Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Maya
Cgi

Membuat Palu Thor di Maya - Bagian 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Building Thor's Hammer in Maya.
Building Thor's Hammer in Maya - Part 1

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Zadip (you can also view the original English article)

Di bagian kedua dari tutorial Thor Hammer, Chandan Kumar akan menunjukkan kepada Anda bagaimana membukanya setiap elemen model dan mengemas UV sebelum pindah ke Photoshop untuk membuat tekstur. Anda akan menyelesaikan proyek dengan kembali ke Maya untuk membuat shader, mengatur pencahayaan adegan dan melakukan render akhir.


File Tambahan:



1. Unwrapping Kepala

Langkah 1

Buka file, yang kita simpan di akhir bagian 1.

Thor_Hammer_PT2_1

Pertama-tama kita akan unwrap kepala palu. Jadi, dengan kepala palu yang dipilih, tekan Shift + I, untuk mengisolasi pilihan.

Thor_Hammer_PT2_1a

Langkah 2

Sekarang, masuk ke Create UVs > Planar Mapping, dan klik pada kotak pilihannya.

Thor_Hammer_PT2_2

Ini akan membuka jendela Opsi Planer Pemetaan.

Thor_Hammer_PT2_2a

Langkah 3

Sekarang, masuk ke mode Face selection dan pilih face atas dan bawah seperti yang ditunjukkan. Ini adalah bagian yang akan kita terapkan pemetaan planar.

Thor_Hammer_PT2_3

Setelah memilih wajah, perhatikan arah sumbu dari wajah yang dipilih. Dan kemudian atur sumbu yang sama di bidang Project From: dari Planner Mapping, sesuai dengan sumbu dari wajah yang dipilih di viewport.

Thor_Hammer_PT2_3a

Seperti yang Anda lihat pada gambar, arah wajah yang dipilih adalah sumbu Y. Oleh karena itu tetapkan sumbu Y yang sama dalam opsi pemetaan planar.

Thor_Hammer_PT2_3b

Langkah 4

Sekarang klik pada tombol Apply untuk menerapkan pemetaan planar ke wajah yang dipilih, dan kemudian minimalkan jendela opsi. Setelah menerapkan pemetaan planar, Anda akan melihat bentuk T merah di viewport.

Thor_Hammer_PT2_4

Ketika Anda mengklik bentuk T ini, ternyata warna kuning dan manipulator muncul di viewport. Manipulator adalah alat, di mana Anda memiliki tiga alat gabungan - The Move tool, Scale tool, dan Rotate tool. Pilih salah satu sesuai kebutuhan Anda.

Thor_Hammer_PT2_4a

Langkah 5

Sekarang, pergi ke Edit UVs > UV Texture Editor, untuk membuka jendela UV Texture Editor.

Thor_Hammer_PT2_5

Anda dapat melihat tampilan yang tidak ditutup di jendela UV Texture Editor, tetapi lebar tampilan yang belum ditutup tidak cukup lebar, sesuai dengan model di viewport. Jadi, di UV Texture Editor, tekan dan tahan tombol Mouse Kanan dan pilih UV.

Thor_Hammer_PT2_5a
Thor_Hammer_PT2_5b

Langkah 6

Klik dan seret dengan pointer mouse untuk memilih semua UV (seperti yang ditunjukkan pada gambar), dan kemudian Skala mereka secara horizontal menggunakan Scale tool.

Thor_Hammer_PT2_6

Pilih UV dan pergi ke Select > Select Shell, dan kemudian pindahkan UV yang dipilih. Dengan bantuan opsi ini, Anda dapat memilih dan memindahkan semua UV yang tumpang tindih.

Thor_Hammer_PT2_6a
Thor_Hammer_PT2_6b

Langkah 7

Dengan UV yang tumpang tindih dipilih, pergi ke menu Tool dan klik pada Smooth UV Tool.

Thor_Hammer_PT2_7

Sekarang Anda dapat melihat bahwa opsi Unfold dan Relax muncul di layar. Gunakan opsi Unold untuk membuka UV yang tumpang tindih.

