7 days of unlimited AE and Premiere Pro templates & videos - for free!* Unlimited asset downloads! Start 7-Day Free Trial
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max

Pandangan pada 3dsMax ke Fusion Post Workflow

Scroll to top
Read Time: 7 mins

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Riska Aprianti (you can also view the original English article)

Dalam tutorial hari ini, K.Shane melihat lebih jauh bagaimana mengambil elemen yang dirender dalam 3DsMax ke dalam Fusion dan Photoshop untuk post-processing, untuk mencapai hasil terbaik secepat dan seefisien mungkin. Mari lihat!

Orang-orang selalu bertanya kepada saya tentang workflow yang terlibat dalam tutorial terakhir saya, jadi saya memutuskan untuk membuat posting yang menjelaskan beberapa teknik saya secara lebih rinci. Saya mulai dengan beberapa scene tips, diikuti oleh overall test-rendering pengujian keseluruhan dan pengaturan render-output, sebelum pindah ke pengompositan itu sendiri! Saya tidak akan membahas pemodelan, texturing atau lighting dalam tutorial ini, karena ini murni fokus pada post-production.


Kiat Pengaturan Pemandangan

Kiat 1

Pada tab Vray dalam pengaturan render, saya telah menerapkan gambar awan/langit yang sama ke saluran enviroment override, reflection override  dan refraction override saluran untuk memastikan bahwa kita dapat melihat awan yang tercermin di jendela bangunan. Multiplier values telah dinaikkan dari 1,0 ke 3,0 untuk meningkatkan daya pantulan dalam scene kita, yang memiliki efek mencerahkan kaca dan membuatnya lebih jelas.

Kiat 2

Dalam bidikan ini, saya juga membuat beberapa bangunan low-poly dan menempatkannya di belakang kamera sehingga mereka juga akan terpantul di jendela.

Kiat 3

Akhirnya, bahan kaca itu sendiri menggunakan bitmap dalam saluran bump yang akan menghasilkan refleksi yang lebih realistis dari seluruh pemandangan.


Pengaturan Render Workflow 

Langkah 1

Berikut adalah pengaturan render kualitas sangat rendah yang saya gunakan dalam bidikan ini saat mengubah pengaturan material. Pastikan Glossy effects dimatikan karena sangat meningkatkan waktu render.

Langkah 2

Berikut adalah pengaturan IndirectIllumination.

Langkah 3

Untuk proses post production, kita juga akan memerlukan  gambar Color matte sehingga kita dapat dengan mudah melakukan koreksi warna lokal di kedua Fusion dan Photoshop. Berikut adalah contoh jenis gambar yang kita kejar :

Langkah 4

Untuk membuat gambar ini, kita akan menggunakan dua built-in passes di Vray: Vray_MtlID dan Vray_ObjID, namun agar mereka dapat bekerja dengan benar, kita perlu mengatur material ID dan objek ID dalam scene kita. Untuk membantu ini, ada paket script luar biasa yang disebut Track Script yang berisi, di antaranya, EffectsChannelSet.mse. Script ini gratis, sangat luar biasa dan saya sangat menyarankan Anda menginstalnya! Info Lebih Lanjut: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/

Seperti yang ditunjukkan di bawah ini, script ini dapat membantu Anda dengan cepat menetapkan objectID dan materialID ke objek dalam scene Anda. Sebagai bonus, Anda kemudian dapat juga secara otomatis memilih semua objek yang memiliki ID yang sama - sangat berguna!

Langkah 5

Dengan setup objectIDs dan materialIDs kita, kita sekarang dapat pergi dan mengatur output render akhir. Tekan F10 untuk memunculkan dialog Render Settings, buka Render Elements tab, dan klik Add. Kotak dialog muncul berisi semua pass yang tersedia untuk Anda di renderer.

