Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender
Cgi

Kontrol maju Edge dan tekstur pemetaan di Blender

by
Difficulty:AdvancedLength:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by caca pederila (you can also view the original English article)

Ada tidak ada cara yang tepat untuk mengendalikan tepi dihasilkan otomatis di Blender, sehingga mengurangi efisiensi fitur generasi tepi. Anda mungkin, bagaimanapun, membuat dan kontrol tepi Anda sendiri, menggunakan beberapa bahan, dan maju UV pemetaan teknik. Dalam tutorial ini kita akan benar-benar mengeksplorasi teknik ini.

Preview efek akhir

Langkah 1

Pertama, Anda perlu untuk menciptakan satu set tanpa bahan, masing-masing dengan warna yang berbeda, pastikan Anda memiliki cukup bahan untuk menutupi model, tanpa sama warna tumpang tindih satu sama lain. Kemudian, beralih ke panel "Shading," (F5), pilih "Material tombol", dan klik tombol "Tambah baru" untuk menambahkan materi baru.

Langkah 2

Pilih subpanel "Materi". Klik tombol "Shadeless". Gunakan tombol "Col", untuk mengubah warna dari abu-abu standar, atau pilih warna dari warna chooser. Model Anda seluruh akan kembali dicat dalam warna ini. Catatan: Pada panel sub "Link dan pipa", Anda dapat menggunakan tombol kecil dengan mobil digambarkan di atasnya untuk auto-menghasilkan nama untuk warna ini. Sudah cukup alat yang berguna dalam hal ini, karena Anda akan menghasilkan sejumlah warna yang berbeda, dan mencoba mengingat indeks mungkin bukan ide yang terbaik.

Langkah 3

Sekarang menambahkan warna lain ke dalam koleksi Anda. Klik "" tombol, di bawah teks "Link ke objek", pada panel sub "Link dan pipa", dan pilih opsi "Tambah baru". Warna baru akan dibuat dengan atribut disalin dari sebelumnya. Untuk alasan ini, Anda tidak harus klik "Shadeless" sepanjang waktu.

Langkah 4

Melakukan hal yang sama seperti dengan warna sebelumnya. Gunakan tombol "Col" untuk merubah warna dari abu-abu standar, atau pilih warna dari warna chooser. Catatan: Terlepas dari kenyataan bahwa warna baru sepenuhnya menggantikan sebelumnya, Semua warna sebelumnya masih berada dalam memori. Anda dapat melihat mereka dengan mengklik sama "" tombol. Hanya ingat untuk tidak menyimpan / terbuka model sampai semua warna dibuat ditugaskan ke bagian model, seperti Blender akan menghapus semua warna unassigned (mereka akan memiliki '0' awalan nama mereka). Jika Anda benar-benar harus berhenti di tengah-tengah, dengan beberapa warna yang belum ditetapkan, hanya tekan tombol "F" di samping nama bahan, setelah Anda selesai dengan materi. Ini akan memberitahu Blender untuk menyimpan Warna, meskipun telah ada pengguna.

Jalankan langkah 2-4 sampai Anda memiliki cukup warna untuk model. Untuk model menengah kompleksitas, 10 harus cukup. Sebagai langkah terakhir menambahkan bahan generik, abu-abu, kita akan membutuhkannya nanti.

Langkah 5

Sekarang Anda perlu untuk membagi model Anda ke daerah-daerah yang menggunakan bahan-bahan. Anda akan menggunakan perubahan warna untuk menandai tepi ingin kontrol. Beralih ke mode edit mengedit panel (F9).

Langkah 6

Di jendela tampilan 3D, pilih area yang Anda inginkan dalam satu warna, efektif, dan tanpa tepi apapun.

Langkah 7

Pindah ke panel sub "Link dan materi", pilih warna menggunakan pemilih materi, dan klik tombol "Menetapkan".
Catatan: Menggunakan warna picker, dekat pemilih bahan indeks, untuk menyesuaikan warna jika diperlukan.

Langkah 8

Pilih daerah lain yang ingin Anda warna, dan ulangi langkah 6 dan 7. Catatan: Untuk setiap perulangan dari langkah ini, pastikan untuk memiliki warna yang berbeda yang dipilih, selain warna abu-abu.

