Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Maya
Cgi

Membuat Palu Thor di Maya - Bagian 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Building Thor's Hammer in Maya.
Building Thor's Hammer in Maya - Part 2

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Suci Rohini (you can also view the original English article)

Dalam dua bagian tutorial ini, Chandan Kumar akan menunjukkan kepada Anda bagaimana memodelkan, peta uv, tekstur, cahaya dan membuat palu Thor di Maya. Pada bagian pertama dari tutorial, Chandan akan menjelaskan cara memodel palu dari awal menggunakan berbagai alat dan teknik pemodelan poli.


File Tambahan:

1. Memodelkan Kepala

Langkah 1

Pertama-tama, kita perlu beberapa referensi palu. Oleh karena itu, saya telah mengumpulkan beberapa gambar dari palu palu dari film 'Avengers', yang dapat Anda unduh di atas. Jadi, mari mulai membuat palu.

Buka Maya dan pertama-tama, atur folder proyek. Sekarang pastikan Anda telah memilih Polygon di menu bar rak, dan di main menu bar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_1

Langkah 2

Di tampilan Depan, klik pada Box primitif dari rak poligon dan kemudian buat kotak persegi panjang di viewport.

Maya_Thor_Hammer_PT1_2

Langkah 3

Sekarang pergi ke tampilan Perspective dan pilih keempat sisi sudut. Anda dapat mengaktifkan mode Wireframe dengan menekan 4, dan mode Shaded dengan menekan 5 pada keyboard.

Maya_Thor_Hammer_PT1_3

Sekarang buka Edit Mesh > Bevel, dan klik pada kotak option.

Maya_Thor_Hammer_PT1_3a

Langkah 4

Ini membuka jendela Bevel Options. Ubah pengaturan ke yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, lalu klik tombol Bevel, dan jendela opsi bevel akan tertutup secara otomatis.

Maya_Thor_Hammer_PT1_4

Lihat efek Bevel di bagian tepinya.

Maya_Thor_Hammer_PT1_4a

Langkah 5

Sekarang tekan F11 untuk melompat ke mode Face selection, lalu pilih dua sisi face pada setiap ujungnya.

Maya_Thor_Hammer_PT1_5

Buka Edit Mesh > Extrude, atau Anda dapat memilih opsi ini dari rak Polygon.

Maya_Thor_Hammer_PT1_5a

Extrude dua wajah ini dan kemudian Scale mereka ke dalam dengan bantuan Scale tool.

Maya_Thor_Hammer_PT1_5b

Langkah 6

Sekarang Extrude keduanya menghadap ke luar sesuai dengan gambar referensi palu. Teruslah mengamati gambar referensi setiap saat, karena akan memberi Anda masukan yang tepat untuk memodel palu dengan benar. Setelah mengekstrusi wajah, Skalakan ke dalam seperti yang ditunjukkan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_6

Langkah 7

Sekarang pergi ke tampilan Sisi dan sesuaikan sudut-sudut bagian yang diekstrusi, yang diekstrusi pada langkah terakhir.

Maya_Thor_Hammer_PT1_7

Langkah 8

Tekan F9 untuk melompat ke mode pemilihan Vertex dan pilih sudut sudut satu per satu. Skalakan mereka untuk membuat sudut lebih kecil sesuai dengan gambar referensi palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_8
Maya_Thor_Hammer_PT1_8a

Setelah tugas penskalaan selesai, buka tampilan Sisi dan cocokkan semua sudut satu sama lain.

Maya_Thor_Hammer_PT1_8b

Langkah 9

Sebelum kita bergerak maju, kita harus menutup loop yang terbuka. Jadi, buka Edit Mesh > Split Polygon Tool, dan tutup loop tepi terbuka seperti yang Anda lihat di gambar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_9

Hanya tutup dua sisi terbuka secara vertikal, karena kita perlu memiliki empat poligon bersisi (paha depan.)