Langkah 6

Sebelum kita memilih elemen-elemen yang diperlukan, kita perlu memahami sedikit lebih banyak tentang cara kerjanya! Ketika kita menekan tombol render, gambar yang kita keluar biasanya disebut sebagai BeautyPass. BeautyPass ini sebenarnya dapat diciptakan kembali menggunakan output render lainnya, tetapi hanya jika digabungkan dengan benar! Saya telah menyertakan beberapa rumus di bawah ini untuk memberi Anda gambaran tentang bagaimana beberapa pass dapat dibuat kembali dengan menggabungkan yang lain:

Langkah 7

Dengan mengingat rumus-rumus ini, kita sebenarnya dapat membuat ulang seluruh BeautyPass dengan menggunakan rumus berikut :

Dan dari sini, kita sekarang dapat melihat dengan tepat output render mana yang perlu kita pilih!

Langkah 8

Selain yang dihitung di atas, kita juga membutuhkan pass MaterialID dan ObjectID yang disebutkan sebelumnya, serta pass ZDepth untuk menambahkan kekaburan lensa lebih lanjut jika diperlukan, dan pass Background. Pilih semua ini dalam dialog dan tekan OK.

Langkah 9

Jika Anda membuatnya sekarang, Anda akan melihat semua output yang dipilih tercantum dalam daftar viewer buffer, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Langkah 10

Pada titik ini, setelah layer render saya disiapkan, dan materi saya seperti yang saya inginkan, saya pindah ke pengaturan render akhir saya :

Langkah 11

Dan berikut adalah pengaturan GI dan DMC Sampler juga :

Langkah 12

Pergi ke bagian Vray FrameBuffer di Render Setting dan aktifkan Render to vray-raw image.file, dan pilih tempat untuk menyimpan file .vrimg yang dihasilkan ke disk.

Langkah 13

Setelah Anda telah memilih file path, Anda dapat pergi ke dalam dan secara manual mengedit filetype dari .vrimg untuk .exr. Alasan untuk ini adalah bahwa Fusion tidak dapat membaca file .vrimg, sedangkan ini memiliki sangat baik .exr dukungan, dan Untungnya bagi kita format file sangat mirip!

Langkah 14

Setelah dirender, semua output kita akan disimpan ke dalam satu file. Berikut adalah bagaimana individual channels itu terlihat :


Pengomposisian dalam Fusion

Workflow

Berikut adalah uraian singkat tentang bagaimana akan menambahkan elemen individual kembali bersama di Fusion.

Langkah 1

Buka Fusion dan seret file .exr ke dalam program. Klik kanan simpul dan pilih Force Source Tile Pictures sehingga Anda dapat melihat thumbnail di NodeFlow.

Langkah 2

Fusion memudahkan memilih elemen render mana yang ingin Anda kerjakan. Yang harus Anda lakukan adalah pergi ke panel Format, memperluas bagian Channels dan kemudian dan memilih elemen yang ingin Anda tampilkan di simpul RGB  itu. Sebagai contoh, di sini adalah pengaturan pass DiffuseFilter (atau Diffuse). Setelah Anda mengatur saluran RGB, Anda dapat menekan F2 dan mengganti nama simpul sebagai Diffuse_Pass sehingga Anda dapat dengan mudah melacak.

Langkah 3

Dengan Diffuse Pass di tempatnya, kita sekarang perlu membuat pass lainnya. Copy dan paste simpul, kembali ke tab Format dan sekali lagi atur channel RGB ke render pass berikutnya. Lanjutkan proses ini sampai semua pass diwakili dalam simpul yang berbeda.

Langkah 4

Klik dan seret simpul Bol/Channelboolean ke dalam flow. Di sinilah kita akan menggabungkan passes untuk menciptakan pass yang bagus.

Langkah 5

Dalam Fusion, sebuah simpul biasanya berisi input foreground (ikon Green triangle), input background (ikon yellow triangle), dan hasil keluaran (ikon red retangle). Kita akan menghubungkan pass kita ke bagian-bagian simpul ini.

Langkah 6

Klik dan seret output simpul Raw_LT ke input  foreground dari simpul ChannelBoolean kita, dan output dari Diffuse pass ke input background. Setelah menautkan, seret simpul ChannelBoolean ke viewport untuk melihat effectnya. Sekarang ubah Operation menjadi Multiply. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, kita sekarang multiplying pass Diffuse dengan Raw_lighting pass.