Setelah selesai, Anda harus memiliki model yang benar-benar dicat dengan warna yang berbeda, seperti yang ditunjukkan di sini.

Langkah 9

Sekarang Anda akan menggunakan 'Komposit node' untuk menyaring semua informasi, kecuali tepi. Pertama, menceritakan mesin render untuk menggunakan komposisi node. Pilih panel "Adegan" (F10), maka "Render tombol", dan klik tombol "Melakukan komposit".

Langkah 10

Di jendela utama, beralih pemandangan ke "Node Editor".

Langkah 11

Klik tombol "Komposit node" dan "Node menggunakan" di bagian bawah jendela "Node Editor". Blender akan menciptakan dua node awal bagi Anda: node masukan "Membuat lapisan", dan output node "Komposit".

Langkah 12

Menghapus link node dengan menekan tombol kiri mouse, dan menyeret garis atas link.

Langkah 13

Untuk menyaring tepi, menggunakan sebuah node yang disebut "Filter" (yang tahu?). Pilih "Tambah-> Filter-> Filter" menu item, dan memastikan bahwa input "Gambar" terhubung ke "Gambar" output node "Membuat lapisan".

Langkah 14

Mengubah jenis penyaring dari default "Soften" untuk "Sobel". Sekarang, jika Anda menghubungkan filter output node dengan node "Hasil komposit" input, "Gambar" ke "Gambar", dan menjalankan render, Anda akan melihat model Anda hitam, dengan tepi yang diuraikan dalam warna yang berbeda.

Langkah 15

Anda, namun, perlu tepi menjadi hitam. Melakukan hal ini Anda harus membalikkan render, dengan memilih "Tambah-> warna-> balikkan" item menu, lalu menghubungkan ditambahkan node ke filter node output "Gambar". Kemudian mengkonversi render dari 'RGB' untuk 'hitam dan putih' dengan memilih item menu "Add-> Converter-> RGB untuk BW". Jangan lupa untuk link ke output node sebelumnya. Output "Val" Konverter perlu dihubungkan ke "Gambar" input "Komposit". Catatan: Anda dapat menggunakan opsi "Latar belakang" dengan "Penampil" output node untuk menampilkan hasil menengah di balik skema node.

Langkah 16

Menjalankan render untuk memeriksa hasil. Catatan: jika Anda tidak berencana untuk mengubah camera penempatan dan model sambil membangun aliran tes, Anda dapat menyimpan output dari langkah ini dalam berkas, dan menggunakannya dalam langkah lebih lanjut. Ini dapat sangat meningkatkan waktu render. Anda dapat melakukan ini dengan menggunakan "Add-> Output-> File Output" menu pilihan, menentukan nama file, dan untuk jenis file, menggunakan salah satu yang akan memberikan kompresi lossless, atau kompresi tidak sama sekali.

Langkah 17

Sekarang Anda perlu untuk membuka model, dan menciptakan tekstur topeng untuk menutupi tepi Anda. Menyisihkan tepi Anda buat, dan kembali ke model Anda, dan materi abu-abu Anda meninggalkan. Bagian ini bisa rumit. Mulailah dengan peta UV skrip yang dihasilkan, dan menyesuaikan apabila diperlukan. Kembali ke tampilan "tampilan 3D", dan beralih ke mode edit ("Tab" kunci). Membagi tampilan, dan di jendela lain, pilih opsi "UV Image Editor" sebagai jenis jendela.

Langkah 18

Kembali pada "Tampilan 3D", pilih model seluruh Anda, tekan tombol "U" untuk menampilkan menu "UV perhitungan", dan pilih "Unwrap (smart proyeksi)" menu item.

Langkah 19

Klik tombol "OK" untuk membuka model, dan memeriksa hasilnya dalam jendela UV\Image Editor. Jika beruntung, atau model ini cukup sederhana, Anda akan memiliki peta UV terus-menerus dari usaha pertama. Jika Anda seperti manusia lain, Anda hanya akan perlu membuka bungkus secara manual, langkah demi langkah.

Langkah 20

Pilih bagian dari model Anda Anda akan berkonsentrasi pada, dan menyembunyikan sisanya dengan menekan "Ctrl + saya" balikkan seleksi, dan kemudian "H" untuk menyembunyikan pemilihan.