Maya_Thor_Hammer_PT1_9a

Langkah 10

Sekarang kita akan menambahkan beberapa putaran tambahan, jadi kita dapat mengekstrusi bagian di mana kita akan mendesain ular yang terukir. Jadi pergi ke Edit Mesh > Masukkan Edge Loop Tool dan masukkan beberapa loop tepi sepanjang sudut, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_10

Masukkan loop tepi pada keempat sisi hammer.

Maya_Thor_Hammer_PT1_10a

Langkah 11

Sekarang pilih dan Extrude the face of the hammer dimana nantinya kita akan menempatkan desain ular. Dengan wajah yang dipilih, buka Edit Mesh > Extrude dan gerakkan muka sedikit ke bawah menggunakan Move tool.

Maya_Thor_Hammer_PT1_11
Maya_Thor_Hammer_PT1_11a

2. Memodelkan Pegangan

Langkah 1

Sekarang kita akan membuat pegangan palu. Jadi buat Cylinder baru di bidang Top viewport.

Maya_Thor_Hammer_PT1_12
Maya_Thor_Hammer_PT1_12a

Langkah 2

Lihatlah gambar referensi. Pada pegangannya, ada logam seperti cincin. Jadi pertama-tama kita akan membuat cincin ini dengan membuka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan memasukkan beberapa loop tepi seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_13

Langkah 3

Tekan F11 untuk melompat ke mode Face selection dan kemudian pilih wajah di antara kedua edge loop ini. Lalu buka Edit Mesh > Extrude dan Extrude face ini ke arah luar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_14

Langkah 4

Sekarang pergi ke tampilan Atas dan pilih dua face, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_15

Setelah itu, pergi ke tampilan Perspective dan gerakkan ke bawah seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_15a

Langkah 5

Pilih semua wajah dari bagian yang diekstrusi dan kemudian pergi ke Mesh > Extract.

Maya_Thor_Hammer_PT1_16

Setelah mengekstraksi lajur wajah, jika Anda memilih bagian yang diekstraksi, Anda akan menemukan bahwa pivot strip cukup jauh darinya. Dalam situasi ini, yang perlu Anda lakukan adalah memindahkan pivot ke pusat bagian yang diekstraksi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_16a

Jadi, dengan strip yang dipilih, pergi ke menu Modify dan klik pada opsi Center Pivot.

Maya_Thor_Hammer_PT1_16b

Sekarang pivot akan ditempatkan di tengah strip.

Maya_Thor_Hammer_PT1_16c

Langkah 6

Sekarang pilih strip dan gerakkan ke bawah. Anda akan melihat bahwa tidak ada face di bawahnya, karena kita hanya mengekstrak face dari sana. Jadi kita perlu mengisi ruang itu. Pilih kedua tepi perbatasan dengan mengklik ganda pada mereka.

Maya_Thor_Hammer_PT1_17

Sekarang buka Edit Mesh > Bridge dan klik pada opsi Bridge. Dengan cara ini ruang yang dihapus akan diisi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_17a

Langkah 7

Sekarang Delete edge loop yang dibuat, karena kita tidak membutuhkannya lagi. Pilih kedua loop tepi lalu tekan dan tahan Shift + Kanan, lalu pilih perintah Delete Edges dari menu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_18

Langkah 8

Sekarang kita akan membuat beberapa duplikat strip dan mendistribusikannya secara merata pada pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_19

Jadi dengan strip yang dipilih, pergi ke Edit > Duplicate Special dan klik pada kotak option.

Maya_Thor_Hammer_PT1_19a

Ini membuka jendela opsi Duplicate Special. Simpan pengaturan yang sama seperti yang Anda lihat pada gambar, tetapi masukkan nilai 9 pada bidang Number of Copies.

Maya_Thor_Hammer_PT1_19b

Langkah 9

Sekarang bagikan duplikat strip di atas pegangan seperti yang ditunjukkan pada gambar. Anda akan melihat bahwa pegangan palu terlihat agak terlalu panjang.

Maya_Thor_Hammer_PT1_20

Jadi, tekan F9 untuk melompat ke mode pemilihan Vertex dan kemudian pilih simpul basis, seperti yang ditunjukkan pada gambar dan gerakkan ke atas.

