Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D

Membangun Rig Karakter Manusia Lengkap Di Maya

Scroll to top
Read Time: 15 min

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Keti Pritania (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Hari ini kami akan memulai tutorial Tuts + premium multi-bagian baru yang akan mengajarkan Anda cara membangun rig karakter yang kompleks dan sepenuhnya disadari menggunakan perangkat bawaan Maya. Penulis Soni Kumari akan memandu Anda melalui seluruh proses dari awal sampai akhir dan memberi Anda pelajaran mendetail yang terperinci tentang apa yang diperlukan untuk membangun rig intuitif dari nol. Melalui proyek ini Anda akan belajar cara membuat rig, mengatur karakter dan pengaturan pengendali untuk setiap bagian tubuh.


Juga tersedia dalam seri ini:

  1. Membangun Rig lengkap karakter manusia dalam Maya
  2. Membangun Rig Karakter Manusia Lengkap Di Maya, IK Dan Spline IK Dengan Cluster Deformers
  3. Membangun Rig lengkap karakter manusia dalam Maya, menciptakan kontrol kaki
  4. Membangun Rig lengkap karakter manusia dalam Maya, tulang belakang kontrol
  5. Membangun Rig Karakter Manusia Lengkap Di Maya, Kontrol Tangan
  6. Membangun Rig lengkap karakter manusia dalam Maya, Global kontrol dan menguliti

Langkah 1

Di bagian pertama kita akan belajar bagaimana menyiapkan sambungan untuk seluruh tubuh.
Mulai Maya dan buka file "Char_Mesh 01.mb" yang disediakan dengan tutorial ini. Sekarang di tab Editor kotak lapisan Channel, klik pada pilihan yang ditunjukkan oleh panah mesh karakter yang dipilih. Hal ini sangat diperlukan untuk membekukan mesh karakter sehingga ia tidak akan menciptakan masalah saat membuat setup tulang.



Langkah 2

Untuk melompat ke tampilan Samping, tekan dan tahan Space Bar dan klik kanan dengan tombol mouse pada ikon Maya di tengah menu panel tampilan, dan tarik ke Side View dan lepaskan tombol mouse. Dengan demikian, Anda akan melompat ke tampilan samping.



Langkah 3

Di tampilan samping, klik pada Tab Moda Menu, dan pilih menu Animasi. Menu Anda saat ini akan diubah menjadi mode menu animasi.



Langkah 4

Sekarang mari kita mulai membuat kerangka setup. Buka Menu kerangka > bersama alat dan klik pada kotak persegi panjang. Dengan demikian, alat pengaturan panel akan dibuka.



Langkah 5

Di panel Pengaturan Alat Bersama, klik tab Reset Tool terlebih dahulu untuk menjadikan semuanya default.



Langkah 6

Sekarang saatnya untuk mulai menggambar sendi atau tulang untuk kaki karakter. Dengan Joint Tool dipilih, perbesar bagian kaki seperti yang ditunjukkan pada gambar dan mulai gambar tulang dari area pinggul karakter dan kemudian dengan mengklik pada lutut, tumit, kaki dan akhirnya ujung jari kaki dan kemudian tekan Enter Key untuk menyelesaikan menggambar sendi.



Langkah 7

Sekarang mengubah sendi karena sangat penting untuk mengidentifikasi sendi untuk mengikat rig dan kulit. Pilih 1 bersama dan membuka jendela Outliner. Untuk membuka jendela Outliner, klik pada Menu jendela dan klik pada perintah Outliner dalam menu dropdown seperti terlihat pada gambar di bawah.



Langkah 8

Di jendela Outliner, menjelajahi hirarki sendi. Sekarang klik ganda pada 1 bersama dan mengubah semua sendi dalam urutan seperti L_ Thigh_joint, L_Knee_joint, L_Heel_joint, L_Toe_joint dan L_ToeTip_joint seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.





Langkah 9

Setelah mengganti rantai bersama untuk kaki kiri, beralih ke panel depan dengan menekan spasi dan mengklik kanan pada ikon Maya di pusat Lihat panel menu dan menyeret ke depan pemandangan seperti yang dilakukan di langkah 2. Dengan demikian Anda akan di panel depan seperti ditunjukkan pada gambar di bawah.