Langkah 21

Pindah ke tepi pilih Mode, dengan menekan "Ctrl + Tab" dan kemudian "2", dan pilih (jahitan) tepi sepanjang yang Anda seperti model akan membukanya.

Langkah 22

Tekan "Ctrl + E" untuk menampilkan menu 'Edge Spesial', dengan daftar perintah tepi, dan pilih "Mark jahitan". Tepi yang dipilih akan dibahas di orange, menunjukkan bahwa mereka adalah ditandai sebagai jahitan.

Langkah 23

Sekarang coba proses unwrapping sekali lagi. Pilih bagian seluruh model Anda bekerja dengan, tekan tombol "U" untuk menampilkan menu "UV perhitungan", dan kemudian pilih "Unwrap" menu item. Sekarang peta UV harus lebih logis. Jika tidak, Anda perlu memilih jahitan lebih baik, dan kemudian Ulangi proses unwrapping.

Langkah 24

Unhide sisa model, dan ulangi langkah 20-23 sampai seluruh model membukanya yang mudah untuk cat peta.
Catatan: Jangan ragu untuk menggunakan scaling dan rotasi ("S" dan "R") tombol di UV editor, untuk mengatur kerang uv Anda dengan cara yang ringkas dan efisien.

Langkah 25

Sekarang Anda perlu untuk membuat gambar untuk peta UV yang Anda buat. Di jendela "UV\Image Editor" Pilih "Gambar-> baru".

Langkah 26

Menentukan nama gambar, bukan 'untitled', mengubah gambar default warna putih, dan klik "OK" untuk membuat gambar. Untuk menyimpan gambar, klik "Alt + S" atau pilih "Gambar-> Simpan" menu item, dan menyimpan gambar. Catatan: Anda masih perlu untuk menentukan bahwa gambar harus digunakan sebagai sebuah tekstur, menetapkan tekstur ini untuk bahan, dan memastikan bahwa tekstur ini mempengaruhi warna model diberikan.

Langkah 27

Menambahkan tekstur ini dengan materi abu-abu yang Anda meninggalkan di belakang. Untuk melakukan ini, pindah ke panel "Bayangan" (F5), pilih "Material tombol", dan pilih materi abu-abu, menggunakan bahan pemilih pada tab "Link dan pipa". Pada panel sub "Tekstur", klik tombol "Tambah baru", untuk menambahkan tekstur draft. Sebagai akibatnya, tab "Peta masukan" dan "Peta untuk" akan muncul.

Langkah 28

Sekarang, untuk memberitahu tekstur menggunakan UV koordinat, pilih tab "Peta masukan", klik tombol "UV" dan Tentukan nama UV tekstur (bukan gambar) di "UV:" lapangan. Catatan: Untuk mengetahui apa itu nama tekstur UV, beralih ke panel "Mengedit" (F9), dan "Rekayasa" sub panel. Nama ditetapkan di bawah lapangan "UV tekstur".

Langkah 29

Setelah itu, Anda perlu memberitahu tekstur apa gambar untuk digunakan. Pergi ke "Bayangan" panel (F5), dan kemudian "tekstur tombol" (F6). Di bidang "Tekstur Type" Anda akan melihat "none". Mengubahnya ke "Gambar", dan pada panel sub "Gambar", klik tombol "Beban" untuk memuat gambar yang Anda buat sebelumnya.

Langkah 30

Sekarang, Anda perlu menggunakan komposisi node untuk mencampur tepi dihasilkan dengan topeng pengendali. Untuk ini Anda memiliki dua pilihan tentang bagaimana untuk melanjutkan: 1) dengan tepi render Anda dibuat awalnya, atau 2) dengan peta yang Anda miliki sekarang. Masalah yang muncul adalah bahwa set awal bahan mengabaikan pemetaan tekstur yang baru Anda buat. Jadi Anda perlu membagi render menjadi dua bagian: baik dalam waktu (menggunakan gambar yang disimpan), atau menggunakan membuat lapisan.

Untuk model awal dan tuning, cara pertama lebih baik, karena Anda dapat melihat hasil render segera setelah menekan tombol render (dimungkinkan oleh melompat-lompat tepi generasi tahap). Untuk animasi atau produksi riil, metode terakhir lebih baik, karena itu akan bereaksi terhadap perubahan model garis besar dan posisi.

