Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Membuat Karakter Game Rendah Poly Ninja Menggunakan Blender: Bagian 1

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Low Poly Ninja Game Character with Blender.
Creating A Low Poly Ninja Game Character Using Blender: Part 2

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Hana Fransiska (you can also view the original English article)

Dalam tutorial ini Anda akan belajar cara membuat model karakter ninja poli rendah untuk game menggunakan Blender. Model terakhir akan ada sekitar 1.200 polys, yang merupakan jumlah yang bagus untuk game iphone atau ipad. Meskipun tutorial ini mencakup pembuatan karakter dalam Blender, alur kerjanya bersifat universal dan dapat dengan mudah diikuti menggunakan model pemodelan / perangkat lunak 3D lainnya.

File / Plugin Tambahan:

Langkah 1

Dalam file baru, pilih semua objek dengan kunci A dan kemudian tekan Del untuk menghapusnya.

Step 1 Image

Langkah pertama adalah menambahkan gambar latar belakang sebagai referensi. Dengan mouse Anda dalam tampilan 3D, tekan N pada keyboard untuk mengeluarkan panel Properties. Gulir ke bawah ke panel gambar Latar dan klik di 'Tambahkan Gambar'. Klik Buka dan ramban untuk memilih gambar Anda. Gambar Latar Belakang hanya dapat dilihat dalam mode 'Ortho' pada tampilan Kiri, Kanan, Atas, Bawah, Depan, dan Belakang.

Step 1 Image
Step 1 Image

Langkah 2

Sekarang kita akan memulai karakter dengan kaki. Tekan Shift + A dan tambahkan Silinder. Di Rak Alat, kurangi simpul silinder ke 8 dan Tutup mengisi ke Tidak Ada. Kami membuat karakter poli rendah sehingga silinder dengan 8 simpul akan sempurna. Tekan T toggle Tool Shelf on / off.

Step 2 Image

Langkah 3

Tekan 1 pada Numpad untuk masuk ke tampilan depan. Kemudian Tekan 5 untuk beralih ke tampilan ortho, pindahkan objek ke pusat karakter sehingga kita bisa mendapatkan titik tengah silinder (ditandai dengan titik oranye) di tengah karakter. Pilih objek dengan mengklik kanan dan tekan G untuk mengambil, lalu gerakkan mouse untuk memindahkan objek dan klik kiri untuk mengonfirmasi.

Step 2 Image

Sekarang sejajarkan objek dari tampilan samping juga. Tekan 3 pada numpad untuk masuk ke Tampilan Kanan. Pilih silinder dengan klik kanan, tekan G dan gerakkan objek. Anda juga dapat menggunakan widget untuk bergerak.

Step 2 Image

Jika Anda mau, Anda juga dapat membagi tampilan 3D menjadi dua, dengan menyeret sudut atas jendela 3D.

Step 3 Image

Di tampilan 3D kiri, tekan 3 pada Numpad dan atur ini sebagai tampilan Kanan. Anda dapat melewati langkah ini jika Anda lebih suka satu tampilan dan hanya beralih ketika diperlukan.

Step 3 Image

Langkah 4

Di tampilan Depan dengan silinder yang dipilih, tekan TAB untuk masuk ke mode Edit. Pilih semua simpul dengan kunci A, dan tekan G untuk memindahkannya ke pergelangan kaki. Kami memindahkan silinder dalam mode Edit karena dengan melakukan ini, kami menjaga pusat objek (titik oranye) tetap utuh.

Step 2 Image

Langkah 5

Dengan semua simpul yang dipilih, Tekan S untuk menskalakan Silinder ke bawah untuk mencocokkan referensi. Periksa dari tampilan samping juga.

Step 2 Image

Langkah 6

Di jendela Properties, klik tombol Modifier dan tambahkan Mirror Modifier. Ini secara otomatis akan menghasilkan simetri cermin di sisi lain dari pusat objek.