Langkah 10

Tujuan dari melompat ke tampak depan adalah untuk menempatkan sendi di dalam kaki kiri. Pilih perangkat bergerak dan mendorongnya di sumbu X untuk menjaga sendi dalam paha kiri. Seperti ini, Anda harus menyesuaikan sendi kaki bawah terlalu.



Langkah 11

Dalam langkah ini kita akan berorientasi setiap sendi kaki. Pilih L_Thigh_joint dan tekan Ctrl + A satu atau dua kali, membuka panel Editor atribut bersama pada sisi kanan di Maya antarmuka seperti ditunjukkan pada gambar di bawah. Dengan atribut Editor dibuka, geser vertikal bar turun sedikit jadi itu menunjukkan pilihan berorientasi bersama.





Langkah 12

Sekarang saatnya mengarahkan setiap sendi sesuai dengan posisi kaki. Untuk melakukannya, tahan Ctrl + tombol Mouse Kanan dan klik dan seret kotak nilai sumbu Z, Anda akan melihat sendi berputar baik searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam dan nilainya juga menurun atau bertambah sesuai dengan itu. Dalam kasus ini nilai sumbu Z adalah-85.840.



Langkah 13

Kembali ke tampilan Perspektif tempat sendi kaki kiri berada, yang juga perlu diorientasikan. Catatan: Untuk melompat ke area pandang perspektif, ikuti petunjuk yang sama seperti yang tertulis pada langkah 2.



Langkah 14

Dengan L_Heel_joint yang dipilih, buka Editor atribut dan melakukan hal yang sama seperti yang kami lakukan dalam langkah 11. Tapi di sini kita akan berorientasi di sumbu Y. Tampilan panel bersama grup di Editor atribut dan tahan tombol Ctrl + kanan mouse dan tarik nilai orientasi sumbu Y. Dalam kasus ini nilai adalah-5.850. Anda dapat melihat sendi sekarang dilengkapi sesuai untuk karakter kaki.



Langkah 15

Setelah memposisikan sendi sesuai dengan posisi kaki karakter, langkah berikutnya sangat penting untuk menyamai Poros Rotasi Lokal gabungan dalam satu arah aliran. Untuk melakukannya, pilih sendi paha utama dan klik pada pilih tombol jenis komponen pada Status Bar. Sendi akan berubah ke salah satu komponen mode.



Langkah 16

Sekarang, sekali lagi pada Status Bar, klik pada tombol Miscellaneous komponen. Anda akan melihat sendi yang menunjukkan sumbu rotasi lokal di pusat masing-masing. Hasilnya akan seperti apa yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Perhatikan, Rotasi Rotasi Lokal sendi tidak dalam satu aliran arah.



Langkah 17

Untuk mencocokkan sumbu rotasi lokal dalam satu arah aliran, pertama benar Periksa yang bersama untuk memanipulasi menurut sendi lain lokal sumbu rotasi. Untuk melakukannya, pertama-tama tekan 'E' pada Keyboard untuk memilih Rotate Tool, dan kemudian pilih L_Knee_joint. Di sini L_Knee_joint tidak cocok dengan semua sumbu, kecuali sumbu X sesuai dengan paha dan sendi tumit.



Langkah 18

Dengan alat Rotate dipilih, klik dengan tombol Kiri mouse pada rotasi sumbu X (Red Wire) dan seret secara horizontal untuk menyesuaikan Sumbu Rotasi Lokal sesuai dengan paha atau sendi tumit. Lakukan tindakan yang sama dengan sendi Toe Tip juga.



Langkah 19

Dan ini adalah gambar hasil akhir dengan orientasi gizmo Rotasi Poros Lokal yang dicocokkan dalam satu arah.



Langkah 20

Sekarang dengan sendi yang dipilih, pada Status Bar klik pada tombol Pilih oleh Obyek dan kemudian sendi akan berada dalam mode Obyek sekali lagi. Langkah selanjutnya adalah mencermati seluruh sendi kaki kiri untuk kaki kanan dengan nama yang sesuai. Jadi tekan tombol W pada papan tombol untuk memilih Move Tool.



