Crafting A Detil 'Next-Gen Boiler' - Bagian 5 Baking Maps
() translation by (you can also view the original English article)
Pada bagian kelima, Anda akan belajar cara meningkatkan model poli rendah dalam persiapan memetakan peta dan bagaimana Zbrush dapat digunakan bersama dengan Maya untuk menambahkan detail tambahan dan kerusakan pada model resolusi tinggi, sebuah langkah penting dalam menciptakan peta normal rinci. Shray juga akan menunjukkan kepada Anda cara mengatur, memanggang, dan menggabungkan peta Oklusi Normal dan Ambient menggunakan xNormal dan bagaimana membangun kembali shader model di Maya.
Ulasan Proyek:
Dalam tutorial ini saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana cara membuat model game generasi mendatang dari Boiler yang sudah tua, dengan bantuan hanya satu gambar referensi hitam putih. Tutorial ini akan mencakup seluruh proses dari Pemodelan poli rendah ke Pemodelan poli tinggi, pemetaan UV, Pemanggang tekstur (yaitu peta Normal dan Occlusion) dan Tekstur Diffuse. Akhirnya kita akan menerapkan shader Xoliul di Maya untuk realtime rendering model.
File / Plugin Tambahan:
Langkah 1
Sekarang kita harus membuat seluruh model High-res untuk menghasilkan normal map kita dengan semua penghalusan. Jadi sebelum memulai, buat duplikat salinan semua mesh dan simpan dalam grup bernama 'High Poly' sehingga Anda akan memiliki model low poly Anda yang utuh.
Kita akan mulai dengan mur dan baut kecil terlebih dahulu dengan menambahkan tepi pendukung di sekitar tepi tajam menggunakan 'Insert Edge Loop Tool' (1.) Kami akan menambahkan beberapa detail tambahan yang tidak ada dalam model Low poly kami untuk mendapatkan rincian normal map yang baik (2-3.) Sekarang hanya menambahkan rincian ke baut dengan menggunakan 'Bevel Edge' pada loop tepi sudut (4.)



Langkah 2
Sekarang karena kami memiliki tepi pendukung di sana sekarang, gabungkan kedua jala terpisah bersama dan ubah itu 'Pivot' ke pusat bentuk silinder utama (1-3.) Kemudian pilih sisa baut poli rendah dan hapus, jadi bahwa kita sekarang hanya memiliki baut poli tinggi kami. Kami kemudian dapat mengganti baut poli rendah dengan menduplikasi dan memutar baut high-poly pada sudut diskrit 10 derajat (4.)



Langkah 3
Sekarang salin bentuk baut yang sama dan letakkan di atas set kedua baut (1) dan atur itu 'Pivot' ke tengah lagi (2.) Kemudian ganti baut poli rendah dengan menduplikasi dan memutarnya pada sudut diskrit 10 derajat .



Langkah 4
Sekarang kita akan menambahkan sisi pendukung ke bentuk boiler utama. Pilih ini 2 tepi loop (1) dan kemudian 'Bevel Edge' (2.) Dan kemudian bersihkan tepi (3-4.)



Langkah 5
Sekarang dengan menggunakan prosedur yang sama, kami akan menambahkan sisi pendukung ke semua sisi tajam pada semua elemen (1-2.) Dan kemudian pilih semua elemen ini dan 'Gabungkan' mereka (3-4.)



Langkah 6
Sekarang pilih hanya bagian Boiler dari model dan 'Ekspor' sebagai OBJ, dan beri nama 'Boiler'. Dengan cara ini kita membagi semuanya menjadi tiga bagian (1-2.) Dengan cara itu akan lebih mudah bagi kita untuk menambahkan rincian dan kemudian mengekstrak peta normal dan oklusi.
Jadi sekarang kami akan memiliki tiga OBJ (Boiler, Boiler_Base dan Boiler_Motors.) Lalu pergi ke ZBrush dan klik 'Impor' dan pilih 'Boiler.obj' yang baru saja kami ekspor. Ini akan memunculkan kotak dialog lain. Pilih 'Quads and Triangles' dan itu akan mengubah poligon menjadi quads dan segitiga hanya (3-4.) Dengan menggunakan metode yang sama, Impor ketiga OBJ sebagai Subtools.



Langkah 7
Sekarang di Zbrush pilih subtool 'Boiler' dan di bawah tab 'Geometri', tekan 'Bagilah' sekitar 4 kali untuk sampai ke 4 'Tingkat Subbagian'.



Langkah 8
Sekarang pilih sikat 'Tanah Liat' dan mulailah memahat tepi dengan menekan 'Alt + Klik' untuk membuat bentuk jenis penyok.