Thor_Hammer_PT2_7a

Cukup klik pada Unfold, lalu seret ke sisi kanan. Seret hingga semua UV dilepaskan.

Thor_Hammer_PT2_7b

Langkah 8

Saya ingin memberi tahu Anda bagaimana memeriksa apakah UV Anda tumpang tindih atau tidak. Ada saklar yang akan menunjukkan UV mana yang saat ini tumpang tindih. Pada bilah menu utama ada ikon yang disebut Toggle shaded UV display. Setelah mengkliknya, itu akan menampilkan wajah yang tidak tumpang tindih dalam warna Biru, dan wajah yang tumpang tindih di Red.

Thor_Hammer_PT2_8

Mari membuka UV lain seperti yang kita lakukan sebelumnya. Ketika Anda mencoba untuk membongkar set UV lain, Anda dapat melihat bahwa UV semakin terpelintir. Ini terjadi karena set UV ini berasal dari dasar palu. Jadi kita perlu membaliknya secara vertikal, dan kemudian membukanya.

Thor_Hammer_PT2_8a

Ada dua opsi di bilah menu UV texture editor. Yang pertama adalah Flip Horizontal, dan yang lainnya Flip Vertikal. Jadi pilih semua UV dan kemudian Flip mereka secara vertikal. Setelah itu Anda bisa membukanya.

Thor_Hammer_PT2_8b
Thor_Hammer_PT2_8c

Langkah 9

Sekarang, pilih sisi-sisi sisi palu dan ikuti prosedur yang sama dari Langkah 2.

Thor_Hammer_PT2_9

Wajah sisi yang dipilih tidak dibuka seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Thor_Hammer_PT2_9a

Di sini kita tidak perlu membuka UV, karena tidak ada tampilan yang tumpang tindih di sini.

Thor_Hammer_PT2_9c

Langkah 10

Sekarang, pilih tampilan yang tersisa di kedua sisi dan buka.

Thor_Hammer_PT2_10

Sekarang, karena Anda sudah memiliki gagasan tentang cara membuka plane surface. Buka sisa tampilan mengikuti prosedur yang sama.

Thor_Hammer_PT2_10a

Langkah 11

Setelah membukanya, perbesar skalanya agar lebarnya sama dengan tampilan lainnya.

Thor_Hammer_PT2_11

Pertama ulangi Langkah 6, dan kemudian pergi ke Tool > Smooth UV Tool, dan kemudian buka UV yang tumpang tindih sama seperti yang kita lakukan pada Langkah 7.

Thor_Hammer_PT2_11a

Langkah 12

Ini adalah posisi UV saat ini di UV Texture Editor. Mari kita ubah urutan set UV.

Thor_Hammer_PT2_12

Jadi posisikan set UV seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Thor_Hammer_PT2_12a

Lihatlah gambar di bawah ini. Pada gambar pertama, saya telah memilih UV sisi atas dan kiri. Dan pada gambar kedua, saya telah memilih UV sisi bawah dan kanan palu. Simpan UV bersama-sama di UV texture editor, karena keduanya terhubung bersama di viewport. Ini sangat diperlukan untuk texturing nanti di Photoshop.

Thor_Hammer_PT2_12b
Thor_Hammer_PT2_12c

Langkah 13

Jadi, ini adalah waktu untuk memeriksa apakah UV Hammer diratakan sempurna atau tidak. Pergi ke Window > Rendering Edito r> Hypershade untuk membuka jendela Hypershade.

Thor_Hammer_PT2_13

Di jendela Hypershade, pilih bahan Checker.

Thor_Hammer_PT2_13a

Anda akan melihat node Checker 1 di area kerja. Sekarang, dengan palu yang dipilih di viewport, Klik kanan pada node Checker 1, dan pilih Assign Texture’s Material to Selection dari menu terbang keluar.