Langkah 7

Kita sekarang akan melakukan hal yang sama persis, kecuali kali ini kita akan multiplying pass Diffuse dengan pass Raw_GI. Salin simpul ChannelBoolean dan kemudian klik kanan dan pilih Paste Instance.

Langkah 8

Setel persis seperti sebelumnya, kecuali kali ini menggantikan Raw_GI bukan dari Raw_LT. (Catatan: Panah hijau antara kedua simpul ChannelBoolean hanya berarti bahwa satu adalah instance dari yang lain - ini bukan koneksi gambar!)

Langkah 9

Jadi sekarang kita memiliki dua ChannelBooleans yang diatur dengan benar, kita perlu menggabungkan hasilnya bersama-sama. Jadi seret simpul Mrg ke dalam flow.

Langkah 10

Hubungkan simpul ChannelBoolean atas input Merge's green, dan ChannelBoolean bawah ke input yellow. Ubah mode Apply ke Normal dan Operator ke Over, sebelum mengecilkan Alpha Gain menjadi 0. Kita sekarang memiliki GI+Lighting, dikalikan dengan pass diffuse texture!

Langkah 11

Sekarang kita memiliki pengaturan ini, kita dapat masuk dan men-tweak setiap pass individual. Untuk instance, Anda dapat menarik simpul CC di bawah simpul Raw_LT dan melakukan penyesuaian; menyalakan Gamma atau bahkan mengubah warna lampu!

Langkah 12

Jika Anda ingin membuat kolom sedikit lebih gelap, Anda bisa menyeret simpul CC di bawah pass Diffuse, pilih ID kolom (sama dengan yang Anda atur dalam 3DsMax), lalu turunkan Gamma. Menggunakan metode ObjectID/MaterialID ini, sangat mudah untuk membuat penyesuaian warna lokal.

Langkah 13

Seret simpul Mrg lain ke dalam flow dan atur sebagai berikut: ApplyMode=Normal, Operator=Over, AlphaGain=0. Anda kemudian dapat menambahkan pass Reflection ke dalam hasil di atas, menggunakan simpul CC di antaranya untuk membuat refleksi sedikit lebih biru serta sedikit lebih gelap :

Langkah 14

Ulangi proses di atas untuk pass Refraction. Namun di sini, saya menambahkan simpul SoftGlow untuk membuat pencahayaan sedikit lebih lembut dan lebih cerah. Hasilnya cukup keren dan Anda dapat menyesuaikannya secara langsung!

Langkah 15

Di sini saya telah pergi ke depan dan menambahkan dalam Specular pass menggunakan teknik yang sama - Perhatikan bahwa simpul Merge semua adalah salinan contoh.

Langkah 16

Saya juga menambahkan simpul CC ke ujung pohon untuk menyesuaikan seluruh gambar, memberikannya lebih kontras.

Langkah 17

Terakhir, seret simpul SV, simpan hasilnya sebagai file tga dengan channel alpha sehingga kita dapat melanjutkan post-production kita di Photoshop.

Langkah 18

Ini adalah hasil akhir dari pekerjaan kita di Fusion :


Penyelesaian dalam Photoshop

Langkah 1

Mulai Photoshop. Bawa foto asli di belakang gedung :

Langkah 2

Di sini saya telah menambahkan pohon di depan gedung :

Langkah 3

Untuk menutupi dasar pohon, saya membuat pilihan dari foto asli dan menambahkannya kembali di atas :

Langkah 4

Aktifkan tool Gradient, atur warna warna biru muda dan seret gradien biru dari kiri ke kanan melintasi gambar :

Langkah 5

Ubah mode transfer layer ke Multiply dan atur Opacity ke sekitar 30% untuk membuat keseluruhan gambar sedikit lebih gelap dan lebih sejuk.

Langkah 6

Menggunakan beberapa layer terpisah, saya menggambar garis-garis cahaya yang datang dari berbagai titik di mobil, sebelum menambahkan efek cahaya, kabur dan koreksi warna sesuai kebutuhan :

Hasil akhir


Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.