Langkah 9
Sekarang dengan menggunakan kuas yang sama dan tombol 'Alt', tambahkan rincian ini ke ujung sudut untuk memberikan nuansa sedikit usang pada jala.



Langkah 10
Beberapa lagi merinci tepi menggunakan sikat yang sama untuk memberi mereka perlakuan yang sama, agar terlihat tua.



Langkah 11
Sekarang pilih basis di bawah menu Subtools, dan tekan 'Alt' di atasnya sehingga hanya basis yang akan terlihat di viewport (1-3.) Dan kemudian kita dapat mulai fokus pada area di mana detail diperlukan untuk normal yang baik. map (3.)



Langkah 12
Sekali lagi menggunakan brush 'Clay' yang sama sambil menekan dan menahan 'Alt', buat penyok di sudut. Juga tambahkan mereka di dinding juga, seperti beberapa penyok yang lebih besar.



Langkah 13
Sekarang kami akan menggunakan kuas 'Pinch' untuk mempertajam tepian penyok kami, dan untuk menyempurnakan detailnya.



Langkah 14
Sekarang gunakan brush 'Nudge' dan coba buat tampilan semen yang rusak untuk itu.



Langkah 15
Kami selalu bisa mengikuti referensi, dan menggunakan kuas dan teknik yang sama memberi mereka nuansa usang ini.



Langkah 16
Sekarang kembali Maya kami akan membuat model motor beresolusi tinggi. Pertama kita akan membuat Cube sederhana, untuk membuat grill untuk motor (1.) Kemudian menggunakan 'Bevel Edges' tambahkan semua sisi pendukung yang diperlukan, dan akhirnya tempatkan kubus sehingga menghadap ke sudut tertentu (2-3. )



Langkah 17
Sekarang pilih kubus ini dan atur pivotnya ke pusat motor, dan kemudian dengan menggandakannya beberapa kali dan menggunakan penempatan yang tepat, buat panggangan sekitarnya.



Langkah 18
Sekarang karena kami telah menyelesaikan penempatan dengan benar, kami dapat memeriksa hasilnya dengan hanya menekan '3' untuk tingkat subdiv tinggi (1-2.) Untuk ekstrusi depan dan lagi menggunakan 'Insert Edge Loop Tool' tambahkan tepi pendukung ( 3-4), dan kami selesai dengan motor utama.



Langkah 19
Sekarang untuk sisa pipa kecil teknik yang sama digunakan untuk menambahkan sisi pendukung, dan akhirnya pratinjau mulus dari semua jerat.



Langkah 20
Sekarang kita akan bergerak menuju proses pembuatan peta (Peta normal dan Peta oklusi Ambient) menggunakan Maya dan xNormal Jadi untuk itu pertama-tama kita harus menghapus segala jenis tumpang tindih dari UV kita untuk menghindari artifak yang menyebabkan tumpang tindih. adi untuk itu masuk saja dalam mode bayangan UV untuk mengidentifikasi tumpang tindih dan kemudian letakkan yang tumpang tindih di luar ruang '0 hingga 1'. Sekarang lanjutkan dan mulai mengimpor mesh Poli Tinggi yang telah kami ekspor dari Z-brush '



Langkah 21
Sekarang dengan jendela impor terbuka, pilih 'Boiler_Base_High' (ini adalah konvensi penamaan yang saya gunakan, selalu penasehat untuk menggunakan konvensi penamaan yang tepat), dan itu akan mengimpor mesh res tinggi. Ulangi proses yang sama untuk boiler utama.



Langkah 22
Sekarang pertama pergi ke Poligon> Rendering yang akan mengubah tab opsi dari pemodelan poligon ke rendering (1.) Dan kemudian untuk generasi peta Normal pergi ke Lighting / Shading> Transfer maps ... (2.)



Langkah 23
Sekarang di bawah jendela yang baru dibuka, pertama pilih 'normal map' (1) dan itu akan menambahkan semua opsi yang terkait dengan normal map. Kemudian ubah format File ke 'TGA' dan ruang Peta menjadi 'TGA'. Kemudian di bawah 'Maya Common Output' ubah 'Peta Lebar / Tinggi ke 1024. Setel Transfer ke' World Space 'dan kualitas Sampling ke' High 'simpan semua sisanya di default (2.)
Di bawah tab terakhir 'Opsi Lanjutan', ubah metode Pencarian ke 'Terdekat ke Menyalin', dan Kedalaman Pencarian Max hingga 30% dan Cocokkan Menggunakan ke 'Geometri Normals' (3.) Dan akhirnya telusuri ke jalur di mana Anda ingin untuk menyimpan peta Normal (4.)