Step 2 Image
Step 2 Image

Periksa opsi Kliping. Ini akan membuat simpul pusat 'lengket'.

Step 2 Image

Langkah 7

Sekarang kita akan maju dengan pemodelan. Pilih baris teratas dari simpul menggunakan Alt-Right Click (Anda juga dapat Drag Select dengan tombol B.) Tekan Z untuk mengaktifkan transparansi sehingga Anda juga memilih simpul di belakang.

Step 7 Image

Tekan E untuk mengekstraksi jala dan klik-Kiri untuk mengonfirmasi posisi. Baris baru harus berada di tengah lutut. Tekan S untuk skala agar sesuai dengan referensi.

Step 7 Image

Langkah 8

Ekstrusi lagi ke ujung lutut, dan Skala untuk mencocokkan referensi.

Step 8 Image

Di tampilan Sisi (tekan 3 di Numpad untuk tampilan Kanan), cocokkan loop tepi baru dengan referensi. Pilih edge loop menggunakan Alt + Klik kanan, dan gerakkan dengan tombol G. Skala sesuai Ingat untuk skala HANYA di Y-Axis karena kami sudah Skala-Cocok dalam tampilan Font, jadi kami tidak ingin mengganggu itu. Tekan S dan kemudian Y untuk skala hanya di Y-Axis.

Step 8 Image

Langkah 9

Dengan metode Extrude and Scale ini, membangun kaki karakter. Pada akhirnya, Putar Ujung Loop terakhir dengan tombol R. Ingatlah untuk Menyimpan file Anda sering dengan Ctrl + S.

Step 9 Image

Langkah 10

Periksa mesh di tampilan Sisi juga. Ingat saat mencocokkan loop dengan perintah Scale, Scale saja di Y-Axis.

Step 10 Image

Langkah 11

Tahan Tombol Shift dan Klik-Kanan pada lima simpul tengah untuk memilihnya. Tekan E untuk Menurunkannya ke tengah. Saat kami mem-clipping ON di Mirror Modifier, mereka akan saling menempel.

Step 11 Image

Langkah 12

Pilih lingkaran tepi atas. Alt + Klik kanan pada tepi untuk memilih loop lengkap. Tekan E untuk mulai mengekstrusi tubuh.

Step 12 Image

Dengan baris baru yang dipilih dan di tampilan depan. Tekan S dan kemudian Z untuk menskalakan loop di Z-Axis, sehingga simpul hampir sejajar dalam satu garis. Sesuaikan simpul bawah juga.

Step 12b Image

Langkah 13

Sesuaikan simpul dari loop yang baru terbentuk untuk memberikan kontur bulat yang bagus.

Step 13 Image

Langkah 14

Pilih tepi atas loop dan Extrude sekali lagi untuk membentuk garis pinggang. Scale down the edge loop baru di Z-Axis untuk menyelaraskannya, dan Pindah dan Putar untuk mencocokkan referensi.

Step 13 Image

Langkah 15

Sesuaikan simpul di tampilan samping agar sesuai dengan referensi. Anda dapat memilih seluruh edge loop menggunakan Alt + Right-Click, dan kemudian Scale mereka di Y-Axis.

Step 13 Image

Pilih 2 simpul di bagian belakang dan tarik keluar sedikit. Tweak sisa simpul untuk mendapatkan tubuh bulat yang bagus.

Step 13 Image

Langfkah 16

Pilih loop atas dan dengan metode Extrude-Scale yang sama, bangun tubuh ke leher, sesuaikan referensi saat Anda pergi.

Step 13 Image

Langkah 17

Sesuaikan loop dalam tampilan samping juga, dan Skala, Pindah dan Putar bila perlu. Tweak simpul untuk membuat seluruh tubuh halus dan bulat. Seharusnya tidak 'kubik'.