Thor_Hammer_PT2_13b

Langkah 14

Seperti yang Anda lihat, bahan pemeriksa telah diterapkan ke palu. Terkadang, Anda mungkin tidak melihat material yang diterapkan pada mesh di viewport. Jadi, tekan 6 pada keyboard, untuk membuat tekstur/materi terlihat di viewport.

Thor_Hammer_PT2_14

Lihatlah peti di palu. Mereka semua tidak memiliki ukuran yang sama dan tidak sempurna juga. Jika semua peti tidak memiliki ukuran yang sama dan sempurna, itu berarti UV salah. Jadi kita harus memperbaikinya dengan menyesuaikan UV lebih jauh.

Thor_Hammer_PT2_14a

Langkah 15

Pilih UVs di UV Texture editor dan Skala mereka untuk membuat semua ukuran yang sama dan persegi.

Thor_Hammer_PT2_15

Demikian pula kita harus menyesuaikan semua set UV.

Thor_Hammer_PT2_15a


2. Unwrapping Pegangan

Langkah 1

Sekarang, mari buka pegangan palu. Pilih pegangan palu dan Isolasi pilihan.

Thor_Hammer_PT2_16

Kemudian pergi ke menu Create UVs , dan klik pada pilihan Cylindrical Mapping.

Thor_Hammer_PT2_16a

Anda dapat melihat sekarang cylindrical papping telah diterapkan ke pegangan.

Thor_Hammer_PT2_16b

Langkah 2

Sekarang pertama-tama kita perlu menerapkan material checker ke pegangan. Dengan pegangan yang dipilih, Klik kanan dan buka Assign Existing Material > Checker 1Material. Sama seperti ini, Anda dapat menerapkan checkers ke objek apa pun.

Thor_Hammer_PT2_17
Thor_Hammer_PT2_17a

Langkah 3

Pergi ke Edit UVs > UV Texture Editor, untuk membuka UV Texture Editor dan kemudian pilih UV untuk pegangan.

Thor_Hammer_PT2_18

Ukur UV Secara vertikal untuk membuat kotak-kotak persegi sempurna.

Thor_Hammer_PT2_18a

Pergi ke Tool > Smooth UV Tool di UV Texture Editor dan buka UV yang tumpang tindih.

Thor_Hammer_PT2_18b


3. Membuka Desain Ular

Langkah 1

Sekarang, kita akan membuka desain ular di palu. Jadi pilih sepotong desain ular.

Thor_Hammer_PT2_19

Lalu pergi ke Create UVs > Automatic Mapping dan terapkan pemetaan otomatis ke desain ular. Setelah itu, buka UV Texture Editor. Di sini Anda dapat melihat bahwa bagian atas desain tidak dibungkus dengan sempurna, tetapi sisi-sisinya tidak dibuka dan dipecah menjadi bagian-bagian yang berbeda. Agar terlihat sempurna dan mulus, kita harus menjahit semua bagian yang terpisah bersama.

Thor_Hammer_PT2_19a

Langkah 2

Sekarang, mari kita lihat cara menyatukan tampilan sampingan ini. Di UV Texture Editor, tekan dan tahan Tombol Mouse Kanan, lalu pilih Edge. Pilih tepi set UV pertama dari sisi wajah yang telah dibuka. Anda dapat melihat pada gambar di bawah ini, ketika saya memilih tepi, tepi lain kemudian dipilih secara otomatis. Ini adalah tepi yang sesuai dari tepi yang dipilih. Itu berarti bahwa tepi kedua akan dijahit dengan yang pertama. Seperti ini, Anda dapat dengan mudah menemukan tepi mana yang harus dijahit bersama dan mana yang tidak seharusnya.

Thor_Hammer_PT2_20

Setelah memilih tepi, klik tombol Move and Sew, di menu Tools dari UV Texture Editor.

Thor_Hammer_PT2_20a

Ketika Anda mengklik tombol Move and Sew, dua set UV terpisah kemudian dijahit bersama. Jahit semua UV bersama-sama dengan cara ini.

