Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Fadil Abdillah (you can also view the original English article)
Minggu ini, Cgtuts + telah bekerja sama dengan situs kami, Psdtuts+, untuk membawakan Anda dua bagian yang luar biasa ini, tutorial mendalam dari Nacho Riesco. Dalam tutorial ini kita akan mengukir Micro Bionic Insect dengan tujuan perang kimia menggunakan teknik pemodelan permukaan-permukaan yang sederhana dengan Clipping Brush, Masking, dan banyak lagi. Kepala ke Psdtuts+ untuk kesimpulan dari proyek ini di mana kami akan membuat render gabungan dari Zbrush, dan membuat gambar akhir di Photoshop!
Aset Tutorial
Aset berikut digunakan selama produksi tutorial ini.
- Alpha Texture (Cgtextures.com - Akun gratis diperlukan)
- Tekstur Asap
- Sikat Asap
Langkah 1
Mari kita mulai dengan Sphere3D, mengubahnya menjadi PolyMesh3D dan pergi ke Deformation Subpalette di Palet Alat, menerapkan pengaturan berikut pada slider Ukuran.

Langkah 2
Tambahkan dua lagi divisi ke mesh (Ctrl + D) untuk mendapatkan permukaan yang lebih halus, sekarang pilih Brush Kurva Klip dan menekan Ctrl + Shift, buat beberapa potongan ke bola seperti yang ditunjukkan. Pastikan bahwa Anda bekerja pada sudut yang tepat, untuk menjaga simetri pada sumbu X.

Langkah 3
Sekarang menerapkan deformasi lain ke mesh, kali ini pada slider Taper, gunakan pengaturan berikut.

Langkah 4
Pilih lagi Clip Curve Brush dan terus membuat lebih banyak potongan, tetap simetri X axis diaktifkan untuk menerapkan pekerjaan kami ke kedua sisi pada saat yang sama. Smooth ujung-ujungnya sedikit dengan Brush Smooth untuk menghindari tepi bergerigi.

Langkah 5
Untuk merinci permukaan, kita akan menggunakan Topological Masks, dengan tetap mengaktifkan Move, Rotate, atau Mode Ukuran. Dengan memegang kunci Ctrl, Anda dapat menerapkan topeng mengikuti topologi mesh. Jadi, dengan X Symmetry diaktifkan, buat masker seperti yang ditunjukkan (atau dengan bentuk yang Anda suka). Sekarang hapus area masking yang tidak diinginkan menggunakan Brush Curve Mask.

Langkah 6
Sekarang, masuklah ke subpeta Deformasi dan terapkan deformasi ke area kedok dengan menggunakan penggeser Ukuran dengan pengaturan berikut. Dengan mengaktifkan sumbu yang berbeda Anda bisa mendapatkan hasil yang berbeda, juga dengan menggunakan slider Inflate, bukan slider Ukuran, Anda juga dapat mencapai efek yang berbeda.

Langkah 7
Di sini kita memiliki bagian akhir setelah menerapkan topeng dan deformasi yang berbeda.

Langkah 8
Tambahkan Sphere baru, tempatkan di bawah yang pertama dan ulangi langkah sebelumnya memodifikasi lokasi mask dan deformasi, sekarang kita memiliki kepala selesai terdiri dari dua Subtools, 'kepala atas' dan 'Kepala bawah'.

Langkah 9
Mari kita ikuti dengan tubuh. Untuk itu, kita akan mulai menggunakan Sphere3D lagi, mengubahnya menjadi PolyMesh3D dan sudivide (Ctrl + D) tiga kali. Untuk mendapatkan bentuk yang tepat, buka subfolder Deformasi dan terapkan pengaturan berikut ke penggeser Ukuran.

Langkah 10
Mulailah memahat mesh menggunakan Topological Masks seperti yang telah kita lakukan sebelum menggunakan teknik yang sama. Untuk memulai, terapkan pengaturan berikut ke slider Ukuran. Kali ini kita akan menambahkan langkah ekstra untuk mendapatkan tepi yang lebih tajam. Untuk mencapainya, aktifkan Mode Pindah, dan tahan tombol Shift, gerakkan area yang kedoknya seperti yang ditunjukkan.