Langkah 21

Klik pada Skeleton Menu di Menu Utama Bar dan pilih kotak opsi Cermin Bersama untuk membuka kotak dialog Opsi Gabungan Cermin.



Langkah 22

Dalam kotak dialog Mirror Joint options, pertama-tama periksa tombol radio Mirror Across YZ, kemudian di bagian nama Replacement untuk grup gabungan digandakan, ketik (L_) di dalam kotak Search for:. Sama seperti ini, Ganti dengan: kotak harus diisi dengan (R_) untuk sendi kaki kanan. Terakhir, klik tombol Cermin.



Langkah 23

Perhatikan, sendi kaki kanan cermin untuk kaki kiri dan juga diganti setiap bersama dalam urutan seperti R_ Thigh_joint, R_Knee_joint, R_Heel_joint, R_Toe_joint dan R_ToeTip_joint. Selanjutnya kita harus membuat sendi tulang belakang.




Langkah 24

Lompat ke tampilan samping sekali lagi untuk membuat sendi tulang belakang.



Langkah 25

Sekali lagi klik pada Skeleton dan pilih Alat Bersama. Mulai menggambar sendi dari bagian pinggul ke kepala termasuk tengkorak. Ada total 9 sendi dan ganti nama semuanya sebagai berikut Root_joint, Spine_1, Spine_2, Spine_3, Spine_4, Spine_5, Neck_joint, Head_joint dan Skull_joint.



Langkah 26

Dengan Root_Joint yang dipilih, orient sumbu rotasi lokal bersama. Pertama klik pada pilih tombol jenis komponen pada Status Bar. Dan juga klik pada tombol Miscellaneous komponen.

Sendi tulang belakang ditampilkan dalam modus komponen, perhatikan bahwa di seluruh sendi hierarki hanya tiga sendi tidak mengikuti sumbu seperti sisa sendi, jadi lakukan hal yang sama seperti yang kita lakukan pada langkah 17. Pilih Rotate Tool dan kemudian pilih Spine_2 dan Spine_3 sendi, dan putar dan perbaiki Sumbu Rotasi Lokal untuk mencocokkan sisa sendi (seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.)




Langkah 27

Sekarang dengan Root Joint dipilih, klik pada Status Bar dan klik tombol Select by object, dan sendi-sendi akan berada dalam mode Object sekali lagi. Sekarang kita akan mulai membuat sambungan tangan.



Langkah 28

Untuk mulai membuat sambungan tangan, lompat ke Tampilan Atas dan perbesar area sebelah kiri untuk mulai menggambar sendi tangan.



Langkah 29

Pilih alat Bersama lagi, dan klik pertama di sisi kiri kepala karakter sejajar dengan daerah klavikula, lalu klik berikutnya di lengan, siku, pergelangan tangan tengah dan akhirnya ujung pergelangan tangan. Kemudian tekan tombol Enter untuk mengakhiri dengan alat Bersama. Sekarang ganti nama semua sambungan sebagai berikut L_Clavicle_joint, L_Arm_joint, L_Elbow_joint, L_Wrist_joint dan L_Hand_joint.




Langkah 30

Sekarang, masuk ke area pandang Perspektif. Dalam tampilan perspektif Anda dapat melihat semua sendi tangan diletakkan di grid.



Langkah 31

Dengan L_Clavicle_joint yang dipilih, memindahkannya ke atas di sumbu Y di sekitar tangan kiri. Perhatikan bahwa sendi tidak cocok persis di dalam tangan.



Langkah 32

Untuk mencocokkan sendi dengan benar di dalam tangan, pilih L_Arm_joint dan buka Editor Atribut sambil menekan Ctrl + A di papan tombol. Editor Atribut akan dibuka. Di panel Editor atribut, melihat "Orient bersama group" dan sambil menahan tombol Ctrl pada keyboard, seret Mouse kanan sampai nilai (-2.840) di sumbu Z kotak berorientasi bersama. (nilai yang mungkin berbeda dalam kasus Anda.)



Langkah 33

Lompat lagi ke Tampilan Atas untuk membuat sendi jari.