Step 13 Image

Langkah 18

Tempatkan penunjuk mouse Anda di antara dua loop dan tekan Control + R untuk membuat loop tepi lainnya. Klik untuk mengonfirmasi posisi pengulangan. Klik kanan pada titik yang ditunjukkan pada gambar untuk memilihnya, dan hapus dengan tombol DEL. Ini akan menjadi posisi dari mana kita akan mengeluarkan lengan.

Step 13 Image

Langkah 19

Di tampilan Samping sesuaikan simpul untuk mendapatkan bentuk bulat yang bagus. Anda akan melihat bahwa kami secara otomatis memiliki 8 Vertices untuk lengan, seperti yang kami miliki untuk kaki.

Step 13 Image

Langkah 20

Pilih baris depan dari simpul dengan tombol B (atau pilih banyak menggunakan Shift + Klik-Kanan) dan pindahkan ke bawah untuk membuat beberapa definisi dari dada. Gunakan tombol G to Move, Anda dapat beralih mode transparan dengan tombol Z untuk memilih simpul yang berada di belakang. Tarik dua simpul depan ke atas sedikit, seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Step 13 Image

Langkah 21

Alt + Right-Click pada edge loop untuk memilih semua simpul loop. Tekan E untuk memulai Ekstrusi, dan Klik Kiri untuk mengonfirmasi. Dengan loop baru dipilih, tekan S dan X, kemudian turunkan simpul untuk menyelaraskannya menjadi sebuah garis. Klik kiri untuk mengonfirmasi.

Step 13 Image

Langkah 22

Sekarang kita akan mengekstrusi loop baru ini untuk membentuk lengan. Anda dapat mengekstraksi dan mengukurnya secara bertahap, sama seperti yang kami lakukan pada kaki, ATAU, Anda dapat mengekstraksi ke ujung dan kemudian menambahkan loop tepi di antara dan memodelkan bentuk. Kami melakukan metode pertama dengan kaki, jadi di sini kita akan berlatih metode kedua. Dengan New loop dipilih, tekan E untuk Extrude dan Pindahkan kursor ke pangkal telapak tangan. Dan Klik-Kiri untuk mengonfirmasi. Skala dan Putar loop tepi baru untuk mencocokkan referensi.

Step 13 Image

Langkah 23

Sekarang kita akan menambahkan loop tambahan untuk menentukan kontur lengan. Tekan Ctrl + R untuk memunculkan lingkaran. Kemudian Left-Click untuk menambahkan loop, dan kemudian Left-Click lagi untuk mengkonfirmasi posisi (di siku.) Tambahkan tiga loop untuk sambungan siku. Putar mereka jika perlu untuk membuatnya tegak lurus dengan lengan.

Step 13 Image

Langkah 24

Tambahkan beberapa loop lagi (satu untuk tricep dan satu lagi untuk bicep.) Skala mereka untuk memberikan definisi otot. Tambahkan satu lingkaran lagi untuk bahu.

Step 13 Image

Langkah 25

Pilih tiga simpul seperti yang ditunjukkan dan di tampilan Atas, tarik sedikit ke belakang agar kita memiliki bentuk halus yang bagus, transisi yang mulus dari belakang ke bahu ke lengan.

Step 13 Image

Demikian pula melakukan hal ini untuk tiga simpul depan juga.

Step 13 Image

Anda juga dapat menyesuaikan loop bahu. Pilih loop menggunakan Alt + Right-Click, dan Scale mereka sedikit di Y-Axis. Tekan S dan kemudian Y untuk Skala hanya pada Y-Axis.

Step 13 Image

Saya juga telah menyesuaikan bahu dan leher dari depan juga.

Step 13 Image

Langkah 26

Mari bergerak maju dan modelkan sepatu. Pilih loop tepi paling bawah dan tekan E untuk mengekstraksi.

Step 13 Image

Langkah 27

Pilih dua wajah depan (empat simpul dari setiap wajah) dan tekan lagi E untuk mengekstraksi mereka.

Step 13 Image

Sesuaikan dan sesuaikan simpul untuk memberinya bentuk kaki / sepatu yang bagus.