Langkah 11
Dengan menggunakan teknik sebelumnya, ikuti dengan menerapkan Topological Masks, deformasi dan gerakan untuk mendapatkan bentuk dan bevel yang berbeda.

Langkah 12
Sekarang tambahkan tubuh sebagai Subtool baru, 'Body', dan tempatkan dengan menggunakan Move dan Rotate Mode.

Langkah 13
Untuk mendapatkan bentuk tubuh yang tepat, Anda perlu membengkokkannya, jadi untuk mencapainya. Pertama pergi ke subpeta Deformasi dan menerapkan deformasi SBend dengan pengaturan berikut. Selanjutnya, dengan menggunakan masker dan Garis Transpose dalam Mode Putar, ikuti sepanjang membengkokkan tubuh, ingat untuk Memburamkan topeng sebelum membaurkannya untuk mendapatkan hasil yang lebih halus.

Langkah 14
Dalam langkah ini kita akan memahat tonjolan belakang, pertama-tama, perlu untuk mengisolasi bagian-bagian tubuh yang tidak ingin kita modifikasi. Jadi, sekali lagi menggunakan Topological Mask, tutup bagian tubuh yang ingin Anda pahat, lalu pergi ke subpalette Visibilitas dan tekan HidePT untuk menyembunyikan mesh yang tidak diinginkan. Sekarang tutup setengah dari mesh dan gunakan Move Brush untuk memahat protrusi, ulangi proses ini dengan semuanya.

Langkah 15
Tambahkan lebih banyak bentuk dengan menghapus beberapa bagian menggunakan Brush Kurva Klip. Pada tonjolan, gunakan Pinch Brush untuk mendapatkan tepi yang lebih tajam di beberapa area.

Langkah 16
Ikuti bersama menambahkan lebih banyak subtol ke kepala, dua bola lagi akan berfungsi dengan baik sebagai mata pemantau.

Langkah 17
Sekarang kita akan mulai dengan kaki dan antena. Untuk membuatnya, gunakan Cylinder3D, ubah menjadi Polymesh dan terapkan deformasi Ukuran dengan pengaturan berikut (ulangi nilai 100 tiga kali). Selanjutnya, kelancaran salah satu ujungnya untuk mempertajamnya. Membuat topeng di ujung yang lain dan menerapkan deformasi Ukuran seperti yang ditunjukkan.

Langkah 18
Tambahkan bagian yang kami buat sebelumnya, dan Gandakan segmen jumlah yang diperlukan kali sampai Anda mendapatkan panjang yang tepat. Gunakan baris Transpose untuk Memindahkan dan Memutar setiap segmen.

Langkah 19
Menggunakan Plugin Master Transpose untuk menggabungkan semua segmen, tetapi sebelumnya, berhati-hatilah untuk mematikan visibilitas subtool yang tidak ingin Anda gabungkan. Jadi kita hanya akan memiliki satu subtool, Duplikat dan pergi ke subpeta Deformasi untuk memantulkannya pada sumbu X.

Langkah 20
Dengan menggunakan teknik yang sama seperti pada langkah sebelumnya, ikuti dengan membuat kaki dan antena di seluruh tubuh dan kepala. Saat Anda puas dengan komposisi, gabungkan semuanya menggunakan Master Transpose lagi.

Langkah 21
Selanjutnya kita akan mengukir sayap. Mari kita mulai dengan Zspheres untuk membuat kerangka, ketika Anda memiliki bentuk yang tepat, Anda akan perlu mengubahnya menjadi Polymesh, untuk melakukan itu, pergi ke subpapel Kulit Adaptatif dan tekan tombol Make Adaptative Skin, lalu tambahkan mesh baru ke isi, dan posisikan menggunakan garis Transpose.

Langkah 22
Untuk memahat membran, kita akan membuat topologi baru. Pertama kita akan membutuhkan Zsphere, lalu pergi ke sub-bagian Rigging dan tekan tombol Select Mesh dan pilih mesh skeleton yang kita buat sebelumnya. Sekarang untuk mulai membuat topologi baru, pergi ke subpeta Topologi dan tekan Edit Topologi.