Thor_Hammer_PT2_20b

Jadi, sekarang Anda dapat membongkar semua bagian dari desain ular.

Thor_Hammer_PT2_20c

Jika panjang sisi tampilan terlalu besar. Anda dapat membaginya menjadi dua atau tiga bagian.

Thor_Hammer_PT2_20d

4. Pengepakan UV

Langkah 1

Setelah membuka semua bagian palu. Tempatkan semua UV di dalam kotak di UV Texture Editor, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Ingat satu hal, setiap objek instanced hanya perlu dibuka satu kali dan duplikat lainnya akan dibuka secara otomatis. Anda dapat melihat pada gambar di bawah ini, saya membuka lingkaran pegangan dan desain ular hanya sekali, karena saya tidak perlu membukanya duplikat. Jadi, ini palu yang belum terbungkus.

Thor_Hammer_PT2_21

Langkah 2

Sekarang dengan palu yang dipilih, buka menu Polygons di dalam UV Texture Editor, dan klik opsi UV Snapshot.

Thor_Hammer_PT2_22

Ini akan membuka jendela UV Snapshot. Jelajahi lokasi file tempat Anda ingin menyimpan file, dan atur resolusi ukuran file menjadi 2048 piksel untuk kolom Ukuran X dan Ukuran Y. Kemudian atur format snapshot ke PNG. Sekarang, tekan OK dan foto UV Anda akan disimpan ke lokasi yang telah Anda tetapkan.

Thor_Hammer_PT2_22a

5. Membuat Tekstur Palu

Langkah 1

Setelah menyelesaikan unwrapping, sekarang kita bisa mulai membuat tekstur palu. Buka Photoshop dan impor gambar UV palu.

Thor_Hammer_PT2_23

Sekarang buat layer baru dengan mengklik tombol New Layer.

Thor_Hammer_PT2_23a

Isi layer baru ini dengan warna hitam dan kemudian ganti nama layer ini 'Background', dan juga ganti nama layer UV 'Hammer UVs'. Biarkan layer UV berada diatas Sekarang Anda dapat melihat bahwa layer background hitam berada di bawah layer UV, sehingga layer UV dapat dengan mudah dilihat.

Thor_Hammer_PT2_23b

Langkah 2

Sekarang klik pada color picker dan pilih warna abu-abu. Anda dapat menggunakan kode warna #9a9a9b, agar cocok dengan warna yang saya gunakan.

Thor_Hammer_PT2_24

Sekarang buat layer baru lainnya dan kemudian dengan bantuan Brush Tool, isi semua bagian bagian palu dengan warna abu-abu. Ingat, selalu kerjakan layer baru, jadi Anda bisa membuat perubahan nanti hanya ke lapisan tekstur itu. Beri juga nama yang sesuai agar Anda dapat mengenalinya dengan mudah.

Thor_Hammer_PT2_24a
Thor_Hammer_PT2_24b

Langkah 3

Buat layer baru lainnya, dan pilih Polygonal Lasso Tool dari tool bar.

Thor_Hammer_PT2_25

Sekarang buat seleksi yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Thor_Hammer_PT2_25a

Kemudian pilih warna yang tepat ini #2b3944 dari pemilih warna.

Thor_Hammer_PT2_25b

Dan kemudian isi seleksi dengan warna yang dipilih.

Thor_Hammer_PT2_25c
Thor_Hammer_PT2_25d

Langkah 4

Di sini saya akan menggunakan gambar baja yang tergores ini untuk teksturnya.

Thor_Hammer_PT2_26

Letakkan tekstur ini di atas UV hammer dan beri nama "Scratched Texture".

Thor_Hammer_PT2_26a

Tekan Ctrl + T, untuk memilih tekstur tergores sebagai pilihan transformasi.

Thor_Hammer_PT2_26b

Langkah 5

Sekarang, tambahkan ukuran tekstur yang tergores menggunakan transform selection.

Thor_Hammer_PT2_27

Pilih Clone Stamp Tool, atau tekan tombol S pada keyboard Anda.