Langkah 34

Dalam langkah ini kita harus mengurangi nilai bersama radius. Jika Editor atribut untuk alat bersama tidak terbuka, tekan Ctrl + A pada papan kunci untuk membuka panel Editor atribut alat bersama. Dalam kelompok tatacara Radius tulang, ketik nilai (0.1000) di kotak radius pendek tulang.



Langkah 35

Sekarang mulai membuat sambungan dari akar jempol ke ujung (seperti yang ditunjukkan pada gambar) dan kemudian klik Enter pada keyboard untuk menyelesaikan dengan alat bersama.



Langkah 36

Ubah nama semua sendi jari sebagai L_Thumb_joint 1, L_Thumb_joint 2, L_Thumb_joint 3, dan 4 L_Thumb_joint masing-masing di jendela outliner.



Langkah 37

Lagi tekan Y pada keyboard untuk pertama Pilih alat bersama, dan mulai menggambar untuk jari telunjuk. Setelah menyelesaikan semua sendi untuk jari telunjuk, tekan Enter untuk menyelesaikan dengan alat bersama.



Langkah 38

Tetap melakukan hal yang sama untuk menyelesaikan menggambar sendi untuk tengah (seperti yang ditunjukkan.)



Langkah 39

Lagi menarik sendi untuk cincin dan jari kecil dan melakukan seperti yang kita lakukan di langkah sebelumnya dan selesai dengan menggambar bersama. Hasilnya harus menjadi sesuatu seperti pada gambar di bawah ini.



Langkah 40

Sekarang, langsung ke pemandangan perspektif lagi untuk menyelaraskan sendi jari-jari di sekitar tangan. Dalam perspektif pandangan, memperkecil untuk melihat semua sendi. Mereka berbaring di grid.



Langkah 41

Membuka jendela Outliner untuk mengubah nama semua sendi jari. Klik pada jendela Menu dan pilih perintah Outliner. Di jendela outliner klik masing-masing ditambah tombol untuk menampilkan hirarki sendi, kemudian mengubah nama masing-masing bersama satu per satu.



Langkah 42

Semua sendi harus diganti namanya seperti yang digambarkan pada gambar di bawah.



Langkah 43

Sekarang zoom ke sendi-sendi jari di tampilan perspektif, dan pilih semua akar sendi jari (L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 dan L_Pinky_1).



Langkah 44

Pilih perangkat bergerak dan mencoba untuk menempatkan semua sendi di dalam jari-jari. Namun, ini tidak mungkin dan tidak akan bekerja dengan benar, karena semua sendi jari lurus ke arah X dan karakter jari mesh adalah dalam bentuk kurva.



Langkah 45

Jadi pertama pilih sendi L_Thumb 1 dan navigasi untuk sudut pandangan tepat. Tekan Ctrl + A pada keyboard untuk membuka panel Editor atribut bersama alat dan geser slider ke pemandangan bersama berorientasi mengisi kotak untuk rotasi X, Y dan Z. Baik Ketik nilai-35.520 untuk sumbu Z, jika tidak tekan dan tahan tombol Ctrl + kiri mouse klik pada kotak isi sumbu Z dan seret kiri atau kanan untuk nilai pilihan Anda.



Langkah 46

Sekarang untuk bersama untuk diletakkan sesuai kurva dan arah jari jari telunjuk, mencari jari telunjuk.



Langkah 47

Dengan yang pertama bersama dipilih, dalam kotak bersama orientasi Z, tekan dan tahan tombol Ctrl + kiri mouse klik pada kotak isi sumbu Z dan seret kiri atau kanan untuk nilai pilihan Anda. Dalam kasus ini, nilai-13.390 telah digunakan.



Langkah 48

Sekali lagi pilih sendi kedua jari telunjuk dan yang sama seperti dalam langkah 46, gunakan nilai-15.350 (atau apa pun yang Anda merasa terbaik dalam kasus Anda.)



Langkah 49

Pilih bersama ketiga dari jari telunjuk dan ulangi proses lagi.



Langkah 50

Dalam gambar ini Anda dapat melihat sendi jari ketiga tengah dipilih tidak cukup lama menurut jari mesh. Jadi pilih sendi jari tengah terakhir, dan tekan tombol W pada keyboard Anda untuk Pilih perangkat bergerak.