Untuk tujuan dari tutorial ini, Anda akan menggunakan pendekatan pertama (yang kedua akan dituangkan pada akhir tutorial).
Memberitahu mesin render untuk menggunakan bahan yang bertekstur untuk model, bukan set berwarna Anda. Pilih panel "Adegan" (F10), maka "Render tombol", dan kemudian tab "Membuat lapisan". Dalam "Mat:", masukkan nama materi abu-abu Anda bertekstur sebelumnya.

Langkah 31

Sekarang memodifikasi node komposit untuk menggunakan gambar yang disimpan. Di jendela utama beralih ke "Node Editor", klik tombol "Komposit node" dan menghapus semua node kecuali untuk "Membuat lapisan" dan "Hasil komposit" node. Pilih "Tambah-> masukan-> gambar" menu pilihan untuk menambahkan node "gambar masukan" skema kami, dan memuat gambar ke dalamnya. Sekarang, satu-satunya yang tersisa adalah untuk mencampur masker dan tepi yang dihasilkan. Untuk melakukannya, menggunakan "Mix" node, dengan menggunakan "Add-> warna-> campuran" menu item. Gunakan masker sebagai faktor untuk "Mix" node putih input, untuk menentukan mana untuk cat atas tepi render. Hasilnya harus menjadi sesuatu seperti ini. Catatan: jika Anda menjalankan render, tidak ada yang akan berubah bila dibandingkan dengan skema seleksi awal tepi. Gambar default putih, sehingga semua tepi ditampilkan.

Langkah 32

Selanjutnya, Anda perlu untuk melukis daerah Anda tidak perlu pada topeng hitam. Untuk melakukan ini, Anda perlu untuk menjaga tampilan dua jendela Anda digunakan sebelum (tampilan 3D, dan "UV\Image Editor"). Di jendela "tampilan 3D", pilih "Tekstur cat" mode, dan set "Viewport Shading" untuk "Bertekstur". Kemudian, untuk melihat alat-alat lukisan yang tersedia, klik "Edit" (F9), dan memeriksa panel sub "Cat".

Langkah 33

Agar bisa melukis di "UV\Image Editor", klik tombol pensil untuk membawa Anda ke modus cat, dan kemudian tekan tombol "C" untuk menampilkan alat-alat yang tersedia.

Langkah 34

Di panel "Pengeditan-> cat", mengubah warna untuk opacity hitam, set ke 1, dan ukuran untuk 25, kemudian pada "Tampilan 3D", cat tepi yang Anda ingin menyembunyikan.

Untuk membatasi lukisan untuk wajah tertentu hanya, beralih kembali ke modus edit, pilih wajah tersebut, pindah kembali ke modus tekstur, dan tekan tombol "F". Sekarang ketika Anda cat, hanya wajah-wajah yang dipilih akan terpengaruh.
Catatan: Anda juga dapat menggunakan jendela "UV\Image Editor" untuk koreksi minor, sementara memeriksa garis-garis tekstur UV. Proses ini persis sama dengan "Tampilan 3D", hanya pilihan alat tersedia setelah menekan tombol "C". Juga, pastikan bahwa tombol "Mengaktifkan gambar lukisan" (pensil) telah diaktifkan dalam jendela UV.

Langkah 35

Setelah Anda selesai, Simpan tekstur UV dengan menekan "Alt + S", di jendela "UV\Image Editor", dan kembali ke tekstur bahan dengan menekan "F6" untuk pindah ke "Tekstur tombol", dan klik "Reload" di panel "Gambar".

Langkah 36

Membuat dan ulangi langkah sebelumnya dua untuk memperbaiki pemetaan. Terus mengulangi sampai Anda puas dengan hasil.

Langkah 37

Sekarang kita bisa mendiskusikan metode kedua saya sebutkan sebelumnya. Untuk ini, Anda akan menggunakan gambar disimpan tepi yang digunakan di kelenjar komposit. Setelah Anda sudah disetel aliran, Anda mungkin ingin untuk menggabungkan dua proses untuk menghilangkan kebutuhan untuk gambar yang disimpan. Untuk melakukannya, tambahkan salinan layer render tanpa Timpa bahan, dan menggabungkan peta komposit dengan cara yang digambarkan di bawah ini. Sekarang, semua yang tersisa untuk lakukan adalah menekan render, dan menikmati hasil.


Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.