Maya_Thor_Hammer_PT1_20a

Langkah 10

Di tampilan Depan, tambahkan tiga loop tepi di sekitar sambungan pegangan. Untuk memasukkan loop tepi, buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool.

Maya_Thor_Hammer_PT1_21

Sekarang pilih wajah yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, lalu buka Edit Mesh > Extrude, dan Extrude mereka ke arah luar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_21a

Langkah 11

Sekarang tambahkan dua lagi edge loop ke atas bagian yang diekstrusi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_22

Tekan F10 untuk melompat ke mode pemilihan Edge, dan pilih tepi loop satu per satu, dengan mengklik dua kali pada mereka. Turunkan sedikit untuk memberikan sedikit bentuk runcing.

Maya_Thor_Hammer_PT1_22a

Lakukan hal yang sama dengan bagian bawah yang diekstrusi juga.

Maya_Thor_Hammer_PT1_22b

3. Memodelkan Cap Handle

Langkah 1

Sekarang mari kita membuat cap pegangan. Buat Cylinder baru di tampilan Atas.

Maya_Thor_Hammer_PT1_23

Lalu buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool untuk memasukkan tiga edge loop.

Maya_Thor_Hammer_PT1_23a

Kemudian pilih edge loop dan Scale mereka ke bawah untuk mendapatkan bentuk yang mirip, dengan yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_23b

Langkah 2

Di tampilan Depan, buat Box baru lainnya.

Maya_Thor_Hammer_PT1_24

Buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan Masukkan dua putaran tepi secara horizontal.

Maya_Thor_Hammer_PT1_24a

Langkah 3

Setelah menyisipkan ujung-ujungnya, pergi ke tampilan Sisi dan miringkan kotak ini ke arah tutup pegangan dengan menggerakkan simpul, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_25

Pertama buat bagian atas sedikit lebih sempit. Kemudian pilih simpul atas dan kemudian simpul bawah, dan gerakkan sesuai dengan tutup pegangan. Juga sesuaikan bentuk kotak untuk mencocokkan gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_25a

Buat duplikat bentuk ini untuk sisi yang berlawanan. Jadi dengan kotak yang dipilih, pergi ke menu Edit dan klik kotak opsi Duplicate Special. Di sini pilih opsi Instance dan atur sumbu-Z ke -1.0000. Setiap kali Anda ingin menduplikasi objek ke sisi yang berlawanan, atur saja nilai Axis Scale ke -1.0000, bukan 1.0000.

Maya_Thor_Hammer_PT1_25b

Langkah 4

Saat dalam tampilan Front, tekan F9 untuk melompat ke mode pemilihan Vertex. Kemudian pilih verteks atas dan Scale mereka untuk mengurangi lebar atas.

Maya_Thor_Hammer_PT1_26

Langkah 5

Sekarang pilih tiga objek yang ditunjukkan di bawah ini, dan tekan Shift + I untuk mengisolasi pilihan. Dengan mengisolasi pilihan, hanya objek yang dipilih yang akan terlihat dan yang lain tidak akan terlihat, sehingga Anda dapat mengerjakannya dengan mudah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_27

Pilih wajah seperti yang ditunjukkan pada gambar, lalu Delete mereka.

Maya_Thor_Hammer_PT1_27a

Sekarang, buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan masukkan tepi pendukung di mana pun Anda ingin mempertahankan sudut yang sulit.

Maya_Thor_Hammer_PT1_27b

Tekan 3 untuk memeriksa tutup pegangan dalam mode bayangan Smooth. Karena kita nantinya perlu memodifikasi objek samping sesuai dengan kebesaran pegangan topi (yang dilampirkan ke tutup pegangan.)