Step 13 Image

Langkah 28

Pilih dua sisi yang berlawanan dan tekan F untuk membuat wajah di antaranya. Buat satu lagi wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar. Lalu arahkan mouse ke atas wajah-wajah baru dan tekan Ctrl + R untuk menambahkan lingkaran tepi baru, dan Angkat-Klik untuk mengonfirmasi. Pilih dua simpul seperti yang ditunjukkan dan tekan Alt + M untuk menggabungkannya. Lakukan hal yang sama untuk simpul di tumit.

Step 13 Image

Langkah 29

Sekarang kita akan mulai memodelkan tangan. Pilih loop tepi terakhir menggunakan Alt + Klik-Kanan, lalu tekan E untuk Memperkecilnya. Buat skala loop baru sedikit ke bawah, dan Extrude lagi untuk membentuk pergelangan tangan. Seperti semua sendi - lutut, siku, bahu. Kami memiliki 3 loop untuk pergelangan tangan juga.

Step 13 Image

Langkah 30

Ekstrusi lagi ke buku-buku jari, dan skalakan sepanjang Z-Axis. Extrude and Scale down lagi untuk membentuk jari. Kami membutuhkan model 'low poly', jadi tidak perlu memodelkan jari-jari secara terpisah. Kami akan mengecatnya dengan tekstur.

Step 13 Image

langkah 31

Pilih dua sisi yang ditunjukkan, dan tekan F untuk membuat wajah untuk mengisi celah di antara mereka. Anda dapat memilih dua simpul untuk memilih tepi, atau tekan Ctrl + TAB dan pilih mode Edge Select.

Step 13 Image

Langkah 32

Arahkan mouse ke atas wajah baru. Tekan Ctrl + R dan Klik-Kiri untuk membuat lingkaran tepi. Pilih dua simpul di samping, dan tekan Alt + M dan Gabungkan mereka di tengah.

Step 13 Image

Tarik tepi baru keluar untuk mendapatkan ujung bulat yang halus.

Step 13 Image

Langkah 33

Sesuaikan simpul dari semua tampilan untuk memberikan telapak beberapa bentuk.

Step 13 Image

Langkah 34

Tambahkan satu lingkaran dengan Ctrl + R di area telapak tangan. Pilih dua wajah (satu di samping dan satu lagi di sebelah bawah). Dan Tekan E untuk Memperkecil jempol. Skalakan sedikit dengan kunci S, dan Extrude lagi.

Step 13 Image

Langkah 35

Sesuaikan simpul dan wajah untuk membentuk bentuk yang bagus untuk ibu jari.

Step 13 Image

Dan sekarang kita memiliki tubuh yang siap.

Step 13 Image

Langkah 36

Mari kita mulai kepalanya. Tekan TAB untuk keluar dari mode Edit (tubuh). Tekan Shift + A dan tambahkan Cube baru.

Step 13 Image

Langkah 37

Dengan memilih kubus baru, tekan TAB untuk mengeditnya. Tekan A untuk memilih semua simpul (jika belum dipilih,) lalu tekan W dan klik Subdivide. Subdivide sekali lagi.

Step 13 Image

Langkah 38

Pilih semua simpul dengan kunci A, dan kemudian Tekan Alt + Shift + S untuk menjalankan perintah Spherify. Seret mouse Anda (atau Tekan 1) untuk membuatnya menjadi bola penuh. Anda dapat beralih tampilan Lokal dengan tombol /, untuk menyembunyikan objek lain.

Step 13 Image

Langkah 39

Pilih empat wajah depan (tahan Shift + Klik-Kanan untuk memilih kelipatan,) lalu tekan E untuk Mengeluarkan. Extrude the faces ke dalam.

Step 13 Image

Ukur wajah-wajah baru dengan tombol S. Dan, skalakan lagi sepanjang X-Axis untuk memiliki ketebalan tepi seragam di sekitarnya seperti yang ditunjukkan.