Langkah 51

Sekarang sebelum melakukan langkah berikutnya, kita akan dengan cepat melihat bagaimana mengubah titik pivot objek di Maya. Untuk itu, pilih poligon Cube dalam tab menu diri atau pergi ke buat > poligon primitif > kubus.




Langkah 52

Sekarang membuat kotak atau kubus dalam perspektif pandangan dan tekan tombol W untuk membawa perangkat bergerak. Memindahkan alat Transform gizmo adalah di tengah-tengah kotak.



Langkah 53

Sekali lagi pilih Move Tool, tekan tombol E dan putar kotaknya. Anda akan melihat kotak berputar di sekitar Pusat Pivot. (Tekan Ctrl + Z untuk membatalkan).




Langkah 54

Untuk mengubah Pivot Point, Tekan tombol Insert atau Tahan tombol D, Anda akan melihat ikon perubahan gizmo berubah menjadi titik Transform Pivot. Sekarang seret dan gerakkan Gizmo ke segala arah yang Anda inginkan.




Langkah 55

Sekarang tekan lagi tombol Insert, atau lepaskan tombol D dan putar lagi. Kali ini Anda akan melihat bahwa kotak berputar di sekitar pivot point yang berubah atau dipindahkan.




Langkah 56

Sekarang mari kita bawa ke tingkat berikutnya dan lihat bagaimana ini bekerja dengan sendi. Lompat ke tampilan samping, pilih alat bersama dan buat rantai bersama seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Untuk menyesuaikannya menjadi bentuk kaki, tekan W untuk memilih Move Tool dan tekan dan tahan tombol D sambil memilih sambungan kedua dari rantai bersama.




Langkah 57

Sekarang tarik sambungan yang dipilih. Anda akan melihat bahwa sendi yang dipilih tidak mengubah salah satu sendi lainnya, tetapi bergerak sendiri. Jadi setelah menggambar sambungan, kita dapat menyesuaikan setiap sambungan rantai bersama tanpa memindahkan sambungan lainnya. Sekarang proses yang sama akan digunakan di langkah berikutnya.




Langkah 58

Sekarang mari kembali ke proyek utama kami. Tahan tombol D pada keyboard dan Anda akan melihat Move Tool telah berubah menjadi Pivot Mode (seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.) Klik pada gizmo (kotak pengawal kuning) dan tarik ke bawah jala jari ke ujung. Dan akhirnya lepaskan tombol D.




Langkah 59

Melakukan langkah yang sama untuk menunjukkan arah semua sendi jari. Hasil akhir harus menjadi sesuatu yang mirip dengan apa yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.



Langkah 60

Sekarang perhatikan pengaturan sumbu orientasi lokal. Pilih semua sendi akar jari sambil menekan tombol Shift, lalu klik pada sendi akar dari setiap jari bersama - L_Thumb_joint_1, L_Index_1, L_Middle_1, L_Ring_1 dan L_Pinky_1. Kemudian klik tombol Select by Component di Status Line, dan juga klik tombol Miscellaneous Component.



Langkah 61

Zoom in pada rantai bersama semua jari dan mengamati orientasi rantai bersama. Anda akan melihat bahwa semua lokal rotasi axises menunjuk satu arah. Jadi cocok mereka dengan benar, menggunakan proses yang sama yang kita lakukan dalam langkah 18.



Langkah 62

Klik pada pilih objek tombol, dan sendi akan dalam modus objek sekali lagi.



Langkah 63

Sekarang sebelum kita mulai mengasuh anak semua sendi jaringan, kita akan melihat bagaimana orangtua bekerja. Jadi pertama menyimpan file utama dan kemudian menutupnya. Mari kita membuka file Maya baru. Menciptakan sebuah kubus poligon, dan duplikat dengan menekan Ctrl + D tiga kali (ini akan menduplikasi kubus tiga kali.) Mengatur kubus satu demi satu, dan setelah membuka jendela Outliner Anda dapat melihat bahwa semua batu tidak terhubung satu sama lain.