Maya_Thor_Hammer_PT1_27c

Langkah 6

Jadi, masukkan tiga lingkaran tepi lagi dan modifikasi bentuk sesuai dengan tutup pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_28
Maya_Thor_Hammer_PT1_28a

Langkah 7

Sekarang masukkan sisi pendukung ke objek seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini. Kita akan menambahkan sisi pendukung nanti ke bagian lain palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_29

Langkah 8

Sekarang kita akan membuat tali kulit dan ruang di pegangan topi, tempat tali kulit akan dihubungkan. Buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool lagi, dan masukkan dua edge loop di bagian bawah topi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_30
Maya_Thor_Hammer_PT1_30a

Dengan dua wajah tengah dipilih, buka Edit Mesh > Extrude, dan Extrude mereka di dalam. Lakukan yang sama untuk sisi yang berlawanan dari tutup pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_30b

Sekarang, pergi ke tampilan Sisi dan pilih dua simpul yang ditampilkan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_30c

Kemudian menggunakan Scale tool, Skalakan secara horizontal untuk meluruskan ujung-ujungnya seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_30d

4. Memodelkan Tali dan Memperbaiki Pegangan

Langkah 1

Sekarang, kita akan memodelkan tali kulit. Buat Box baru dan muat di dalam ruang yang dibuat untuk tali kulit, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Anda dapat memodifikasi simpul kotak sesuai dengan kemiringan pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_31

Dengan tampilan luar kotak yang dipilih, buka Edit Mesh > Extrude, dan biarkan Extruding untuk membentuknya menjadi bentuk seperti tali, sesuai dengan gambar yang ditunjukkan di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_31a

Setelah selesai, akan terlihat seperti ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_31b

Langkah 2

Dengan tutup pegangan dipilih, tekan Shift+ I untuk mengisolasi dan menyembunyikan sisa objek. Kemudian tekan 3 pada keyboard untuk memeriksa kelancarannya. Anda akan melihat empat sudut tajam kecil, ini karena ujung-ujungnya cukup berdekatan. Jadi kita harus memperbaiki masalah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_32

Pilih tepi seperti yang ditunjukkan pada gambar. Lalu buka Edit Mesh > Slide Edge Tool dan geser tepi satu di sepanjang sisi ke tengah, dengan bantuan tombol mouse tengah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_32a
Maya_Thor_Hammer_PT1_32b

Langkah 3

Setelah memilih tepi, pergi ke tampilan Atas dan gerakkan ke arah luar untuk membuat bentuk bulat. Juga tekan 3 untuk membuatnya halus, sehingga Anda memiliki gagasan apakah bentuknya bulat atau tidak. Sekarang, pindahkan ujung satunya satu per satu. Anda dapat melihat bahwa bundar dari tutup pegangan tidak sempurna. Jadi, kita harus menyesuaikan sisa dari ujungnya juga.

Maya_Thor_Hammer_PT1_33

Sekarang, pilih dan memindahkan tepi lain untuk mendapatkan bentuk bulat, seperti ditunjukkan pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_33a

Untuk keluar dari pemilihan terisolasi, deselect pegangan dan tekan lagi Shift+I, atau pergi ke Show > Isolate Select > View Selected dipilih dan uncheck centang pada kotak pilihan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_33b

Langkah 4

Sekarang, pilih pegangan dan isolasi seleksi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_34

Pilih face atas dan bawah lalu Delete, karena kita tidak membutuhkannya lagi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_34a
Maya_Thor_Hammer_PT1_34b

Langkah 5

Sekarang, buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan masukkan tepi pendukung pada pegangan seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_35

Sekarang keluar dari mode isolasi. Kali ini pilih pegangan, dengan handle cap dan kemudian mengisolasi pilihan. Tekan 3 untuk memeriksanya dalam mode Smooth shaded. Karena kita telah memindahkan simpul pegangan sebelumnya, ukuran kapak telah meningkat. Lihatlah sisi kiri dan sisi kanan. Di sisi kanan, ada sedikit celah antara pegangan dan pegangan topi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_35a

Pilih alat Scale dan sesuaikan bentuk tutup handle. Scale Pertama itu sedikit pada Z-axis, dan kemudian pada X-axis.

Maya_Thor_Hammer_PT1_35b

Langkah 6

Sekarang pindahkan dua objek samping sedikit ke luar, yang bersandar pada tutup pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_36

Setelah itu, Scale tali kulit sesuai dengan tutup pegangan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_36a
Maya_Thor_Hammer_PT1_36b

5. Memurnikan Head

Langkah 1

Sekarang kembali ke kepala palu. Seperti yang Anda lihat, itu terlihat sedikit lebih besar dari pegangannya. Jadi, Scale juga turun sedikit.