Step 13 Image

Langkah 40

Pilih semua simpul lagi dengan kunci A, dan Skala untuk mencocokkan referensi. Ambil dan Pindahkan mereka dengan kunci G.

Step 13 Image

Langkah 41

Di tampilan depan (Tekan 1 pada Numpad), tekan tombol B dan pilih semua simpul di sisi kiri. Ingat untuk memilih semua simpul yang berada di belakang juga, jadi tekan Z untuk beralih pada tampilan transparan. Kemudian Tekan DEL untuk menghapusnya.

Step 13 Image

Langkah 42

Dengan kepala dipilih, pergi ke panel Pengubah dan tambahkan pengubah Cermin.

Step 13 Image

Aktifkan Kliping. Ini akan membuat simpul pusat tetap bersatu.

Step 13 Image

Langkah 43

Sesuaikan dan sesuaikan simpul untuk menciptakan bentuk kepala yang bagus. Periksa dari tampilan Depan juga.

Step 13 Image

Langkah 44

Pilih vertex bawah seperti yang ditunjukkan dan hapus.

Step 13 Image

Alt + Right-Click pada edge loop baru untuk memilihnya, lalu tekan E untuk Mengekstrusi leher. Tweak simpul untuk mendapatkan bentuk bulat seperti yang ditunjukkan.

Step 13 Image

Langkah 45

Tekan TAB untuk keluar dari mode Edit. Klik kanan dan pilih objek kepala terlebih dahulu, lalu badan. Tahan Shift + Klik kanan untuk memilih beberapa. Karena keduanya memiliki pengubah umum dengan cermin Axis yang sama, kami dapat menggabungkan keduanya tanpa melepas pengubah. Dengan kedua objek dipilih, tekan Ctrl + J untuk menggabungkannya. Anda mungkin melihat beberapa pergeseran di kepala atau tubuh.

Step 13 Image

Jika itu terjadi, pilih hanya kepala atau tubuh dengan melayangkan mouse di atas mesh yang diinginkan dan Menekan L. Kemudian Anda dapat memindahkannya, Atau Anda bisa memindahkan lingkaran tepi pusat. Pastikan Anda memiliki Clipping On di pengubah cermin terlebih dahulu.

Step 13 Image

ATAU Anda bisa memindahkan lingkaran tepi tengah.

Step 13 Image

Langkah 46

De-pilih setiap simpul dengan kunci A. Arahkan mouse Anda ke kepala dan Tekan L. Karena mesh ini adalah grup terpisah, semua simpul yang terhubung akan dipilih. Singkatnya, kepala akan dipilih. Tekan G dan gerakkan ke atas sehingga Anda dapat melihat beberapa jarak di antara lingkaran leher.

Step 13 Image

Seperti yang Anda lihat ada perbedaan dalam jumlah simpul di loop leher kepala, dan loop leher tubuh.

Step 13 Image

Anda dapat menambahkan lingkaran lain di kepala secara vertikal. Ini akan menambah dua simpul lagi ke lingkaran leher, menghasilkan kecocokan yang sempurna. Namun itu akan meningkatkan polycount, kita juga dapat memiliki segitiga di daerah leher. Jadi Anda bisa membiarkannya seperti itu, dan mulai menjahit kedua jerat.

Step 13 Image

Langkah 47

Tekan Ctrl + Tab dan pilih mode 'Edge Select'. Pilih dua sisi dan tekan F untuk membuat Wajah di antara ujung-ujungnya.

Step 13 Image

Lanjutkan seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Step 13 Image

Dan mengisi sisa-sisa segitiga.

Step 13 Image

Langkah 48

Tekan C dan sikat pilih simpul kepala dan leher. Anda dapat menambah atau mengurangi diameter sikat seleksi dengan roda gulir mouse. Tekan G untuk Grab dan Pindahkan ke bawah, cocok dengan referensi. Gunakan tombol Z untuk mengaktifkan mode transparan.