Langkah 24
Setelah maya generasi maya yang normal secara otomatis akan menghubungkan Peta Normal ke shader dan menerapkannya pada mesh, jadi inilah hasil yang sebenarnya memiliki beberapa artefak tetapi ini karena UV yang tidak tumpang tindih yang berada di luar '0 hingga 1' ruang, sehingga untuk itu baik kita dapat mencocokkan UV lagi atau kita bisa kembali ke versi sebelumnya mesh dari penghematan tambahan di mana UV masih utuh. Dan mengikuti prosedur yang sama dari langkah 20-23 kita dapat menghasilkan peta normal untuk Main Ketel.



Langkah 25
Sekarang mulai xNormal dan Pilih tab 'High definition meshes' dari panel samping, dan kemudian di jendela utama. Klik kanan> Tambahkan meshes (1) dan tambahkan tiga high res meshes. Keluar dari tiga pilih satu yang kita inginkan peta oklusi (Boiler_High.obj dalam kasus ini) (2.) Kemudian pilih tab berikutnya 'Low definition meshes' dari panel samping, dan tambahkan low-res meshes ke jendela utama (3.)



Langkah 26
Sekarang di bawah jendela utama pilih hanya 'Boiler.obj' (1), dan kemudian pergi ke tab 'Pilihan pemanggangan' dari panel samping. Ubah Ukuran menjadi 1024x1024, Edge Padding menjadi 4, Bucket Size menjadi 16 dan Antialiasing menjadi 4x (2.)
Di bawah 'Maps to render' pilih 'Ambient Occlusion' dan kemudian pilih kotak opsi 'Ambient Occlusion'. Di jendela Opsi terbuka, ubah Rays menjadi 128 (3.) Dan setelah menyelesaikan semua pengaturan, tekan tombol 'Generte Maps'.



Langkah 27
Dan dengan menggunakan prosedur yang sama, hasilkan ketiga Ambient occlusion maps.



Langkah 28
Sekarang sebelum membuat shader dasar di Maya hanya menggabungkan ketiga tekstur yang berbeda ke dalam satu peta. Kemudian di Maya pergi ke Windows> Hypershade untuk membuka jendela baru, dan kemudian klik pada 'Blinn' materi (1) dan itu akan membuat material baru. Pilih bahan blinn dan klik pada 'Colour' atribut's options box (2), dan kemudian di jendela yang baru dibuka, pilih 'File' (3.)



Langkah 29
Sekarang Pilih node 'File' yang baru dibuat dan telusuri ke tekstur oklusi di bawah 'Image Name' (1.) Kemudian pilih materi Blinn lagi dan kali ini klik pada kotak opsi 'Bump Mapping' (2) untuk menerapkan peta normal kami , di jendela yang baru saja dibuka, buka Utilitas> Bumb 2d (3.)



Langkah 30
Sekarang pilih node baru 'Bump 2d' dan ubah itu 'Gunakan sebagai' untuk norma-norma Ruang Angkasa (1), sehingga dapat menghasilkan hasil berdasarkan output peta normal kita. Kemudian klik pada kotak opsi 'Bump Value' untuk memanggil tekstur gambar (2), dan di jendela baru pilih 'File' dan telusuri citra peta Normal (3), sama seperti oklusi.



Langkah 31
Anda sekarang akan memiliki jaringan node ini untuk material blin (1), jadi pilih jala poli rendah dan kemudian Tekan dan Tahan Tombol Mouse Kanan. Di bawah menu pilihan pop-up, pilih 'Assign Material to Selection' (2) dan itu akan menugaskan material ke mesh poli rendah. Dan ini akan menjadi hasilnya (3.)



Langkah 32
Cukup masuk ke mode viewport 'Kualitas tinggi' untuk melihat hasil akhir Anda dengan kedua peta diterapkan.



Dan berikut ini model Low poly kami, dengan Maps Normal dan Occlusion dipanggang dan diterapkan.
Kesimpulan bagian 5



Tutorial Terkait:
- Membuat Video Game Next-Gen Hot Rod: Alur Kerja Lengkap
- Next-Gen Weapon Creation - Hari 1: Model High-Poly
- Cara Membuat Tempat Sampah Permainan Video: Alur Kerja Lancar yang Lengkap
- Alur Kerja Proyek: Membuat Prop Sci-Fi Generasi Berikutnya
- Next-Gen Armored Car - Tuts + Tutorial Premium