Thor_Hammer_PT2_27a

Sekarang mulailah mengkloning tekstur untuk mengisi ujung-ujung gambar.

Thor_Hammer_PT2_27b

Pilih layer snake design background (lapisan warna biru), dan letakkan di atas lapisan scratched texture.

Thor_Hammer_PT2_27c

Langkah 6

Sama seperti ini, tekstur semua bagian kepala palu.

Thor_Hammer_PT2_28

Pilih semua layer scratch texture, lalu tekan Ctrl + E untuk Merge semua layer ini menjadi satu.

Thor_Hammer_PT2_28a
Thor_Hammer_PT2_28c

Langkah 7

Sekarang matikan layer tekstur goresan dengan mengklik ikon mata untuk layer itu.

Thor_Hammer_PT2_29

Sekarang kita harus membuat beberapa titik pada tekstur abu-abu agar terlihat kotor. Pilih Brush Tool dan kemudian klik tombol Panah, yang saya tunjukkan di bawah ini ditandai dengan panah merah.

Thor_Hammer_PT2_29a

Ini membuka jendela baru di layar. Sekarang klik pada ikon Panah yang ditandai di bawah ini, untuk membuka menu Brush. Di sini pilih Wet Media Brushes di bagian paling bawah. Ini akan membuka daftar sikat media basah. Pilih preset Dry Brush on Towel.

Thor_Hammer_PT2_29d

Langkah 8

Buat layer baru dan beri nama "black spots". Tingkatkan Ukuran Kuas menjadi 200 unit, dan kurangi Opacity menjadi 51% dan Flow menjadi 30%.

Thor_Hammer_PT2_30

Gunakan kuas ini dengan sangat hati-hati untuk membuat noda kotoran pada tekstur abu-abu.

Thor_Hammer_PT2_30a

Sekarang letakkan layer scratched texture di atas layer Black spots, dan kemudian ubah Blending Mode dari Normal, ke Overlay.

Thor_Hammer_PT2_30b

Langkah 9

Ulangi prosedur yang sama untuk menempelkan tutup silinder di bagian atas palu.

Thor_Hammer_PT2_31

Langkah 10

Sekarang, mari kita pindah ke pegangan palu. Buat layer baru dan beri nama ‘Handle’. Buatlah seleksi di sekitar pegangan menggunakan Polygon Lasso Tool, dan kemudian isi seleksi dengan warna oranye (#632f0a) seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Thor_Hammer_PT2_32
Thor_Hammer_PT2_32a
Thor_Hammer_PT2_32b

Langkah 11

Buat layer baru dan beri nama "handle cap", dan isi dengan warna abu-abu.

Thor_Hammer_PT2_33

Demikian pula, tambahkan warna abu-abu ke cincin pegangan, dan tangani topi UV.

Thor_Hammer_PT2_33a

Langkah 12

Sekarang kita akan tekstur desain ular. Pertama-tama, pilih warna yang sama #9a9a9b, yang dapat Anda lihat pada gambar di bawah.

Thor_Hammer_PT2_34

Buatlah pemilihan desain ular dengan bantuan Polygon Lasso Tool.

Thor_Hammer_PT2_34a

Lalu isi seleksi dengan warna abu-abu.

Thor_Hammer_PT2_34b

Langkah 13

Lihat tekstur biru di palu. Terlihat sangat polos dan bersih. Jadi kita perlu membuatnya sedikit kotor. Pilih Clone Stamp Tool dan kemudian letakkan layer tekstur goresan, di atas layer snake design background.

Thor_Hammer_PT2_35

Kurangi Opacity dari alat menjadi 65%, dan mengkloning tekstur goresan di atas tekstur warna biru untuk membuatnya kotor.

Thor_Hammer_PT2_35a

Sekarang pilih Dry Brush on Towel preset dari Brush Menu, dan gambar beberapa guratan ringan pada tekstur biru.