Step 13 Image

Jika Anda menemukan loop ekstra, pilih dan hapus loop tepi. Sesuaikan sisa kepala dan gerakkan lebih dekat ke tubuh. Sekarang Anda telah melengkapi tubuhnya! Jangan lupa menyimpan file dengan Ctrl + S.

Step 13 Image

Langkah 49

Sekarang kita akan memodelkan beberapa aksesori seperti bantalan bahu, dll. Pilih wajah di atas bahu dan tekan Shift + D untuk menduplikasi mereka. Gerakkan mouse Anda sehingga mereka berada di atas bahu, dan kemudian Klik-Kiri untuk mengonfirmasi posisi.

Step 13 Image

Langkah 50

Pilih tepi dan gerakkan ke bawah. Tahan Shift + Kanan-Klik untuk memilih beberapa, atau tekan Alt + Klik-Kanan untuk memilih loop. Dan Tekan G untuk bergerak.

Step 13 Image

Sesuaikan simpul untuk membentuk bentuk yang sempurna.

Step 13 Image

Jika Anda suka, Anda dapat menambahkan lebih banyak loop tepi dan membentuknya kembali, tetapi karena kami membuat model poli yang cukup rendah. Kami akan menjaga jumlah poli serendah mungkin.

Step 13 Image

Langkah 51

Untuk sarung tangan, tambahkan satu lingkaran di lengan bawah. Gerakkan mouse ke lengan bawah dan tekan Ctrl + R untuk menambahkan satu lingkaran (klik untuk mengonfirmasi.) Lalu seret mouse ke posisi yang diinginkan dan klik kiri lagi untuk mengkonfirmasi. Buat skala lingkaran tepi baru untuk mencapai ketebalan yang dibutuhkan.

Step 13 Image

Langkah 52

Meninggalkan tepat di atas lengan untuk memosisikan kursor 3D, lakukan hal yang sama di sisi tampilan juga. Setiap objek yang kami tambahkan akan muncul di posisi ini.

Step 13 Image

Tekan Shift + A dan tambahkan Cone. Tekan T untuk memunculkan rak pahat, dan masukkan 3 dalam nilai verteks.

Step 13 Image

Buat skala kerucut dan putar, sehingga kita memiliki satu sisi yang menghadap ke arah jari-jari (lihat gambar).

Step 13 Image

Langkah 53

Di tampilan samping, pilih semua simpul bawah dan tekan E untuk meng Extrude mereka. Sesuaikan loop untuk mendapatkan bentuk yang diinginkan.

Step 13 Image

Tekan 7 pada Numpad untuk masuk ke tampilan Atas, lalu pilih dua wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar. Tekan S lalu Y untuk menskalakannya di sepanjang sumbu.

Step 13 Image

Langkah 54

Pastikan untuk membatalkan simpul apa pun dengan menekan tombol A. Pilih salah satu titik di mesh cone baru ini menggunakan Klik-Kanan, lalu tekan Ctrl + L untuk memilih semua simpul yang terhubung dari kerucut baru ini. Skala, Putar dan Pindahkan ke lokasi yang diinginkan. Dengan mesh yang dipilih, tekan Shift + D untuk membuat duplikat, gerakkan mouse ke lokasi yang diinginkan dan kemudian Klik-Kiri untuk mengonfirmasi posisi. Skalakan dengan kunci S.

Step 13 Image

Langkah 55

Jika Anda ingin menambahkan lebih banyak definisi ke celana / piyama, tambahkan loop tepi di atas lutut dan Skala itu.

Step 13 Image

Langkah 56

Sekarang Anda sudah menyiapkan model karakter. Pilih semua simpul dengan kunci A, lalu tekan W untuk menampilkan menu Spesial. Pilih 'Shade Smooth' dan Tekan TAB untuk keluar dari mode edit. Terakhir, tekan Ctrl + S untuk menyimpan file Anda. Model terakhir adalah sekitar 12oo segitiga.

Step 13 Image

Tutorial Terkait:

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.