Langkah 23
Aktifkan mode Gambar dan mulai tambahkan titik jala. Untuk memilih titik selama proses, tekan tombol Shift dan pilih titik yang diinginkan. Untuk memindahkan titik, ubah ke mode Pindah dan pindahkan. Ikuti sampai Anda memiliki bentuk mesh yang diinginkan, Anda dapat pra-memvisualisasikan mesh dengan menekan tombol Preview atau dengan menekan tombol A.

Langkah 24
Ketika jala baru terlihat baik, ubah menjadi Polymesh menggunakan tombol Make Adaptative Skin di subpapel Kulit Adaptatif. Sekarang siap untuk ditambahkan sebagai Subtool baru, letakkan dan buat sedikit dengan menggunakan Move brush, ketika sudah siap, duplikat dan cerminkan.

Langkah 25
Menggunakan teknik yang sama seperti sebelumnya, buat sayap kecil.

Langkah 26
Untuk membuat spoiler kecil, gunakan teknik retopologi yang sama. Tetapi kali ini kami akan memilih tubuh sebagai mesh untuk membangun topologi baru kami.

Langkah 27
Sekali lagi tambahkan, lalu gandakan dan cerminkan, lakukan dua kali untuk masing-masing.

Langkah 28
Sekarang kita akan memahat tentakel ringan, menambahkan Zsphere dan menggambar lagi sampai Anda mendapatkan bentuk yang diinginkan. Buat jaring baru dengan menekan tombol Make Adaptative Skin dan tambahkan ke tubuh. Sekarang pahat menggunakan sikat Move dan Smooth, tambahkan detail di bagian akhir dengan Standard Brush menggunakan Alpha no.34 dengan DragRect stroke ..

Langkah 29
Gandakan tentakel dan tempatkan yang baru menggunakan garis Transpose, pahat sedikit dengan Move Brush untuk membedakannya dari yang lain.

Langkah 30
Sekarang saatnya untuk bersenang-senang dengan Alphas, mari kita ciptakan sendiri, sebagai contoh kita akan menciptakan paku keling. Seret Sphere3D, ubah menjadi Polymesh dan terapkan topological mask yang meninggalkan lingkaran kecil di tengah. Pergi ke subpeta Deformasi dan kurangi ukuran permukaan yang kedoknya. Ketika Anda memiliki permukaan yang Anda inginkan untuk paku keling, pergi ke palet Alpha dan tekan tombol GrabDoc. Kami sekarang memiliki Alpha yang siap digunakan. Kami akan menggunakannya dengan Brush Standar, DragDot stroke, dan Zsub dengan pengaturan intensitas 50.

Langkah 31
Dengan teknik yang ditunjukkan pada langkah sebelumnya, kita dapat membuat Alphas yang berbeda dan melanjutkan merinci model, inilah hasil akhirnya.

Langkah 32
Kami sekarang memiliki model siap untuk polypainted. Kami akan mulai menyamar area untuk membedakan warna, cat masker menggunakan teknik topologi yang kita lihat sebelumnya, atau dengan dicat secara manual bila diperlukan. Ketika masker siap, pergi ke Palet Warna dan tekan tombol FillObject, perhatikan pada Mode Gambar terlebih dahulu untuk mengisinya dengan benar.

Langkah 33
Mari kita terus menambahkan beberapa kedalaman ke permukaan, pergi ke Masking Subpalette dan menerapkan Topeng Cavity dengan pengaturan yang ditampilkan. Membalikkan dan mengisi permukaan kedok dengan warna hitam dan intensitas 15.

Langkah 34
Ikuti teknik yang sama dengan sisa subtools, masking dan lukis mereka dengan nada dan bahan yang berbeda. Di sini kita memiliki hasil akhir. Nanti kita akan memperhatikan pengaturan bahan.

Langkah 35
Sekarang kita akan menambahkan detail ke permukaan dengan menambahkan beberapa goresan cat. Pilih TrymDinamic Brush dengan nomor Alpha 58, nonaktifkan Mode Zadd dan Zsub, dan juga aktifkan mode Rgb. Gunakan warna putih dan sesuaikan intensitasnya, cat beberapa goresan di permukaan untuk menirukan keausan, Anda juga dapat menggunakan warna yang lebih gelap untuk menyelesaikan sentuhan akhir.