Maya_Thor_Hammer_PT1_37

Langkah 2

Sekarang buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan masukkan lingkaran tepi secara vertikal di setiap sisi kepala hammer.

Maya_Thor_Hammer_PT1_38

Sekarang, masukkan dua sisi lagi secara horizontal di setiap sisi bagian bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_38a

Dalam tampilan Perspective, pilih tiga wajah bawah di tengah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_38b

Lalu buka Edit Mesh > Extrude, dan Extrude mereka ke dalam.

Maya_Thor_Hammer_PT1_38c

Langkah 3

Delete wajah yang dipilih dari kedua sisi. Periksa referensi palu dan amati bagian ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_39

Delete satu face ini juga.

Maya_Thor_Hammer_PT1_39a

Langkah 4

Masukkan loop tepi di kedua sisi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_40

Sekarang pilih titik dan gerakkan ke depan ke titik yang lain seperti yang ditunjukkan pada gambar. Kemudian pilih kedua simpul dan kemudian pergi ke Edit Mesh > Merge dan Merge kedua simpul bersama-sama. Dalam gambar ini, saya menggabungkan simpul sisi kiri. Kita harus melakukan hal yang sama untuk sisi yang berlawanan juga.

Maya_Thor_Hammer_PT1_40a

Langkah 5

Sekarang pilih perbatasan dengan mengklik ganda pada salah satu tepinya.

Maya_Thor_Hammer_PT1_41

Untuk mengisi ruang kosong ini, buka Mesh > Fill Hole, dan ruang kosong akan diisi dengan wajah poli baru. Lakukan ini untuk kedua sisi palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_41a
Maya_Thor_Hammer_PT1_41b

Langkah 6

Sekarang buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool dan masukkan loop tepi seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_42

Dengan memilih dua face, buka Edit Mesh > Extrude dan Extrude ke dalam.

Maya_Thor_Hammer_PT1_42a

Langkah 7

Dari tampilan Depan, sisipkan lingkaran tepi secara horizontal. Sebenarnya kami membutuhkan dua, tetapi satu sudah ada di sana. Pergi ke Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool dan masukkan dan tepi lingkaran seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_43

Langkah 8

Sekali lagi dari tampilan depan, masukkan dua edge loop.

Maya_Thor_Hammer_PT1_44

Sekarang, tekan F9 untuk melompat ke dalam modus Vertex pilihan dan pilih Vertex empat ditampilkan. Ingat, kita perlu membuat rincian ini di kedua sisi palu. Di sini saya hanya menunjukkan satu sisi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_44a

Dengan bantuan Move tool, gerakkan verteks ini ke atas.

Maya_Thor_Hammer_PT1_44b

Setelah itu pilih simpul atas, dan sesuaikan seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_44c

Langkah 9

Sekarang pilih wajah yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_45

Lompat ke tampilan Perspective lalu buka Edit Mesh > Extrude, dan Extrude face yang dipilih ke dalam seperti yang dapat Anda lihat pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_45a

Langkah 10

Lihatlah sisi fece yang diekstrusi ini, mereka tumpang tindih di sini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_46

Jadi, pilih face yang tumpang tindih dan Delete mereka.

Maya_Thor_Hammer_PT1_46a

Setelah menghapus face, pilih satu sisi dan gerakkan ke bawah. Seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_46b

Langkah 11

Tekan F9 untuk melompat ke mode pemilihan Vertex dan kemudian pilih kedua sudut sudut. Kemudian pergi ke Edit Mesh > penggabungan dan klik pada pilihan penggabungan, untuk menggabungkan Vertex dipilih bersama-sama.

Maya_Thor_Hammer_PT1_47
Maya_Thor_Hammer_PT1_47a

Ini adalah bagaimana seharusnya terlihat setelah simpul digabung bersama. Lakukan ini di sisi lain palu juga.