Thor_Hammer_PT2_35b
Thor_Hammer_PT2_35c

Langkah 14

Sekarang hanya satu bagian yang tersisa untuk texturing, dan itu adalah tali kulit. Saya menggunakan kulit ini tekstur-tekstur tali, tetapi Anda dapat menggunakan Anda sendiri.

Thor_Hammer_PT2_36

Kurangi ukuran tekstur dengan menekan Ctrl + T, lalu ubah pilihan. Setelah itu, pindahkan layer leather texture di bawah layer UV.

Thor_Hammer_PT2_36a

Pilih leather texture dan tekan Ctrl + J untuk membuat salinan duplikat dari tekstur, karena satu salinan tekstur ini tidak akan cukup seperti yang Anda lihat.

Thor_Hammer_PT2_36b

Langkah 15

Pilih semua salinan layer leather texture, lalu tekan Ctrl + E untuk Gabungkan ke dalam satu layer. Dan ganti nama layer ini 'Leather Strap Texture'. Dalam gambar, Anda dapat melihat garis samar di antara salinan kulit. Jadi pilih Clone Stamp Tool dan perbaiki masalah ini dengan mengkloning tekstur di atas garis tersebut.

Thor_Hammer_PT2_37
Thor_Hammer_PT2_37a

Hapus tekstur ekstra, karena menutupi UV palu dan juga meningkatkan ukuran file.

Thor_Hammer_PT2_37b

Langkah 16

Pilih preset Dry Brush on Towel dari Brush Menu, lalu gambar garis dengan warna hijau gelap pada UVs silinder (yang merupakan bagian atas pada palu.) Warnanya tidak terlalu gelap, seharusnya terlihat seperti karat dari sudut.

Thor_Hammer_PT2_38

Buat layer baru dan beri nama ‘rust’. Sekarang buat seleksi lingkaran dan tekan Ctrl + Shift + I untuk invers seleksi. Sekarang pilih Rough Ink Brush dari Wet Media Brushes, dan kurangi Opacity brush menjadi 70%. Kemudian gambar garis batas lingkaran dari luar sesuai dengan gambar yang ditunjukkan di bawah ini.

Thor_Hammer_PT2_38a

Kita juga harus menambahkan beberapa karat ke bagian bawah palu, di mana pegangan menempel. Buatlah beberapa titik di bagian bawah menggunakan preset Dry Brush on Towel, dari dalam menu Wet Media Brushes. Anda perlu menggunakan layer rust ketika membuat bintik-bintik ini.

Thor_Hammer_PT2_38b

Langkah 17

Sekarang pekerjaan memberikan teksture selesai. Simpan tekstur dalam format .jpeg. Dan kemudian pilih semua layer, kecuali UVs dan layer backrgound. Dan pergi ke Layer > Duplicate Layer untuk menduplikasi layer yang dipilih, lalu tekan Ctrl + E untuk menggabungkannya menjadi satu.

Thor_Hammer_PT2_39

Setelah menggabungkan layer, ubah nama layer 'bump map'. Lalu pergi ke Image > Adjustments > Desaturate, untuk mengubah layer bump map menjadi gambar grayscale. Ini akan menjadi peta Bump untuk palu.

Thor_Hammer_PT2_39a
Thor_Hammer_PT2_39b

6. Menciptakan Shader

Langkah 1

Kembali ke Maya dan buka jendela Hypershade dengan masuk ke Window > Rendering Editor > Hypershade.

Thor_Hammer_PT2_40

Pilih shader Lambert dari daftar bahan.

Thor_Hammer_PT2_40a

Klik dua kali pada ikon Lambert. Setelah mengklik dua kali, Anda dapat melihat opsi di sisi kanan layar. Sekarang ganti nama Lambert material 'hammer_texture'.

Thor_Hammer_PT2_40b

Langkah 2

Sekarang klik pada ikon kotak centang di samping opsi Color di editor atribut.

Thor_Hammer_PT2_41

Ini akan membuka jendela Create Render Node. Di sini pilih File dari daftar.

