan cara ini, kubus akan berada di posisi yang sama untuk frame pertama 20

Add another keyframe
Tambahkan keyframe lain

Langkah 9

Tarik timer untuk bingkai nomor 80 atau klik pada konter bingkai saat ini dan jenis 80.

Move to frame 80
Pindah ke bingkai 80

Kubus bergerak maju sehingga wajah depan melintasi teks. Tekan saya dan klik pada lokasi untuk masukkan bingkai kunci yang lain.

Move the cube and add a keyframe
Memindahkan kubus dan menambahkan keyframe

Langkah 10

Tekan pergi ke Frame pertama tombol dan kemudian tekan tombol Play atau tekan Alt-A untuk preview animasi.

Play the animation
Bermain animasi

Anda akan melihat bahwa pecahan didorong ketika kubus hits mereka. Tekan Esc untuk mengakhiri animasi. Tekan panah kiri-Shift untuk kembali ke frame pertama.

Rigid body effect
Efek tubuh kaku

Lihat membentuk sudut yang lain juga.

Preview the animation
Preview animasi

Langkah 11

Membagi tampilan 3D dengan menyeret sudut ke atas.

Split the 3D view
Membagi tampilan 3D

Tekan tombol jenis editor dan pilih obat bius lembar.

Select Dope sheet Editor
Pilih obat bius lembar Editor

Anda dapat menyesuaikan keyframe spidol untuk mengatur kecepatan sesuai selera dan kebutuhan Anda. Klik kanan untuk memilih setiap penanda dan G untuk bergerak.

Adjust the keyframes
Menyesuaikan keyframes

Render animasi

Langkah 1

Gerakkan mouse di 3D viewport dan tekan 1 di Numpad tersebut masuk ke tampilan pusat. Klik kiri pada pusat untuk membawa kursor 3D tidak.

Tekan Shift-A dan menambahkan kamera. Gunakan tombol Z untuk beralih antara modus bingkai kawat dan padat modus yang teduh.

Add a camera
Menambahkan kamera

Langkah 2

Klik kanan pada kamera untuk memilihnya, lalu tekan G untuk bergerak. Tempat di depan dan pada jarak dari benda-benda. Periksa dari atas tampilan dan pemandangan.

Place the camera
Tempat kamera

Tekan tombol 0 atau ins di nomor pad untuk masuk ke tampilan kamera. Periksa bahwa adegan dan teks datang di pusat.

Camera view
Tampilan kamera

Langkah 3

Dalam tampilan 3D, tekan Shift-A dan menambahkan lampu > Berjemur.

Add light
Menambahkan cahaya

Langkah 4

Dengan matahari yang dipilih, tekan R untuk memutar dan memberikan beberapa sudut, sehingga pecahan mendapatkan cahaya dari atas. Periksa dari atas melihat juga. Memastikan bahwa matahari tidak menunjuk ke arah dinding.

Place the light
Tempat cahaya

Langkah 5

Dengan matahari yang dipilih, tekan tombol pengaturan cahaya di panel properti, dan mengubah warna sinar matahari kuning. Ini akan memberikan efek yang bagus ketika tercermin dari pecahan.

Lamp settings
Pengaturan lampu

Langkah 6

Klik pada tombol dunia di Panel properti.

  • Mengubah warna horisontal putih atau meninggalkan abu-abu gelap menurut preferensi Anda. Ini akan menjadi warna di mana akhir teks akan muncul. Karena tidak ada objek di balik dinding, teks akan muncul dalam warna dunia
  • Periksa Ambient kemacetan. Ini akan memberikan sejagat serta lembut dan realistis bayangan
  • Di panel berkumpul, klik tombol perkiraan
  • Periksa Pixel Cache dan meningkatkan koreksi untuk 1,00
World settings
Pengaturan dunia

Langkah 7

Kubus digunakan hanya untuk menendang pecahan dan menetapkan mereka dalam gerakan, dan tidak akan muncul dalam hasil akhir.

Memindahkannya ke lapisan lain. Pilih kubus dan tekan M dan klik pada tombol lapisan ketiga untuk pindah di sana. Dengan cara ini kubus akan mempengaruhi objek tapi akan tidak diterjemahkan, jika hanya lapisan kedua dipilih sementara render.

Move the cube to another layer
Memindahkan kubus ke lapisan lain

Tekan 2 atau klik pada tombol lapisan dua untuk mengatur hanya lapisan kedua sebagai lapisan aktif.

Switch to layer 2
Beralih ke lapisan 2

Langkah 8

Tekan 0 atau tombol Ins di nomor pad untuk masuk ke tampilan kamera. Tekan F12 jadi melihat bingkai yang diberikan. Tekan tombol Esc untuk keluar dari pratinjau.

Jika animasi tidak benar, kemudian mengaktifkan lapisan kedua, pergi ke frame pertama dan replay animasi. tubuh kaku dinamika akan kembali cache lagi. Anda mungkin harus melakukan ini ketika membuka berkas yang disimpan.

Rendered frame
Diberikan bingkai

Langkah 9

Mengatur panjang total animasi sesuai dengan kebutuhan Anda. Bermain animasi dan perhatikan sampai bingkai yang Anda ingin hal itu berakhir. Ketik nomor di konter bingkai akhir.

Set end limit
Menetapkan batas akhir

Langkah 10

Selanjutnya untuk menambahkan suara. Anda bisa split baik 3D Lihat lebih lanjut, seperti yang kulakukan sementara menambahkan editor obat bius lembar, atau Anda dapat mengubah editor obat bius lembar untuk Editor Video Sequence.

Switch to video sequence editor
Beralih ke editor video urutan

Langkah 11

Gerakkan mouse di Video sequence editor dan Tekan Shift-A dan klik pada suara untuk menambahkan suara. Mencari klip suara Anda.

Saya menggunakan file efek suara dari NamiNatasha. Cocok suara dengan animasi. Sekali lagi, kanan klik untuk memilih dan G untuk memindahkan klip di editor video urutan. Bermain animasi untuk melihat pratinjau hasil.

Add sound file
Tambahkan file suara

Langkah 12

Tekan tombol Camera (Render) di Panel properti.

  • Dalam dimensi panel menetapkan dimensi file film akhir. Saya menggunakan default resolusi HD, tetapi 50%
  • Di bawah Output panel, browse dan mengatur direktori di mana Anda ingin file animasi akan disimpan. Juga memberikan nama yang tepat
  • Pilih MPEG dalam format daftar drop-down, bukan format gambar default
  • Di Encoding Panel, pilih MPEG-4 untuk format. Untuk Audio Codec, pilih MP3
Render settings
Membuat pengaturan

Akhirnya tekan tombol animasi dan animasi akan mulai rendering.

Render animation
Membuat animasi

Diberikan animasi akan disimpan dalam direktori yang Anda tentukan. People untuk itu dan memutar file!

Hasil


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.