Maya_Thor_Hammer_PT1_47b

Langkah 12

Sekarang, saatnya bekerja di bagian atas palu. Jadi, pergi ke tampilan Atas dan buat Cylinder baru.

Maya_Thor_Hammer_PT1_48

Lompat dalam tampilan Perspective. Di sini Anda dapat melihat ketinggian silinder yang tepat dan penempatannya.

Maya_Thor_Hammer_PT1_48a

6. Membuat Desain Snake

Langkah 1

Kita hampir selesai memodelkan palu, kecuali untuk desain ular di setiap sisi. Jadi sekarang kita akan memodelkan desain ular dengan mengamati gambar referensi asli palu. Saya pikir cara terbaik untuk memodelkan desain ular adalah dengan menggunakan Curves. Jadi, mari kita lihat bagaimana kita dapat memodelkan desain ular dengan Curve tool.

Mulai di tampilan Samping, pertama-tama ubah menu dari poligon, ke Surface (di bilah menu utama.) Juga ubah menu rak dari Polygon, ke Curves.

Maya_Thor_Hammer_PT1_49
Maya_Thor_Hammer_PT1_49a

Langkah 2

Pilih EP Curve tool dari menu rak curve.

Maya_Thor_Hammer_PT1_50

Sekarang mulai membuat curve sesuai dengan desain ular palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_50a

Membuat kurva sama seperti bekerja dengan Pen tool di Photoshop, tetapi ketika Anda harus menutupnya. Pertama tekan dan tahan C, lalu seret kurva ke ujung lain dari kurva. Jangan khawatir jika Anda membuat bentuk yang salah, karena kita selalu dapat memperbaikinya nanti.

Maya_Thor_Hammer_PT1_50b

Langkah 3

Untuk memperbaiki/mengubah bentuk kurva yang Anda buat, Right Click > Choose Control Vertex.

Maya_Thor_Hammer_PT1_51

Ini memungkinkan simpul kontrol, yang dapat Anda gerakkan sesuai dengan kurva bentuk yang Anda inginkan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_51a

Langkah 4

Karena ini adalah kurva, bukan permukaan poli. Kita harus mengisinya dengan permukaan, jadi pertama-tama kita akan mengisinya dengan Surface tool lalu kita akan mengubahnya menjadi mesh poli. Jadi dengan bentuk kurva yang dipilih, pergi ke Surfaces > Planar dan klik pada kotak opsi Planar.

Maya_Thor_Hammer_PT1_52

Ini mengisi bentuk kurva dengan permukaan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_52a

Langkah 5

Sekarang, kita akan mengubahnya menjadi poly mesh. Dengan permukaan yang dipilih, pergi ke Modify > Convert> NURBS ke Polygons, dan klik pada kotak opsi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_53

Ini akan membuka option window NURBS ke Polygon. Simpan pengaturan seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Anda dapat menambah atau mengurangi level mesh dengan mengubah nilai dari parameter Number U dan Number V. Anda dapat menambah atau mengurangi level sesuai dengan kebutuhan Anda.

Maya_Thor_Hammer_PT1_53a

Klik pada tombol Apply dan tutup jendela. Sekarang Anda dapat melihat bahwa NURBS diubah menjadi mesh polygon.

Maya_Thor_Hammer_PT1_53b

Langkah 6

Sekarang pilih poly mesh dan gerakkan ke bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_54

Lalu pilih kurva dan permukaan NURBS dan Hapus, karena sekarang kita tidak membutuhkannya lagi.

Maya_Thor_Hammer_PT1_54a

Langkah 7

Lihatlah mesh poli; itu bukan jala yang sempurna. Anda dapat melihat bahwa loop tepi tidak lengkap dan juga tidak rata. Kita tidak akan bekerja pada objek poli ini, karena itu akan memberi terlalu banyak masalah saat kita membukanya. Jadi tekan F11 untuk melompat ke mode pilihan Edge dan kemudian pilih dan Delete tepi bagian dalam dengan menekan tombol Delete pada keyboard Anda.