Thor_Hammer_PT2_41a

Langkah 3

Klik pada ikon folder kuning, dan buka tekstur palu yang Anda simpan dari Photoshop.

Thor_Hammer_PT2_42

Dengan seluruh objek palu yang dipilih, Klik kanan dan pilih Pilih Assign Texture’s Material to Selection.

Thor_Hammer_PT2_42a

Ini akan menerapkan tekstur ke model palu.

Thor_Hammer_PT2_42b

Langkah 4

Sekarang klik pada ikon kotak centang di samping opsi Bump Mapping di editor atribut.

Thor_Hammer_PT2_43

Sama seperti yang kita lakukan sebelumnya, temukan dan terapkan Bump map ke saluran.

Thor_Hammer_PT2_43a

Klik tanda panah hitam kecil yang ditandai di bawah ini, dan Anda akan mendapatkan opsi untuk mengatur nilai Bump.

Thor_Hammer_PT2_43b

Anda dapat mengatur nilai Bump Depth sesuai kebutuhan Anda.

Thor_Hammer_PT2_43c

Langkah 5

Sekarang saatnya untuk melakukan pencahayaan dan bayangan. Untuk ini kita akan mengubah beberapa shader. Karena bahan dasarnya tidak akan memberi kita hasil yang tepat, untuk krom atau batu pada saat pencahayaan. Sebelum memulai pencahayaan, bayangan, dan rendering, kita harus menghaluskan semua benda mesh. Sekarang, pilih pegangan palu dan klik kanan dan pilih Atribut Material.

Thor_Hammer_PT2_44

Langkah 6

Ubah atribut material dari Lambert ke Phong.

Thor_Hammer_PT2_45

Langkah 7

Kemudian ubah nilai Reflectivity menjadi 0.000, di bawah peluncuran Specular Shading.

Thor_Hammer_PT2_46

Langkah 8

Bagian pegangan karet baik-baik saja sesuai dengan bahan Phong, tapi sekarang kita perlu mengubah arsiran untuk bagian-bagian logam. Jadi, untuk ini kita akan membuat materi Mentalray baru.

Thor_Hammer_PT2_47

Langkah 9

Pergi ke jendela Hypershade dan sekali lagi pilih material mia, pilih bagian logam pegangan dan terapkan.

Thor_Hammer_PT2_48

Langkah10

Dengan material mia1 dipilih, tekan Ctrl + A untuk membuka editor atributnya. Dan klik pada opsi Presets untuk mengubah material mia menjadi stained material.

Thor_Hammer_PT2_49

Langkah 11

Ubah nilai Glossiness menjadi 0.500, di bawah peluncuran Reflection.

Thor_Hammer_PT2_50

Langkah 12

Pilih tampilan di bagian atas, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Dan mengaplikasikan materi yang sama (material mia) kepada mereka.

Thor_Hammer_PT2_51

Langkah 13

Sekarang, saatnya untuk mengubah shader kepala palu. Untuk ini, kita membutuhkan bahan yang berbeda, atau kita dapat menyalin bahan Phong yang sama yang kita gunakan untuk pegangan palu tadi. Pergi ke jendela Hypershade, pilih bahan Phong dan pertama tekan Ctrl + C untuk menyalin shader, dan kemudian Ctrl + V untuk menempelkannya. Anda kemudian akan melihat materi Phong yang ditempelkan.

Thor_Hammer_PT2_52

Langkah 14

Ubah nama 'head' dan tetapkan ke kepala yang dipilih saja.

Thor_Hammer_PT2_53

Langkah 15

Sekarang buka attribute editor untuk kepala phong shader, dan ubah ke Blinn.

Thor_Hammer_PT2_54

Langkah 16

Setelah itu, kita perlu membuat beberapa perubahan dalam opsi, seperti EccentricitySpecular Roll OffSpecular ColorReflectivity, dll.