Langkah 64

Pilih pCube2 dan dengan menekan terus tombol Shift, pilih pCube1, kemudian tekan tombol P dan melihat jendela Outliner. PCube1 kini telah menjadi orang tua dari pCube2. Sekarang klik pada tanda plus di jendela Outliner untuk memperluas jaringan seperti ditunjukkan pada gambar.





Langkah 65

Sekali lagi pilih pCube3, lalu pCube2 dan tekan tombol P. Juga pilih pCube4 dan kemudian pCube3 dan tekan tombol P. Setelah orangtua semua pCubes, hirarki akan menjadi sesuatu seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.



Langkah 66

Sekarang kita akan percobaan hal yang sama dengan sendi. Pilih alat bersama dan klik di manapun pada grid, kemudian tekan tombol Y untuk menjaga alat bersama yang dipilih, dan sekali lagi klik dua kali (maka membuat total empat sendi.)



Langkah 67

Pilih joint2, lalu pilih joint1 dan tekan tombol P. Hal ini membuat joint1 orang tua dari joint2. Dengan kata lain joint2 akan anak joint1.



Langkah 68

Sekarang mari kita pergi kembali ke file utama sekali lagi. Membukanya dan pilih semua sendi jari akar.



Langkah 69

Sekarang dengan semua jari akar sendi dipilih, tekan menyaring + kiri mouse tombol klik, dan pilih Left_Hand_joint seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.



Langkah 70

Sekarang kita akan mulai pengasuhan sendi-sendi jari, karena semua sendi jari tidak terhubung ke tangan sendi. Jadi dengan sendi yang dipilih, tekan tombol P untuk orangtua sendi.



Langkah 71

Sekarang pilih L_Clavicle_joint seperti yang ditunjukkan pada gambar.



Langkah 72

Dengan L_Clavicle_joint dipilih, pergi ke bilah menu utama dan klik pada kotak pilihan Skeleton>Mirror bersama. Ini akan membuka kotak dialog Opsi Gabungan cermin.



Langkah 73

Perhatikan, pada opsi bersama Mirror, pengaturan sebelumnya juga diisi. Jadi klik pada tombol Mirror di bagian bawah kotak opsi bersama Mirror.



Langkah 74

Sekarang semua sendi tangan kanan karakter juga dibuat, serta sendi tangan kiri dengan penamaan R_Clavicle_joint, R_Arm_joint dll ... Satu-satunya hal yang tersisa untuk dilakukan, adalah induk semua bagian sendi yang terpisah.



Langkah 75

Untuk orang tua sendi, pilih sendi tangan kanan (R_Clavicle_joint) kemudian tahan tombol Shift dan klik pada L_Clavicle_joint untuk memilih sendi tangan kiri. Akhirnya pilih Spine_5 bersama (karena sendi yang dipilih terakhir akan menjadi induk dari kedua sendi klavikula.) Dengan semua sendi yang dipilih, tekan tombol P untuk orangtua sendi Spine_5.



Langkah 76

Kedua sendi tangan sekarang diasuh dengan sendi tulang belakang. Pastikan dengan memilih Root_joint dan mencoba untuk memindahkannya. Semua sendi atas akan bergerak dengan ini juga. Sekarang tekan Ctrl + Z untuk membatalkan.



Langkah 77

Sekali lagi, pertama-tama pilih R_Thigh_joint dan L_Thigh_joint satu per satu, lalu pilih Spine_1 joint (sambil menahan tombol Shift.)



Langkah 78

Dan tekan tombol P untuk orangtua mereka dengan sendi tulang belakang. Sekarang semua sendi terhubung dengan akar sendi.



Langkah 79

Sekarang mari kita periksa apakah semua rantai bersama terhubung dengan Root_joint atau tidak. Pilih Root_joint dan gerakkan keluar secara horizontal atau vertikal.



Langkah 80

Itu bekerja dengan baik! Jadi akhirnya tekan Ctrl + Z untuk undo/menyatakan kerangka untuk pose asli. Ini melengkapi semua langkah-langkah untuk bagian 1, sekarang Anda akan mampu menciptakan kerangka manusia rig.


Ikuti terus bagian 2!


Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.