Langkah 36
Selanjutnya mari kita men-tweak materinya. Untuk bagian warna tubuh dan kepala, kita akan menggunakan Bahan Dasar 2, dengan pengaturan Diffuse, Ambient dan Specular yang ditunjukkan. Kami juga akan menambahkan tekstur Surface Bump. Mengimpor gambar tekstur sebagai Alfa dan memilihnya di pemilih Benjolan Permukaan, sekarang atur tombol Canvas Bump dan Canvas Bump Scale seperti yang ditunjukkan.

Langkah 37
Materi lain yang akan kami gunakan dan ubah adalah Toy Plastic. Kali ini kita akan mewarnai rongganya. Kami akan menggunakan bahan ini pada semua membran sayap, pergi ke pengubah material Toy Plastic dan mengatur kontrol Cavity Intensity dan Cavity Colorize seperti yang ditunjukkan, biarkan Cavity Color Modifier pada warna hitam. Efeknya hanya akan terlihat menggunakan Render Terbaik.

Langkah 38
Sekarang kita akan menambahkan kapsul, menambahkan 3D Sphere sebagai Subtool baru, menempatkan dan menskalakannya sampai menutupi seluruh model, periksa bahwa tentakel cahaya di belakang sudah keluar, saya lebih suka membiarkannya seperti itu karena kapsul akan menjadi terlalu besar, dan setelah di render akhir, mereka terlihat seperti berada di dalam.

Langkah 39
Untuk kapsul, kita akan menggunakan bahan Reflection Map, seperti yang sudah digunakan pada tubuh, jadi perlu untuk menduplikasinya. Salin bahan Reflection Map dan tempelkan di atas materi lain, yang tidak digunakan. Selanjutnya di pengubah material, kami akan mengubah gambar pemetik Texture Material. Saya membuat gambar dengan brush asap di Photoshop, mengimpornya sebagai tekstur dalam palet Tekstur pertama. Dan letakkan di pemilih itu, sesuaikan penggeser Spheris menjadi 100. Di menu Subtool, aktifkan ikon transparansi, lalu buka Palet Render dan aktifkan tombol Transparansi dan sesuaikan kontrolnya seperti yang ditunjukkan, tekan tombol BPR untuk memeriksa hasil.

Langkah 40
Pada titik ini kita memiliki segalanya siap untuk render akhir, kecuali untuk pencahayaan. Saya menambahkan dua Lampu Matahari putih, dan ditempatkan dan disesuaikan seperti yang ditunjukkan. Untuk mendapatkan render akhir, Anda perlu membuat dua. Pertama, Render Terbaik, untuk efek yang kami buat pada materi. Dan kedua, BPR Render. Lihat konfigurasi BPR yang saya gunakan dan jangan lupa untuk mengaktifkan tombol Buat Peta terlebih dahulu, untuk mendapatkan peta yang berbeda yang akan kita gunakan dalam proses posting Photoshop.

Langkah 41
Untuk komposisi akhir di Photoshop akan perlu untuk membuat model dengan dan tanpa kapsul. Di sini saya memiliki semua pass yang saya simpan untuk digunakan. Saya juga menambahkan render Flat untuk mengisolasi bagian-bagian berbeda dari model, yang akan berguna untuk manipulasi di Photoshop.

Langkah 42
Akhirnya, kami akan membuat dua lampu tambahan untuk disusun di Photoshop. Pertama kita akan menciptakan cahaya yang keluar dari tentakel. Untuk itu, kami akan menempatkan dua Lampu Titik pada masing-masing menggunakan menu Penempatan di Palet Cahaya (cukup klik pada tombol P dan seret kursor ke atas tentakel untuk menempatkan cahaya di atasnya.) Ikuti pengaturan cahaya yang ditampilkan dan render model. Pertama dengan Render Terbaik dan kedua dengan BPR Render, dan ekspor gambar akhir.

Gambar Akhir
Di sini kita memiliki render akhir, Anda dapat melihat efek Render Terbaik pada material sayap dan tekstur asap pada materi transparan. Saya harap tutorial ini bermanfaat dan membantu Anda menemukan proses baru di Zbrush.

Lihat kesimpulan dari tutorial ini di Psdtuts+

Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Update me weeklyEnvato Tuts+ tutorials are translated into other languages by our community members—you can be involved too!
Translate this post