Thor_Hammer_PT2_55

7. Pencahayaan dan Rendering

Langkah 1

Sekarang pekerjaan bayangan sudah selesai dan sudah waktunya untuk melakukan pengaturan pencahayaan dan rendering. Sebelum memulai pengaturan pencahayaan, kita perlu membuat adegan dasar terlebih dahulu untuk mengatur kamera, atau penanda untuk sudut render yang sesuai. Jadi buat objek Plane di tampilan Atas, dan letakkan palu di pesawat.

Thor_Hammer_PT2_56

Langkah 2

Sekarang ubah perender ke Mental Ray.

Thor_Hammer_PT2_57

Sekarang kita akan mulai dengan melakukan pencahayaan berbasis gambar. Buka Pengaturan Render dan masuk ke opsi Indirect Lighting. Di sini di dalam peluncuran Environment, klik tombol Buat di samping opsi Image Based Lighting.

Thor_Hammer_PT2_57a

Langkah 3

Ini membuka jendela Atribut Editor. Di sini klik pada opsi Buat, dan pilih gambar HDRI dari komputer Anda.

Thor_Hammer_PT2_58

Langkah 4

Ini akan membuat Sphere HDRI dalam adegan.

Thor_Hammer_PT2_59

Sekarang, masuk ke Create > Lights > Spot Lights.

Thor_Hammer_PT2_59a

Langkah 5

Ini menciptakan Spot Light baru di tempat kejadian. Pilih dan tempatkan pada posisi yang baik.

Thor_Hammer_PT2_60

Langkah 6

Kita perlu mengubah beberapa atribut untuk cahaya ini. Jadi tekan Ctrl + A untuk membuka Editor Atribut. Ubah nilai Light Intensity menjadi 0.500 dan matikan opsi Emit Specular. Atur Cone Angle ke 65.795, Penumbra Angle ke -10.000 dan Dropoff ke 6.335.

Thor_Hammer_PT2_61

Langkah 7

Sekarang tekan tombol Render dan lihat hasilnya.

Thor_Hammer_PT2_62

Langkah 8

Agar terlihat lebih efektif, kita perlu menempatkan cahaya sekunder. Sama seperti dengan cahaya pertama, kita harus membuat Spot Light lain dan menempatkannya di suatu tempat dapat menerangi palu secara efisien.

Thor_Hammer_PT2_63

Kali ini kita akan mengaktifkan opsi Shadows, centang kotak Raytraced shadows dan ubah atribut cahaya juga.

Thor_Hammer_PT2_63a

Langkah 9

Sekarang mari kita lihat bagaimana tampilan render. Masih memerlukan beberapa perbaikan.

Thor_Hammer_PT2_64

Langkah 10

Pergi ke Create > Lights > Area light dan tempatkan Area Light baru di atas palu.

Thor_Hammer_PT2_65
Thor_Hammer_PT2_65a

Langkah 11

Sekarang buka Attribute Editor untuk Area Light ini, dan berikan warna oranye terang. Tetapkan nilai Intensitasnya ke 0.500 dan matikan Specularity-nya. Kita juga perlu mengaktifkan opsi Light Shape, dan mengubah jenis ke Rectangle dan nilai High Sample ke 16.

Thor_Hammer_PT2_66

Langkah 12

Buka tab Render Settings, dan ubah ukuran gambar ke HD 720.

Thor_Hammer_PT2_67

Sekarang buka tab Quality, dan ubah Max Sampling Level ke 2 dan opsi Multi Pixel Filtering ke Gauss.

Thor_Hammer_PT2_67a

Dan akhirnya, aktifkan opsi Final Gathering.

Thor_Hammer_PT2_67b

Kesimpulan

Setelah memperbaiki beberapa masalah/kesalahan/bug dan bermain dengan parameter lampu, inilah render akhir. Ini terlihat cukup bagus, namun Anda dapat melakukan lebih banyak. Ingat, semakin tinggi kualitas, semakin lama waktu rendering. Setelah rendering versi final, Anda dapat melakukan koreksi warna kecil dan beberapa sentuhan di Photoshop untuk membuatnya terlihat jauh lebih baik.

Thor_Hammer_PT2_68

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.