Maya_Thor_Hammer_PT1_55

Langkah 8

Setelah selesai, ubah bilah menu dari Surface, ke Polygon. Lompat dalam tampilan Perspective sekarang dan kemudian pilih tepi perbatasan dari permukaan poli ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_56

Lalu buka Edit Mesh > Extrude dan Extrude border.

Maya_Thor_Hammer_PT1_56a

Jadi dengan langkah-langkah ini, Anda dapat memodelkan elemen desain ular dengan sempurna. Tetapi Anda akan memiliki model desain lengkap. Jadi mengikuti proses yang sama, lengkapi elemen gaya lain dari desain ular untuk palu, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_56b

Langkah 9

Sekarang kita harus menempatkan desain ini ke palu. Pertama-tama, letakkan yang ini di sisi kanan palu seperti itu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_57

Kita membutuhkan beberapa salinannya. Oleh karena itu, buka Edit > Duplicate Special, dan klik pada kotak opsi. Ini membuka jendela opsi Duplikat Khusus. Di sini, atur jenis geometri sebagai Instance dan juga atur nilai Skala ke -1.0000, karena Anda ingin menyalin ke arah yang berlawanan.

Maya_Thor_Hammer_PT1_57a

Langkah 10

Lihat gambar di bawah. Mengikuti proses ini, letakkan desain ular di semua sisi palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_58

Palu THOR sekarang siap. Hanya satu hal yang tersisa. Kita harus menambahkan sisi pendukung ke palu di mana kita ingin mempertahankan sudut tajam, setelah menerapkan smoothing.

Maya_Thor_Hammer_PT1_58a

7. Penyesuaian Akhir

Langkah 1

Jadi, buka Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool, dan kemudian masukkan beberapa sisi pendukung seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_59
Maya_Thor_Hammer_PT1_59a
Maya_Thor_Hammer_PT1_59b
Maya_Thor_Hammer_PT1_59c

Tambahkan sisi pendukung ke cincin pegangan palu juga. Anda akan melihat, jika kita menambahkan tepi pendukung ke cincin utama, semua cincin lainnya akan diperbarui dengan tepi yang didukung yang sama secara otomatis. Ini karena kami membuat Mesin Virtual duplikat. Ini adalah manfaat utama membuat duplikat sebagai contoh. Buat perubahan saja, dan yang lain akan secara otomatis diperbarui.

Maya_Thor_Hammer_PT1_59d
Maya_Thor_Hammer_PT1_59e

Langkah 2

Lihatlah bagian yang diekstrusi ini setelah menekan 3 pada keyboard, untuk memeriksanya dalam mode Smooth shade. Kita perlu membuat beberapa perubahan di sana.

Maya_Thor_Hammer_PT1_60

Pergi ke Edit Mesh > Split Polygon Tool, dan kemudian buat empat potongan di sekitar sudut seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_60a

Setelah itu, Delete ujung-ujung yang dipilih ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_60b
Maya_Thor_Hammer_PT1_60c

Langkah 3

Kemudian sisipkan tepi di kedua sisi tutup pegangan, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Maya_Thor_Hammer_PT1_61

Sekarang Anda dapat memasukkan sisi pendukung dengan mudah.

Maya_Thor_Hammer_PT1_61a

Langkah 4

Sebelum menerapkan smoothing, pilih semua bagian palu dan tekan Shift + Alt + D untuk menghapus histori. Ini penting karena mengurangi ukuran file. Sekarang Anda dapat menerapkan menghaluskan ke seluruh palu, tetapi ingat, jangan mengaplikasikan smoothing ke desain ular. Pergi ke Mesh > Smooth, dan klik saja pada smooth. Matikan opsi Keep Borders, dan tingkatkan divisi sesuai keinginan Anda.

Maya_Thor_Hammer_PT1_62
Maya_Thor_Hammer_PT1_62a

Kesimpulan

Sekarang hammer sudah benar-benar siap dan ini adalah hasil akhir. Di bagian selanjutnya dari tutorial, kita akan Unwrap, memberi Tekstur, memberi Cahaya dan Mengkomposit palu.

Maya_Thor_Hammer_PT1_62b

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.